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Revoir Frisco et mourir...

août 07 2005

Ce scenario fait suite au dernier scenario de la Coupe de France Shadowrun de 2001, qui se tenait à Tours. Le scenario de la Coupe de France doit toujours être entre les mains des organisateurs du tournoi, pour ceux qui sont interessés.

Le scenario est ecrit comme un hommage et il est assez facile.- Synopsis : Les Shadowrunners sont engagés pour transporter un colis depuis le désert du Mojave jusqu'à un point de récupération quelque part dans les barrens de San Francisco, Etat Libre de Californie.

L'objet en question est une statuette de style africaine créée de toutes pièces par les mages de la Fondation Atlante pour remplacer un artefact millénaire en possession d'un africain très puissant. Mais un autre africain croit lui que c'est la Fondation Atlante qui détient la statuette et il a engagé des shadowrunners pour aller la chercher, et une autre équipe pour la lui amener, car la première équipe devra servir de leurre pour détourner la rage de la Fondation Atlante. Cela resterait simple si le grand dragon Hestaby, qui connaît l'africain propriétaire de la vraie statuette, ne tolérerait pas que quelqu'un tente de spolier son ami, elle a donc corrompu l'un des personage-joueur, et a fait appel a un groupe de shadowrunners africains qui en savent long sur la statuette.

A partir du moment où les PJs auront récupéré la statuette, ils ne devront cesser de courir, car la Fondation Atlante les trace : les mages de la FA ont tous les moyens de savoir où se trouve la statuette à un moment donné grâce à un rituel magique, la chasse est ouverte sur toute la route les séparant de San Francisco par l'I5, entre le Big Sur et Central Valley.

  • Liste des monstres du Mojave éveillé :

Gros : la chimère, le crotale foudroyant, le Gila Demon, le foudroeil et le scorpion nova.

Petit : la meute de aardloup, le tatou géant, le lézard du roc, le troupeau de tachypus, les gyres.

  • Etat Libre de Californie

Formé en 2036 suivant la sécession des CAS des UCAS, et pour les même raisons : le gouvernement estimait être lésé par Washington DC. Après sa sécession, le jeune état fut la proie de ses voisins : Tir Tairngir attaqua et s'empara du nord du pays pendant que l'Aztlan s'emparait du sud, le gouvernement fit alors appel à l'Empire du Japon, pensant ainsi faire réagir les UCAS, il ne réussit qu'à perdre encore San Francisco qui passa son contrôle des Marines Impériaux Japonais.

Le pays est en guerre contre tous ses voisins et contre lui-même : la guérilla de la zone de Redings au nord n'a pas clairement de vainqueur sauf peut-être le grand dragon Hestaby, Aztlan reste stationné à San Diego mais ne rendra jamais la ville à l'ELC, les bandes d'amérindiens Anasazi du désert du Mojave font régner la terreur pour les anglo, aidé par les effrayantes métacréatures toxiques créées par la pollution de l'état, qui ravage tout partout, pour toujours. Le pouvoir du gouvernement est une farce qui se limite à Sacramento, chacun doit se débrouiller comme il peut pour ne serait-ce qu'assurer sa survie, partout c'est la loi du plus fort, l'anarchie, le chaos.

Bref c'est le paradis pour les shadowrunners, pourvu qu'ils n'aient pas froid aux yeux, visent juste, conservent des munitions et surtout ne traitent jamais avec un dragon.

Let's the dance begin :

L'aventure commence alors que les personnages récupèrent la statuette des mains d'un membre de la première équipe : ils ont été amochés, et le chaman du groupe pourra facilement en déduire que les mages de la corpo adverse ont tous les liens rituels qu'ils veulent pour les tracer en sorcellerie rituelle (ce qui est bien le cas).

Ils n'ont plus qu'à partir, mais ils seront tout de même rejoints par une force d'intervention héliportée lancée à leur poursuite par la FA, la statuette est très résistante et ils n'hésiteront pas à tirer pour stopper le van, mais ils éviteront autant que possible de le détruire à coup de missile. S'ils s'en sortent, vous pouvez faire en sorte qu'ils croisent le chemin d'un foudroeil ou d'une autre vraiment grosse bestiole qui fera sauter le van, ou bien vous pouvez invoquer une panne suite à l'affrontement contre les corpos, ou encore le traître peut provoquer d'une manière ou d'une autre l'arrêt (on verra pourquoi par la suite). De toute façon, nos braves shadowrunners seront coincés dans le désert...

Coincés dans le désert :

Le soleil de plomb dessèche le paysage autour d'eux, de chaque anfractuosité des yeux malveillants attendent le premier signe de faiblesse, déjà les gyres planent sinistrement au dessus d'eux, et si le chaman n'a pas pensé à protéger la statuette contre la détection rituelle, la corpo sera sur eux d'une minute à l'autre...

Laissez-les mariner un peu, s'ils s'en sont trop bien sortis précédemment, vous pouvez invoquer ici une métacréature hostile pour leur donner encore un peu d'action, le crotale foudroyant ou le Gila demon sont tout indiqués, ainsi que la meute de Aardloup.

C'est dans ce contexte désespéré que des alliés bien inattendus vont se manifester : les Mohaves, amérindiens troglodytes vivants dans les recoins du désert et ennemis farouches de ces sales envahisseurs anglos que sont les employés de la FA, les ennemis de mes ennemis étant mes amis, ils vont aider les shadowrunners à fuir, pensant que la corpo va lancer toujours plus d'hommes à leurs trousses, ils pourront enfin lancer le raid vengeur et destructeur qu'ils méditent depuis si longtemps contre les installations corpos. Ce qui implique que s'ils aident les PJs en les cachant pendant qu'ils réparent leurs van, ou en leur prêtant un nouveau véhicule, ils vont laisser des traces permettant à la FA de reprendre la poursuite aussi vite que possible, et ils vont monnayer leur aide, rien n'est gratuit dans le Sixième Monde.

C'est ici que le traître aura une très bonne opportunité de prévenir Chetsaby, les Mohaves ont parmi eux des espions à la solde de la dragonne, et l'un d'eux viendra aux nouvelles.

Il s'agira d'un simple ou d'une simple brave, apparemment comme les autres mais portant un signe de reconnaissance : ses scarification rituelle en forme de coup de griffe sur le visage, d'autre braves des Mohaves arborent d'autres scarifications.

Après quoi les PJs peuvent repartir de nouveau sur la route.

De nouveau sur la route :

Ne les laissez pas souffler, si la corpo ne les rattrape pas encore, ils peuvent toujours faire la connaissance des Rangers Californiens, cette bande d'interfacés psychopathes qui prétend faire régner l'ordre sur les grands axes de l'ELC. C'est bien le diable si avec tout ce qui leur arrive nos PJs ne font pas d'excès de vitesse ! et de toute façon il seront fouillés pour vérifier qu'ils ne transportent pas d'objets de contrebande, si telle est le cas, ils ne demandent même pas les papiers du véhicules et repartent aussitôt, seule la contrebande les intéressent.

Le rapport des rangers à Sacramento tombera bien évidemment dans l'oreille de la FA, qui saura de toute façon où se trouvaient si ce n'est où se dirigent les PJs, la course poursuite continue !

Mais les PJs ne seront plus inquiétés avant d'atteindre San Francisco, ils ont normalement pris trop d'avance sur la FA. La course éperdue se termine.

Maintenant l'enfer commence :

Ils ont réussi, ils sont dans les barrens de San Fran. Maintenant les choses vont commencer à devenir sérieuses.

Chetsaby va déchaîner les gangs métahumains et amérindiens contre eux pour permettre à son judas de s'enfuir avec la statuette, pendant ce temps un commando des Mystic Crusaders de la Fondation Atlante est à leurs trousses, guidé autant que possible par le lien rituelle avec la statuette, s'il est bloqué ils remonteront la piste à partir de la description du van et de tous les visages que les senseurs des hélico auront pu voir et transmettre au siège.

Pris entre deux feux les personnages vont devoir prendre contact avec leur employeur pour déterminer le lieu et l'heure du rendez-vous, ils doivent pour se faire utiliser une cabine tridéophonique publique et appeler un numéro fournit par leur Johnson, ils prennent alors contact avec un secrétaire qui les met rapidement en communication avec monsieur Johnson, quelle que soit l'heure. Avec leur incident dans le désert il y a des chances pour qu'ils soient en retard au premier rendez-vous, le nouveau est fixé sur le quai 96, aussi vite que les PJs puissent y être.

Le traître devra bien évidement faire passer le message à Chetsaby s'il n'a pas réussit à emporter la statuette ou à la livrer aux gangs. Mieux, il pourrait essayer de prendre un faux rendez-vous, auquel cas Sharkey et Pembé les attendront sur le quai 69.

Sur le quai 96 :

Plusieurs possibilités :

  • S'ils ont semé les Mystic Crusaders, découvert le traître, échappé à Chetsaby, réussit à garder la statuette et sont arrivés à l'heure, ils sont réprimandés pour leur retard au premier rendez-vous et leur manque de discrétion, l'africain venu récupérer la statuette va essayer de les charger un max pour leur infliger un malus sur leur paye (qui va aller directement dans sa poche). Mais la statuette est là, aussi paye t-il les PJs, enferme la statuette dans une mallette spéciale anti-détection et s'en va à bord de son hydroglisseur, les PJs ont gagné.

-S'ils ont encore des poursuivants en mesure d'arriver à temps sur les quais, c'est la confrontation finale.

Sur le quai 69 :

Les Pjs arrivent, ils sont attendus par deux personnages accompagnés par leurs gardes du corps : un troll africain immense couvert de scarifications rituelles et une elfe sublime, cette dernière demande à ce que le troll puisse observé la statuette avant que les Pjs ne soient payés. L'elfe s'occupe de toute la négociation pendant que le troll observe la statuette, il s'aperçoit vite de la supercherie et en informe Pembé, cette dernière fait mine d'être parfaitement au courant avec un calme olympien, elle libère le traître de sa mission et invite les PJs à aller chercher leur paiement au quai 96. Après quoi elle se retire.

Le traître :

Hestaby a corrompu l'un des PJs, contre de l'argent ou de puissants artefacts ou véhicules, et l'assurance qu'elle ne le tuera pas. Mais elle a aussi bien pu utiliser le lavage de cerveau si vous le jugez préférable, aussi c'est vous et non le joueur qui trahirez aux moments opportuns. La technique employée requiert un fort usage de technologie Simsens, et le résultat sera ici résumé aux effets d'une CI psychotrope Judas d'indice 6 : vous ferez un test de volonté secret (6) chaque fois qu'il sera sur le point de trahir, s'il échoue il trahi avec une furtivité de 6. Il n'a aucun souvenir de sa trahison et toute forme de détection de mensonge ne marchera pas, mais un sort de sonde mental mettra en évidence que son esprit à été manipulé, si 4 ou 5 succès sont obtenus.

Le traître doit aussi souvent qu'il le peut tenir Hestaby au courant de leurs faits et gestes, il doit trafiquer le van s'il le peut et qu'il ne trouve pas un autre moyen pour que les Mohaves les trouvent, il reconnaîtra son contact aux scarifications rituelles sur le côté gauche de son visage : comme des coup de griffe, il doit alors lui donner la statuette ou même fuir avec lui, ou elle. Mais une fois rendu parmi les Mohave, on l'informe que Hestaby attend des gens pour s'occuper de la statuette, et qu'ils seront bientôt à San Francisco, aussi le traître doit continuer à jouer le jeu et apporter la statuette dans les barrens, où des gangers métahumains chercheront à les déposséder pour le compte de Hestaby, à moins que le traître ne trouve un meilleur moyen d'amener la statuette aux agents de la dragonne. Et au cas où il poserait la question : non, on ne discute pas les volontés d'un dragon.

Les contacts en questions sont deux africains : un troll chaman requin immense et couvert de scarifications rituelles et une elfe ravissante et très efficace, ils se nomment respectivement Sharkey et Pembé.

Sharkey est profondément pro-métahumain, sûr de sa force, sûr de son totem et parfaitement capable de massacrer les PJs.

Pembé pourrait se définir en un mot : la classe, quoi qu'elle fasse, quelle que soit la situation, elle cherchera à en mettre plein la vue à son entourage, elle peut aborder et comprendre des sujets très divers, ésotérique ou autres, se battre très efficacement, et surtout montrer une volonté infaillible à accomplir sa mission.

ANNEXE

La tribu des Mohaves, comptez autant de braves qu'il vous semble nécessaire, un chaman Foudroeil (Combat et Détection), qui cherchera probablement à se faire discret, et un chaman Coyote (Combat et Illusion), qui sera l'interlocuteur principal des PJs

Archetypes chaman : C R F C I V E M R 3 3 3 5 4 6 6 6 3

Brave : C R F C I V E R 5 5 5 3 5 4 6 5

Les rangers : C R F C I V E R 3 6 3 3 6 4 0.44 6(12)

Ils ont une Interface de véhicule niveau 3 : +6+3D6 à la réaction une fois connectés, ils ont de plus une réserve de contrôle de 12 dés. Ils cherchent avant tout à s'assurer que le van ne fait pas de contrebande, ce qu'une fouille rapide leur démontrera, et ils se foutent de quelque chose d'aussi petit que la statuette.

Les gangers : C R F C I V E R 4 4 4 2 3 3 6 3

Gangers orks : C R F C I V E R 7 4 6 1 2 3 6 3

Les Mystic Crusaders : 5 adeptes physiques et 1 mage de combat, dont la moitié d'elfe, et tous initiés, niveau 2 ou 3. Le mage a les pouvoirs d'Orientation, d'Activation et de Contre magie, les adeptes ont Résistance à la Douleur 3, Main Mortelle M, Réflexes Accru 2. Ils sont au moins égaux aux PJs.