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Les différents types de scénarios / campagnes

juil. 13 2005

Cet article s'adresse plutot aux Maîtres du jeu qui, comme moi, se sont un jour demandé face à ce qu'on leur disait être un scénario : "Comment puis-je utiliser ça ?". En effet, aucune scène présentée, juste des lieux, des PNJs et une intrigue dont on ne sait pas trop si elle a un lien avec le reste... Bref, le contraire de ce qu'attend un MJ débutant : être guidé d'étapes en étapes tout le long du scénario jusqu'à la scène finale.

Ce qu'il me manquait à l'époque était de savoir qu'avec un lieu, un PNJ et un bout d'intrigue, je possédais tout en main pour avoir une scène, une étape de mon scénario.

Cette aide de jeu propose donc de recenser les différents types de scénarios auxquels vous serez généralement confrontés et de montrer en quoi un scénario (quel que soit sa forme) reste un enchaînement de scènes auxquelles vont être confrontés les joueurs.

Bien que le terme de scénario soit utilisé exclusivement dans cet article, celui-ci s'applique de la même manière aux campagnes même si l'echelle n'est pas la même.

Les éléments clés des scénarios

Quels que soient le type de scénarios que vous utilisez, vous allez faire forcément faire passer vos PJs dans des lieux, les faire interagir avec des PNJs ou les confronter à des monstres. Chacune de ses actions peut être appelée une scène ou une étape de votre scénario. Les scènes servent généralement à faire avancer les joueurs le long de l'histoire racontée par le scénario.

Le Synopsis

La première caractéristique d'un scénario est l'histoire qu'il raconte. On supposera que tous les scénarios ont un synopsis qui donne une idée générale de se qui va se passer lors du scénario. Ce synopsis peut engager sur une intrigue très simple (Un étranger vous accoste dans un auberge et vous engage pour débarasser sa mine de créatures inamicales au possible) ou assez compliqué (Le roi vient de perdre son conseiller. La lutte entre nobles commence pour prendre sa place. Les PJs sont engagés par le roi en tant que conseillers à la nomination).

Les Scènes

La seconde caractéristique d'un scénario est la présence de scènes entièrements décrites par lesquels vos joueurs devront ou non passer.

  • Les scénarios dont les scènes principales sont décrites seront qualifiés de détaillés,
  • Les scénarios ne possédant pas (ou peu) de scène décrite seront qualifiés de concis.

Cette caractéristique va beaucoup influée sur le travail à mettre en oeuvre par le MJ. En effet, dans le cas d'un scénario où les principales scènes sont décrites, le travail du MJ se borne à présenter la scène aux PJs et à faire réagir les diverses parties en présence conformément aux dires du scénario[[C'est un peu exagéré mais c'est pour mieux marquer mon propos.]]. Dans le cas, d'un scénario sans scènes décrites le MJ doit d'abord concevoir la scène (à l'avance ou à la volée) avant d'y confronter ses joueurs. Ce qui nécessite : soit de l'expérience, soit de la préparation avant la partie; et est donc réservé aux MJs expérimentés ou ayant le temps.

L'Enchaînement des Scènes

Ce qui caractérise ensuite un scénario est la façon dont sont liées les scènes les unes aux autres. Les différences entre les liens peuvent apparaître à deux niveaux :

  • l'ordre des scènes :
  • * si les joueurs doivent jouer les scènes dans un ordre prédéfini. On parlera de scénario linéaire.
  • * si les scènes s'articulent entre elles sans que l'ordre dans lequel elles doivent être jouer soit figé. On parlera de scénario complexe.

Les scénarios linéaires sont très bien pour débuter à maîtriser (on peut se concentrer sur les autres aspects de la tâche de MJ sans se perdre dans le scénario) ou pour des joueurs débutants. Ils deviennent cependant vite frustrant pour les joueurs et les MJs ayant un peu d'expérience du fait du peu de liberté laissée aux joueurs et de la faible influence des joueurs sur l'aventure. La limite du scénario linéaire est, à mon avis, le scénario organisé comme un arbre de décision où les scènes sont déjà agencées entre elles mais où le joueur est plus ou moins libre de choisir ce qu'il va faire.

Les scénarios complexes sont plus durs à maîtriser. Vous ne savez pas vraiment ce que les joueurs vont faire avant qu'ils le fassent et leurs actions influent grandement sur les scènes à venir. Il va sans dire que l'ordre des scènes n'est jamais totalement libre, que certaines scènes ne peuvent avoir lieux sans en avoir jouer d'autres et que certaines scènes sont obligatoires. Cette planification des scènes restent cependant minimes et seules les scènes "indispensables" du fait de lieux ou de PNJs sont inévitables par les PJs.

  • l'enchaînement des scènes :
  • * si le passage d'une scène à l'autre est "imposé" aux joueurs, par exemple par des ordres de leurs supérieurs. Le scénario est alors qualifié de guidé.
  • * si le passage d'une scène à l'autre est déclenchée par les PJs, par exemple en trouvant un indice qui les mène à la scène suivante. Le scénario est alors qualifié de libre.

Une nouvelle fois, les scénarios guidés sont plutôt conseillés aux joueurs débutants (ou n'ayant pas trop envie de faire de l'enquète). Contrairement à ce que l'on pourrait croire, ce n'est pas parcequ'un scénario est guidé, qu'il est forcément linéaire. Par exemple, les joueurs jouent un groupe de militaires à qui l'on donne des missions. Selon le resultat des missions et leur compétence, leur chef devra adapter les missions qu'il donne à ses trouffions. Ainsi, bien que guidé par leur chef, les PJs ont une influence non négligeable sur le cour des évènements.

Les scénarios libres sont plus "risqué" à maîtriser. En effet, ce sont les actions que vont entreprendre ou pas les PJs qui mènent le scénario. Il est donc facile pour les joueurs de se retrouver bloquer face à une enigme ou en étant passé à coté d'un indice ou encore en allant pas avertir le PNJ qu'il faut. Néanmoins, il est beaucoup plus enthousiasmant pour les joueurs de constater que ce sont eux qui résolvent entièrement les intrigues dans lesquelles vous les piègez.

Les PNJs, les Lieux et les Monstres

Les scènes d'un scénario ne sont en fait qu'une interaction entre les PJs et des éléments extérieurs (PNJs, lieux et monstres[[Sous le terme plutot générique de monstre sont catalogués la plupart des PNJs qui ne sont là que pour essayer de tuer le PJ ou avec qui les interactions possible avec les PJs sont très limitées.]]) que vous allez décrire, interpréter et faire réagir face aux PJs.

Ce sont donc des éléments très importants du scénario (particulièrement dans le cas des scénarios concis) puisque ce sont eux qui vont vous permettre de :

  • décrire ce que voient les PJs,
  • d'interpréter les PNJs en roleplayant leurs tics de langage, leur façon de parler, etc.
  • réagir justement aux actions des PJs en connaissants les motivations des PNJs et des monstres,
  • faire des frayeurs à vos PJs en utilisant les capacités de vos monstres de façon optimale.

De plus, en connaissant les motivations de vos PNJs, vous aller pouvoir les faire intervenir dans le scénario et ainsi créer de nouvelles scènes. Par exemple, si les PJs ne sont pas assez discret, un PNJ peut décider qu'ils sont trop curieux et engager une équipe de tueurs pour les liquider (1 nouvelle scène). Les PJs échappant de peu à la mort, vont peut-être essayer de trouver qui essaye de les tuer (au moins 2 ou 3 nouvelles scènes selon l'enquête de vos PJs). Certains scénarios, les paniers de crabes, sont ainsi grandement basés sur les PNJs décris en terme de motivations et laisse le MJ et les PJs totalement libre sans trop de scènes détaillées.

Les différents types de scénarios

La vrai différence entre les scénarios détaillés et concis est minime. En effet, que les scènes soient déjà écrites, que vous les prépariez avant ou que vous les improvisiez lors de la partie, les scènes seront bien présentes. Il va sans dire que plus les joueurs sont libres, plus il y a de chances qu'ils ne fassent pas ce que vous aviez prévu. C'est ainsi que très peu de scénarios détaillés seront à la fois complexe et libre. Cela n'est néanmoins pas impossible.

La différence détaillé/concis écartée, il nous reste 4 différents type de scénarios :

  • Le scénario linéaire guidé dont un bon exemple est le Porte-Monstre-Trésor basique. Les PJs ont une mission définie qu'ils ne peuvent refuser : faire le ménage dans un donjon. Les seuls choix qui s'offrent à eux sont s'ils prennent à droite ou à gauche[[<1>]].

- Le scénario complexe guidé dont un bon exemple est la troupe de militaire. Les PJs doivent suivre les ordres de leur supérieurs, néanmoins, selon le resultat de telle ou telle mission et la façon dont les PJs s'y prennent, le MJ fais pencher la guerre d'un coté ou de l'autre avec les changement dans le monde que cela implique. Les scénes à venir dépendent donc totalement du comportement des PJs.

  • Le scénario linéaire libre dont un bon exemple est le scénario enquête. Les PJs suivent les pistes pour passer d'une scène à l'autre. Ils peuvent cependant choisir la piste qu'ils suivent, revenir en arrière, sauter des scènes.

- Le scénario complexe libre dont un bon exemple est le scénario intrigue de cour. Les PJs, ayant des motivations propres, sont lachés dans un environnement fourni en PNJs et en intrigues entre les PNJs. Les PJs sont entièrements libres de cotoyer ou non tel ou tel PNJ. Les PNJs réagissent en fonction des actions des PNJs.

La majorité des scénarios sont généralement un mélange entre tous ces types de scénarios mais il en ressort tout de même une composante majoritaire qui donne le ton du scénario. Cette liste est classée selon l'expérience nécessaire pour les maîtriser (et même pour y jouer[[Il arrive cependant qu'il y ai des surprises avec de nouveux joueurs]]). Je ne trancherais pas sur ce qu'est le bon type de scénarios, après tout un bon donjon peut être aussi amusant et valorisant qu'une (en)quête avec des dizaines de fausses pistes, des PNJs plus machiavéliques les uns que les autres et où les joueurs définissent eux-même ce qu'ils veulent faire. Cependant, il est important de connaître les envies de vos joueurs avant de leur proposer un scénario.

Après tout, tout ça n'est qu'un jeu :)

Le Grrrrrrand méchant ! 17/01/2005 22:02

Un putain de bon truc pour le MJ qui doit créer un scénario mais qui ne sait plus quoi faire faire aux PJ's.

Commencer tout simplement par créer le ou les opposants ! Une Guilde, un Temple, un collectionneur d'objets rares, un Noble, un Paladin errant, un ancien tire-laine qu'ils ont contribué à faire pendre (le bougre en a réchappé, logique ! ),... La liste peut être longue.
{{On a ici répondu à la question : "Qui s'oppose au PJ's ?"}}

Ensuite, il faut se mettre dans la peau de cet opposant en imaginant comment agir sur les PJ's. On aborde la
{{Deuxième question : quelles sont les ressources de l'Opposant ?}} Suivant que l'on mette en place une Guilde de Voleurs, le Chapitre Occulte du Grrrrand Cyruk ou encore le Grand-Père du jeune-blanc-bec-tué-il-y-a-3-lunes-en-duel, les ressources et donc les moyens de nuire aux PJ's vont évidemment être différents.
Mais même un tire-laine de troisième classe à la retraite peut nuire aux PJ's... Mettre une bourse volée à un riche marchand dans le sac d'un des PJ's est facile à faire et peut amener un TAS d'emmerdes !

{Les ressources sont à classer} : 1° politiques ( légitimité de l'Opposant ? Est-il hors-la-loi ou bien la représente-t-il ?)
2° sociales (quelles sont les relations de l'Opposant avec les membres de sa classe sociale et avec les autres classes sociales ? A t-il le "bras long" ? )
3° économiques (pas besoin de faire un dessin)
4° géographiques ( les nuisances de l'Opposant vont peut-être se limiter à la ville ou la région traversée)

{{Troisième question : Cet Opposant a-t-il des ennemis ?}}En cas de coup dur, les PJ's pourront peut-être competr sur l'appui providentiel d'un Nobliau ayant un compte à régler avec le marchand qui cherche des poux sur la tête des PJ's...

Aborder de la sorte un scénario permet d'éviter de tomber dans le piège du "persocentrisme". Je m'explique : trop souvent, les PJ's ont le sentiment que le monde tourne autour d'eux. En créant un scénario de la sorte, on met presque involontairement en place un monde cohérent, vivant, dans lequel les PJ's, innocentes victimes viennent prendre place...
Par extension, créez un maximum d'Opposants et vous verrez un monde se construire de lui-même, fait de plus en plus d'interconnexions... de plus en plus de possibilités de scénarii...

Voilà, voilà...