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0013 - 5 trucs pour mieux gérer son temps

juin 16 2005

Traduit de l'article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #13 de [Johnn Four], avec son aimable autorisation.Un des plus grands défis que rencontre un MJ de nos jour, c'est la gestion de son temps. J'entends la gestion du temps hors des parties, dans le sens ou la vie professionnelle et personnelle empèche bien souvent de consacrer tout le temps qu'on voudrait à la passion n° 1 : le jeu de rôle.

Wizards of the Coast a publié l'information suivante dans un rapport global sur l'industrie du jeu. Voici les raisons principales pour lesquelles les joueurs arrètent de jouer :

  • Trop de chose à faire à coté : 79%
  • Trop peu de joueurs : 63%
  • Pas assez de temps pour jouer : 55%
  • Découverte d'un autre jeu "bien mieux" : 38%
  • Mécontent du jeu ou des règles : 38%
  • Trop cher : 32%
  • Trop joué : 29%

Les trois raisons principales ont attiré mon attention et m'ont fait m'interroger au sujet de la gestion du temps. (Bien que WotC n'ait pas commenté la raison n°2, je pense que s'il y a moins de joueur, c'est que justement, ils ont moins de temps à consacrer à leur hobby).

A partir de là, en acceptant l'idée que je souhaite jouer plus en y passant moins de temps, j'ai commencé à rechercher des moyen de continuer ma passion de façon motivant - car, inutile de le nier, le temps se fera de plus en plus rare.

Voici cinq trucs pour gagner du temps et le conserver pour le jeu

Déléguez !

Je suis coupable de ne pas vraiment utiliser ce truc là. Mais des joueurs donnant un coup de main, ça aide vraiment un MJ débordé. Faite en sorte qu'un des joueurs s'occupe des préparatifs de la session à votre place, comme l'heure de la partie, le lieu, le menu, le covoiturage, etc...

Ah aussi, laissez les joueurs faire les recherches de règles durant les parties, afin de pouvoir vous consacrer à d'autres choses. En fonction de votre groupe, vous pouvez aussi choisir de laisser un joueur gérer les monstres (y compris la préparation d'avant jeu et les tactiques) [[NdT : alors là je suis hyper pas convaicu par ce truc là. C'est à votre libre choix, mais personnellement, je le déconseillerais, ou alors c'est que ce n'est pas un joueur, mais un co-MJ.]]

Utilisez les rapports de campagne

J'ai déjà parlé des rapports de campagnes dans le 0007 - Gagnez du temps : faites des rapports de campagne et ils constituent un merveilleux outil pour gagner du temps. Servez-vous-en pour mettre à jour les évènements important de votre monde, créer les informations nécessaires à la campagne, comme les PNJs, les monstres spéciaux, les informations sur l'univers, organiser vos notes et vos joueurs, et communiquer avec votre groupe au sujet des histoires importantes de votre campagne.

Pensez-y

Je suis sûr que vous pouvez trouvez 30 minutes par jour pour préparer vos sessions de jeu, sans pour autant que cela vous coute une minute de plus !

Lorsque que vous avez une activité ou vous pouvez envoyer votre cerveau dans les limbes de la réflexion, utilisez ces moments pour penser à votre campagne :

  • les déplacement, transports en commun
  • le ménage
  • les files d'attente
  • sous la douche
  • en se brossant les dents
  • pendant les pauses et les repas

Le secret est d'avoir une ligne directrice sur laquelle se concentrer, les choses à plannifier, créer et déterminer pour la prochaine session.

Bien sur, cela demande une certaine habitude, mais le gains est éloquent : au minimum 3 heures par semaine, heures qui, de toute manière était déjà occupées.

Le concept du temps protégé.

En vous entrainant sur le point précédent, vous allez constater que lorsque que vous vous asseyez devant votre PC ou devant votre page blanche, les idées et les informations viendront naturellement et rapidement. Ce qui vous prenait auparavant une heure à écrire, à cause de la réflexion et des éditions diverses et variées, ne vous rendra désormais qu'un quart d'heure. Tout ça simplement parce que tout est déjà clair.

L'idée est donc de trouver un moment chaque semaine ou il est possible de vous concentrer uniquement sur les jeux de rôle, et de protéger jalousement ce temps là. pas de téléphone, emails, télé ou musique. C'est uniquement vous face aux jeux de rôle. Même deux petites demi-heures par semaine, utilisées éfficacement, peuvent vous permettre d'abattre un boulot énorme.

Focalisez-vous sur les résultats.

Je me sens toujours un peu coupable lorsque je produis des informations de jeu sans grand intérêt. Durant vos périodes de réflexion ou de temps protégé, demandez vous ce que vous devez développer pour rendre la prochaine session de jeu excitante, interessante et amusante pour tous les participants.

Avez-vous réellement besoin de taper ou de recopier cette table, ou un post-il avec le numéro de la page suffira-t-il ?

Et que dire de la trame arrière de votre campagne, celle que les joueurs mettront de nombreuses sessions à entrevoir. Est-ce nécessaire de la détailler à ce point ? Peut-être qu'une simple mise à jour hebdomadaire serait suffisante, ce qui vous laisserait du temps pour prévoir plus précisément les deux ou trois prochaines rencontres plus en profondeur.

Même chose pour les données sur le monde. Est-ce important de détailler les caractéristiques de tous les dirigeants du monde maintenant ? Peut-être qu'une petite liste de rumeurs serait plus appropriée à la prochaine session.

J'ai conscience que celà ne suffit pas, mes journées sont encore trop courtes. Mais c'est un début !

Que vos parties soient des réussites !

Johnn Four

Bertrand 18/12/2005 12:15

... pour ces précisions et compte -rendu de l'expérimentation de la chose.
Perso, je fais joué mes monstres aux PJs quand ceux-ci ne prennent pas directement part à la bataille et je leur fais toujours jouer leurs alliés (qui combattent à leur côté) et ça marche aussi très bien.

rakasta 02/08/2005 23:53

Et bien le coup du joueur qui aide le MJ en gerant les bouquins,; les regles... ça marche et pour preuve je l'ai fait durant une campagne complète en tant que joueur. Je m'explique: je suis le genre de joueur (et de MJ) à arriver à phagocyter un bouquin de règles en un week end et à arriver à retrouver les tables, règles obscures et autres engins de tortures dans les bouquins. A l'inverse, le MJ, individu à l'imagination prolifique s'il en est est du genre "méééé-heuuu où je trouve la description d'un gob? j'les trouve pas" (en tenant le manuel du joueur dans la main droite, ça s'invente pas!) et finit donc par afubler ses créatures de pouvoirs et de tactiques tous aussi surprenants les uns que les autres. La combo est donc bonne: un joueur qui joue le jeu en donnant les rêgles au MJ qui n'a finalement besoin que de ça, ça aide pas mal. (et avis aux joueurs, le prétendu vendu est aussi un ambassadeur de choix quand il s'agit de faire valoir l'obscure rêgle en petits caracteres de la page 304 pour sauver la vie de tout le monde ;))

Quand à lui faire gérer les monstres, j'ai pris pour habitude de donner à des joueurs en retard des PNJ à gérer... en leur faisant gagner les xp du pnj pour compenser le émanque à gagner" de leur retard. Munis des buts et moyens du PNJ, qu'il soit monstre, aubergiste âpre au gain... bref des pnj somme toute mineurs, ou encore un pnj majeur pour un joueur mort juste avant la confrontation finale... vous vous retrouvez avec un pnj de moins à gérer. Et ça peut donner une ambiance sympa si le tavernier interpreté par le joueur est apprécié, au passage du groupe dans cet endroit.

Pour le reste des conseils... moi j'aime bien.