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La Magie du 6ème monde

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Le 25-06-2004, par Bertrand

La magie du 6ème monde est très différente de celle présentée dans la version de base de SaWo, quelques ajustements étaient donc nécessaire pour retrouver l’arrière gout de mana qui accompagne le lancement de sortilège…Il existe deux traditions magiques principales dns le sixième monde : la magie hermétique et la magie shamanique. Ces deux traditions ont donc un Arcane Background spécifique chacune. La particularité de ces deux voies est que leurs pratiquant ne commencent avec aucun points de pouvoirs et doivent donc subir un drain chaque fois qu’ils lancent un sortilège. Afin de compenser le manque de points de pouvoirs, les mages et les shamans commencent avec une variation de l’atout Atouts Français/Anglais v1.2 et avec L’atout Atouts Français/Anglais v1.2. Tout ceci est expliqué en détail un peu plus bas dans la section Drain.

La voie Hermétique

Arcane Background (Hermétisme)

  • Prérequis : Novice, Intellect d6
  • Compétence : Sorcellerie (Intellect)
  • Points de Pouvoir Initiaux : 0 (cf. Drain)
  • Pouvoirs de départ : 3
  • Défaut : Si un mage obtient un 1 sur son dé de sorcellerie (quelquesoit le résultat du dé fou) alors celui-ci est Secoué.

Les mages peuvent choisir leurs sorts parmis tous les Pouvoirs à l’exception de Zombie et de Summon Elemental [[Disponible dans 50 Fathoms]]. En effet, la conjuration d’élémentaire a été révisée pour mieux refléter son importance dans le sixième monde. L’invocation de zombie est laissée aux Hougans qui seront traités ultérieurement.
Les mages commencent avec 0 PP mais peuvent par la suite prendre les Atouts Atouts Français/Anglais v1.2 et Atouts Français/Anglais v1.2. Cela représente l’habitude que prend le mage à façonner le mana sans subir les dégats occasionés par le drain.

La voie Shamanique

Arcane Background (Shamanisme)

  • Prérequis : Novice
  • Compétence : Sorcellerie (Intellect)
  • Points de Pouvoir Initiaux : 0 (cf. Drain)
  • Pouvoirs de départ : 2
  • Défaut : Le shaman doit suivre les préceptes de son totem. Dans le cas inverse, il subit les désagréments précisés dans l’arcane background (Miracles)

Les shamans peuvent choisir leurs sorts parmis tous les Pouvoirs à l’exception de Zombie et de Summon Elemental [[<1>]].
Les shamans commencent avec 0 PP mais peuvent par la suite prendre les Atouts Atouts Français/Anglais v1.2 et Atouts Français/Anglais v1.2. Cela représente l’habitude que prend le shaman à façonner le mana sans subir les dégats occasionés par le drain.

Drain

Lancement de Sort

La phase de lancement d’un sort est désormais découpée en deux phases :

  • Un test de Sorcellerie pour lancer le sort. Chaque « raise » obtenu sur ce jet diminue de 1 le coût en PP du sort.
  • Un test de Drain. Le lanceur du sort fait un jet d’Ame avec un malus égal au coût réel en PP du sort lancé. Le coût réel est le coût du sort une fois prise en compte la diminution de coût du au jet de sorcellerie ou à l’investissement de PP dans le lancement du sort.
  • Si son résultat est >=4 alors le personnage est indemne il a totalement résisté au drain.
  • Si son résultat est <4 alors le joueur choisit entre deux possibilités :
  • # le sort part mais le personnage est secoué et prend un niveau de fatigue qu’il récupèrera au boût d’une heure,
  • # le sort ne part pas et le personnage est juste secoué.

Maintient de Sort

Si un lanceur de sort veut maintenir un sort au dela de la période initiale, celui-ci refait un test de drain à chaque tour où il aurait du payer pour maintenir le sort. Ce test de drain subit un modificateur de -1 par sort maintenu au delà du premier.

  • - Si son résultat est >=4 alors le personnage est indemne il a totalement résisté au drain.
  • Si son résultat est <4 alors le sort s’arrette.

Points de Pouvoirs

Les personnages ont la possibilité d’avoir des points de pouvoirs. Ceux-ci peuvent être utilisés pour :

- Lancer un sort : si un personnage décide de payer entièrement le coût en PP d’un sort alors il n’a pas besoin de faire un test de drain.
- Aider au lancement de sorts : si un personnage décide de payer une partie du coût en PP d’un sort alors le malus sur le jet d’ame du jet de drain est dimunué du nombre de PP investis.
- Maintenir un sort : si un personnage décide de payer le coût total de maintient d’un sort alors il n’a pas besoin de faire un test de drain. Dans ce cas là le mage paye le maintient du sort conformément aux règles de SaWo.

L’invocation

L’invocation est désormais un sort disponible à tous. Les hermétiques peuvent invoquer des élémentaires et les chamans des esprits de la nature.

Invocation

Rang : spécial

Points de Pouvoir : spécial

Portée : Intellect

Durée : 3 (1/round) + spé

Le mage commence par choisir la puissance de l’esprit qu’il veut invoquer. Cette puissance est exprimée sous la forme d’un dé qui sert de base au calcul des attributs de l’esprit invoqué. Elle détermine aussi le coût en PP du sort. La puissance maximale de l’esprit dépend du rang du mage comme indiqué sur le tableau ci-dessous.

Rang mini Puissance Coût
Novice d4 4 PP
Aguerri d6 5 PP
Veteran d8 6 PP
Héroïque d10 7 PP

Les chamans peuvent invoquer les esprits de la nature. Les mages peuvent invoquer les élémentaires.

Si lors du lancé du sort, l’invocateur utilise du matériel d’invocation, celui-ci peut décider de laisser l’esprit en attente un nombre de jours égal au nombre d’unités de matériel utilisé. Ce faisant, il dépense 3 PP qu’il ne pourra récupérer qu’après avoir utilisé l’esprit. Cela implique donc que le mage doit avoir à sa disposition 3 PP et qu’il n’y a pas de jet de drain lors de l’invocation à longue durée.

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