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0011 - 5 trucs pour obtenir des scènes plus marquantes

janv. 17 2005

Traduit de l'article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #11 de [Johnn Four], avec son aimable autorisation.Je pense que les scènes sont le moteur du jeu de rôle. Les campagnes sont, après tout, l'assemblage de scènes que vous avez préparées et faites jouer. Donc, en théorie, si vous faites de chaque scène un évènement excitant et mémorable, vous obtiendrez une campagne de premier ordre.

Voici quelques façons de pimenter les scènes pour obtenir une tension et un amusement maximal. N'hésitez pas à imprimer cette liste et à la consulter pendant vos sessions de jeu si vous manquez d'inspiration.

  • Choisissez un endroit intéressant. Les rencontres deviennent ennuyeuses si elles se passent toutes dans de larges rues, au milieu d'une plaine ou dans un couloir de 3m de large. Par exemple : faites en sorte que la scène se déroule au bord d'une falaise, dans un magnifique jardin, à coté d'une rivière déchaînée...

- Faites varier la météo. Il fait toujours beau et chaud ? Changez le temps qu'il fait de temps en temps en passant par très froid, extrèmement chaud, venteux, brumeux, greleux ou un bon brouillard écossais. Comment la météo influe sur vos joueurs ? Va t-elle les aider ou les handicaper ? Toujours au chapitre de la météo, vous pouvez penser aux arcs-en-ciel, aux aurores boréales et à la foudre.

  • Faites varier l'éclairage. Crépusculaire, sombre, aveuglant, flamboyant ou stroboscopique, ce n'est pas le choix qui manque. Bien que l'éclairage affecte directement sur le jeu et les actions des personnages, ils peuvent aussi rendre une scène mémorable pour vos joueurs.

- Faites varier la consistance des sols. Du gravier glissant, de la mousse, un sol boueux, sabloneux, marécageux, collant ou fourni en nids de poule, encore une fois le choix est grand. Comme pour la lumière outre les bonus/malus apporté "en jeu", ce genre de détail font que vos joueurs se rappelleront longtemps de vos scènes.

  • Mettez la récompense en évidence. C'est marrant de cacher les trésors de façon à rendre difficile et excitante sa recherche. Néanmoins, essayez de temps en temps, de mettre la récompense (ou le trésor) en vue des personnages afin d'obtenir une motivation supplémentaire et immédiate pour vos joueurs. Par exemple, accrochez le trésor au plafond hors de portée de main des joueurs, placez le au fond d'un bassin d'eau claire, faites en sorte que l'adversaire des joueurs le porte ou s'en serve, écrivez en grand sur un mur "Ici Trésor". Ensuite mettez quelquechose entre les joueurs et le trésor, et voyez comment ils se débrouillent.

Le truc en plus :

  • Multipliez les challenges, adversaires ou conflits lors d'une seule scène et attaquez les personnages de tous les cotés. La panique n'est que le resultat de la sensation d'être dépassé par les évènements. Permettre aux joueurs de se concentrer sur un seul problème à la fois ne les fera pas se sentir dépassés. Vous devez donc ajoutez des challenges en simultané pour atteindre plus facilement le sentiment de panique escompté :
  • * Adversaires multiples (ex. un nouvel adversaire attiré par le son du fer qui se croise).
  • * Mort imminente (ex. le plafond qui descend doucement vers les joueurs).
  • * Catastrophe imminente (ex. la princesse que vous voulez sauver est attachée au système d'alarme du donjon).
  • * Metez une limite temporelle (ex. revenir avant le lever du soleil).
  • * Bloquez l'issue de secours des joueurs.
  • * ajoutez du mauvais temps, un sol pourri et un éclairage flaiblard !

Quelles autres trucs avez-vous pour épicer les scènes de façon à les rendre mémorable et excitante ? Faites nous part de vos expériences en répodant à l'article.

Puissent vos parties être des réussites !

Johnn Four

13/02/2005 06:37

Il ne faut pas oublier non plus qu'une scène est lié à d'autres scènes.
Si toutes vos scènes sont extravagantes ou trops dramatiques, les joueurs se sentiront vite dépassés et donc blasés !
Pour qu'une prenne une valeur, une "couleur" appropriée il faut savori l'amener avec d'autres scènes plus courtes pour que les enjeux qui s'y déroulent soient tout à fait évidents.
Par exemple le meneur aura beau décrire un énorme dragon noir pendant trois heures, si les joueurs n'ont pas déjà eu un aperçu d'une légende qui soit lié à cette créature ou s'ils n'ont pas vu le résultat de son humeur bestiale (village détruit, ...), bref si les joueurs n'ont pas matière à imaginer ce qu'ils ont sous les yeux alors la description en elle-même n'y changera rien.
Un bon effet de suspens est de donner matière a imaginer et lors de la révélation procéder à un décalage. C'est à dire qu'on a coutume de dire "A toute légende il y a un fond de vérité", eh bien il s'agit d'appliquer cela à la lettre et de faire d'une légende non pas le fait qu'elle soit "vrai" mais que la révélation est à a la fois un aspect trés partiel de ce qu'elle révèle et un thème beaucoup plus profond que la surface initiale.
Je pense que ces procédés peuvent également être pris en compte pour obtenir de bonne scènes de bataille. Ainsi même un petit groupe de brigand peut devenir l'enjeux d'un scénario qui vaille le coup d'être joué.

Vous me direz qu'il n'y a dans ce cas plus aucune surprise ?
Pas du tout ! Et au contraire créer la surprise, je veux dire une véritable surprise et pas juste "'des Orcs vous tombent dessus en hurlant et en crachant", consiste à appliquer le principe de préparation à l'inverse de ce que je décris ci-dessus !
En effet il suffit d'amener les joueurs à croire que le cours des évènements vont suivrent une certaine direction et au dernier moment à faire surgir exactement le contraire de ce qui était prévu. Les scènes de préparation viseront donc à les convaincre (et souvent c'est pas de la tarte !) dans le sens initial (tranquilité ou même au contraire catastrophe à venir) pour ensuite aller d'un coup au sens opposé (chaos soudaine et brutal ou espoir renaissant des cendres).

Enfin de la même façon ces scènes s'inscrivent dans une continuité et les scènes vraiment marquantes, pour ressortir de manière frappante du lot, doivent être entourées de scène qui inscrive un contexte moins extravagant qu'elle même. Si a chaque scène les joueurs cassent des gros monstres, alors le Boss final genre Dragon n'aura pas énormément d'effet dramatique ! Par contre si les joueurs commencent dans une région civilisée et organise les défenses (ce qui suppose aussi de la diplomatie avec des scènes "humaines") et qu'ils voient tout cela s'écrouler sous les flammes du {méchant lézard} alors leur confrontation finale aura plus d'envergure.
Trop souvent les parties oublient que ce qui fait les grandes histoires sont les passions.

Hiris 05/02/2005 14:22

Personnelement pour rendre les scéne de combats plus palpitante je fait beaucoup de description... même des chose me paraissant inutile et en général mes joueur trouvent toujours un moyen de s'en servir ! plus la description des alentours est precise et plus les joueur auront des action insolites a realiser. ce qui rendra l'action jouissive.

Je pense que pour rendre une scéne palpitante, le plus important, outre les aspects environnementaux, c'est que les joueur se prenent pour des heros. Si leurs action vont avoir un effet important ils mettront plus de motivation a arriver a leurs fin.