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A l'aventure compagnons !

avr. 22 2005

Le père de Jarod et d'Ines leur a transmit une adresse et un nom. L'adresse semble correspondre à celle d'une des nombreuses auberges de Greyhawk et le nom est tellement courant qu'il s'est vite avéré inutile de continuer nos recherches sur ce mystérieux personnage.Mes compagnons désirent partir à l'aventure. Personnellement je n'ai rien contre, il y a quelques temps que l'envie de découvrir de nouveaux horizon me taquine. Même si ils me semblent un peu jeunes et inexpérimentés, leur compagnie m'est sympathique et je serais désolé d'apprendre qu'ils leur soient arrivés un malheur.

Greyhawk m'est spécialement antipathique, je ne vois pas l'intérêt qu'on tout ces gens de s'amasser ainsi les uns sur les autres. J'ai vadrouillé un peu en ville histoire d'observer les citadins. Ils ont des mœurs étranges, que j'ai bien du mal à comprendre : certains d'entre eux se jettent sur des planches montées sur roulettes, circulant à toute allure dans les rues, pendant que d'autres leur courent après en criant des insultes. Le tout agrémenté des jurons d'autres de leurs congénères... décidément, je ne comprendrais jamais les humains.

Je suis passé à la guilde des Cartographes. Leurs cartes sont impressionnantes et magnifiques bien qu'un peu cher pour mes modestes moyens. J'ai un peu discuté avec l'un des cartographes qui m'a gentiment expliqué leur technique pour dessiner ces cartes. Ils envoient leurs meilleurs peintres sur un tapis volant à quelques lieues au-dessus du paysage pour qu'ils aient une meilleure vue d'ensemble de la région. C'est bête, mais il fallait y penser, c'est sans doute pourquoi ils se permettent de les vendre si chères.

J'ai finalement rejoins mes compagnons un peu plus tard dans la journée, à l'auberge où nous devrions trouver l'homme que nous recherchons. Nous nous sommes installés à une table et le cœur léger - je ne sais si c'est d'avoir vu autant de chose peu banale - j'ai offert une tournée de bière. Etonnamment, la chose ne semble pas avoir plu à Dalem. Il m'a l'air d'être le plus intransigeant de mes compagnons et je crois qu'il n'est pas dans ses habitudes de recevoir des cadeaux.

Ines est partie demander au tenancier de l'Auberge d'avertir une personne du nom de Geymarre (?) de venir nous rejoindre s'il cherchait un groupe d'aventurier. J'ai cru discerné une lueur d'amusement dans les yeux du brave homme. Il est vrai qu'une jeune fille de 17 ans doit avoir du mal à ressembler à une aventurière aux yeux d'une des auberges les plus fréquentée de Greyhawk. Au bout de quelques temps, un vieux personnage entre dans l'auberge. Il se dirige tout de go vers le tenancier avec qui il tient un court conciliabule ponctué de hochement de tête dans notre direction par le tenancier et de regard en coin par le vieillard grisonnant.

Le vieil homme se dirige alors vers notre table où nous l'invitons cordialement à prendre une boisson, mais celui-ci refuse. Il semble angoissé. D'un air méfiant il nous jauge avant de prendre la parole. C'est un peu confus. Il nous montre des lettres ; nous parle d'une tante Belilund ; d'un marchand et de sa femme, Hellina, qui est la sœur de la première ; d'un objet étrange, ayant fait la richesse de son ancienne maîtresse... Car il est serviteur, et désormais du fils de cette dernière : Aldon Brendigund. Celui-ci a dilapidé la richesse familiale dans diverses entreprises hasardeuses ainsi qu'aux jeux de hasard. Ce goût pour le hasard est un des traits de caractère des citadins qui est le plus étrange à mes yeux. Mais passons. L'affaire se conclue sur un rendez-vous avec son maître dans les quartiers universitaires, non loin de la guilde des Joailliers. L'ambiance d'excitation juvénile qui régnait commençait de me taper sur les nerfs et je suis partit me ressourcer au pied d'un arbre, face à la maison de cet Aldon, en compagnie de ma fidèle pipe. Kazastan est venu me rejoindre un peu plus tard, ainsi qu'Ines qui a gribouillé sur un bout de papier quelques temps avant de le lancer dans l'herbe d'un air dépité.

Puis l'heure est arrivée d'aller demander audience à notre éventuel futur employeur. La maison est d'allure cosy, mais, vue de près, fait peine à voir. Le toit n'est plus entretenu depuis quelques temps déjà, les peintures des volets sont passées et l'impression générale est celle d'une maison en voie d'être abandonnée.

Notre interlocuteur de l'auberge se présente et fait mine de ne pas nous reconnaître, car il nous avait précisé que son maître ne devait pas savoir que nous venions de sa part. Etrange. Il nous fait patienter dans le salon où Dalem ouvre quelques livres d'un air curieux.

Lorsque Alton finit par arriver, il se présente courtoisement à nous, mais son air est méfiant. Il nous jauge également du regard et son doute est perceptible. Puis, rassuré par la présence de Thorson, il finit par nous sortir à peu de chose près la même histoire que Geymarre. A cela il ajoute dix pièces d'or, un plan, quelques indications, et l'assurance d'une récompense si la mission est un succès. Il n'en faut pas plus à mes camarades pour accepter. Nous voici engagé par un sombre marchand ruiné à la recherche d'un objet dont il ne connaît pas l'aspect et qui se trouverait peut-être dans une grange jouxtant l'entrée d'une mine d'émeraude désaffectée.

Nous nous levons tôt le lendemain car la route jusqu'à l'étape que nous a indiqué Alton est longue et nous prendra bien la journée entière. D'autant plus que Thorson s'acharne à marcher avec son armure. Il finira par craquer en milieu d'après midi. Vers la fin de journée, nous finissons par arriver au Relais de la dernière chance. Un abri miteux pour les voyageurs de passage. L'endroit est peu fréquenté, 2 gnomes jouent aux dés, ce qui semble être un prêtre lit et écrit des parchemins, il semble extrêmement affairé. Dans un coin, un nain s'affaire sur un tambourin dont il jouera plus tard, avec talent étonnamment. Sa chanson entraînante nous parle des collines et des Cairns, d'une civilisation perdue et des ruines qu'elle nous a laissées. Alors que nous finissions notre repas, un ranger, surgissant d'un coin d'ombre, se lève brusquement en reniflant et en nous interpellant : « Vous sentez ? ».

Puis rugissant, il se précipite dehors où nous entendons bientôt des bruits de combat. Lorsque j'arrive à la fenêtre, certains de mes compagnons sont déjà en train de croiser le fer. Le ranger abat coup sur coup 3 Orcs, j'aperçois deux d'entre eux s'enfuyant en tirant une vache. La nature s'immerge alors en moi et les herbes folâtres entourant la vache et ses deux kidnappeurs se mettent à onduler et à s'accrocher à leurs pieds. J'aperçois du coin de l'œil Ines se lancer à la poursuite des deux Orcs alors que le quatrième orc qui combattait le Ranger succombe sous les coups de Thorson et Dalem. Le rodeur semble être pris d'une furie incontrôlable. Il s'élance à la suite d'Ines, la dépasse, et, d'après ce que j'ai vu de leur reste en allant chercher Ines qui tardait à revenir, les a massacrés littéralement.

Ces évènements ne m'ont pas laissé indifférent et je pars alors me trouver un endroit confortable dans la nature pour passer la nuit à regarder les étoiles et la lune source de réconfort pour ma nature de druide.

Le lendemain, la route nous mène à l'un des points de repère sur le plan d'Alton, un grand amas de Quartz de médiocre qualité. Delam en ramasse un morceau et le glisse dans son sac. En milieu d'après midi, nous finissons par arriver en vue des cheminées de la mine. Un bosquet nous sépare d'elle et Ines s'engouffre dedans en nous disant d'attendre de ses nouvelles. Au bout de dix minutes je relâche Platane, mon fidèle cheval, tandis que Kazastan attache sa mule et Dalem son cheval. Nous avançons alors dans le bois tranquillement, en plaisantant sur l'impétuosité d'Ines. Nous finissons par déboucher sur un espace empli de ruines. Seul une grange semble tenir debout à grande peine.

Dans ce bâtiment, nous finissons par découvrir une trappe dont on pourrait croire qu'elle fut une oubliette. Son mécanisme de bascule semble parfaitement équilibré malgré la pesanteur de la roche dont elle se compose. Après quelques hésitations et tâtonnement, Ines finit par descendre dedans. Au bout de quelques instants elle nous fait signe pour que nous l'aidions à remonter. Elle vient d'entendre une clameur lugubre provenant d'un passage qui se trouve masqué par la trappe quand celle-ci est ouverte...