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Partie IV

mars 16 2004

Port Royal, 3 novembre An 1047

Nous sommes revenus avec une dizaine de gibiers et 4 sacs à dos remplis de citrons et châtaignes. Cela devrait améliorer l'ordinaire. Nous entamons immédiatement une réunion avec Alden. Aralys nous a rejoint.

Il avait été chargé d'aller chercher ‘L'Ame de Solace'. Un puissant artéfact tenu secret. J'avoue n'en avoir jamais eu connaissance. Il semblerait que sa clarté puisse nous éclairer - au propre comme au figuré - sur le champ de bataille. Peut-être même nous sera t'il de quelque secours pour nos malade de la peau de Lune. Seul un champion de Solace pouvait déjouer les pièges qui le gardaient au plus profond des souterrains sous le temple. Arrivé sur place nous raconte Aralys, il a eu la surprise d'être confronté à un Maître assisté d'une ‘bête' et de 5 esclaves qui ont creusé un tunnel pour atteindre l'Ame de Solace en évitant les pièges. L'âme de Solace est une pierre sphérique qui a la double capacité à flotter et à émettre une puissante lueur. La sphère de ténèbre dans laquelle le Maître tente de la cacher ne parvient qu'à affaiblir cette lumière. Le Maître la place dans le temple. Aralys s'en empare puis part délivrer les esclaves. Il reconnaît parmi eux Jenny, la sœur de Philippe, l'un de ses anciens condisciples je suppose. Il se montre discret sur le déroulement de la bataille.

Nous allons voir les prêtres pour plus d'informations. Ils sont avec Herek.

Kassy prend immédiatement quelque repos.

Herek aprsè avoir pris connaissance de notre dernier rapport de mission nous parle d'un Gulper. Un animal aquatique dont les yeux une fois broyés pourraient nous procurer un pâte qui, appliquée sur les yeux, nous permettrait de voir dans le noir. Cela pourrait considérablement nous aider lors de l'affrontement avec les arachnées. Nous comptons en attirer un dans les vasques d'eau de la falaise à l'aide d'un appat à base de muscle de poisson-feu. Alors que nous traversons les tunnels, nous tombons sur Harpo gravement blessé et deux corps lacérés. Je parviens à sauver in-extremis Harpo mais ne peux qu'adresser une prière à Solace pour ses deux amis. Dure vie que celle de Héros. Harpo reste inconscient malgré mes soins. Un peu plus loin 2 trolls des mers apparaissent. Au même instant des bruits de métal frottés contre la paroi se font entendrent derrière nous.

Apparaît alors un humanoïde en armure de cuir couvert de sang. Il porte un masque d'or et deux bracelets à longues lames. Sa cape est rigidifiée par le sang qui l'imbibe. Nous reconnaissons celui que la légende appelle : Le ravageur rouge.

Il salue et engage le combat. Sa technique est surprenante. Souple, vive et meurtrière. Aralys est rapidement hors combat. Kassy décide alors d'en prendre le contrôle. A la fin d'un combat difficile, Aralys et Belmokas reconnaissent Spike. Alors qu'il rend son dernier souffle, un ver s'échappe de son cou.

Harpo reprend connaissance. Il nous signale l'absence du corps de 2 de ses compagnons. Probablement les trolls bleus que nous avons croisés tout à l'heure. Nous repartons alors que Belmokas et Harpo en sont une fois de plus sur le point d'en venir aux mains.

Je donne un service religion sommaire pour les compagnons de Harpo. Nous repartons à la vasque. Après de longues minutes à établir et mettre en place un plan pour la capture du Gulper, Kassad achève en un seul coup magistral le pauvre poisson. Pourquoi avoir fait un plan ? Nous récupérons les yeux, faisons bon repas de la chair du poisson, en ramenons autant que possible dans nos besaces et rentrons.

Nous annonçons la mort de Spike à Alden.

On nous confie une nouvelle mission : Allez négocier 2 barils de poudres chez les nains de l'enfer. Et cela se trouve, devenez quoi .... à 6 heures de marche ... Solace, ils n'aurons donc aucune pitié pour un pauvre vieux prêtre ...

Au bout d'à peine une heure de marche, nous sommes surpris par le bruit de violentes déflagrations. Lorsque nous atteignons le lieu du combat, la scène est surréaliste. Une douzaines d'hommes en armures gisent çà et là, brulés, déchiquetés, les murs sont encore couverts de flammèches ou de pellicules de glace, et une tribue d'une douzaine d'hommes, femmes et enfants en robe violettes et une étoile jaune brodée pour certains. Belmokas nous apprend immédiatement qu'il s'agit de la famille Warmley. Ils très connu à Port Royal, noble et riche famille, ils ont la particularité d'avoir tous leurs membres doués pour la magie. Malheureusement pour eux, beaucoup sont déficients mentaux. Ceux qui ne souffrent pas de cette tare sont des magiciens exceptionnels et suivent les cours de l'école de magie puis enseignent à leur frères et sœurs moins chanceux. Devant cette troupe pour le moins instable nous ne nous sentons pas très rassurés. Jacob, le père, engage la conversation. Ils s‘assure de nos intentions et nous suggère de passer noter chemin. Nous tentons de le recruter. Ils acceptent de se joindre à nous si nous obtenons la direction de l'école de magie. La réponse devra être déposé ici même dans x jours.

Nous arrivons enfin à l'antichambre des nains. 15 nains en armures nous accueillent du haut des remparts. Deux canons nous ouvrent leur gueule face à nous. Deux demi-orcs les encadrent et au centre une immense porte en acier. Les portes s'ouvrent dès l'annonce que nous sommes venus pour acheter de la poudre. Nous sommes introduits après avoir montré que nous avions la somme pour mener un tel échange. Nous sommes conduit devant Esompers qui nous propose le baril de poudre à 1500 Solars. C'est beaucoup plus que ce que nous avions prévus. Chacun y va de ses économies et nous donnons la somme nécessaire. Sur le chemin du retour, après une heure de marche, nous rencontrons une patrouille naine. Ils sont à la recherche de Jessy Garon, un bandit qui a enlevé la princesse du fort de l'enfer. Nous poursuivons notre chemin, mes camarades un peu échauffés par les prix des nains étant sur le point de faire des remarques plutôt désagréables. Je ne me sens pas très rassuré avec ces deux barils de poudres avec nous. Encore une heure après ce que je redoutais arrive. Nous sommes pris dans une embuscade. Petite bataille, nous relâchons les survivants et poursuivons.