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Ecriture de scénarios

nov. 13 2005

Cette article ne se propose pas de vous présenter une unique façon d'écrire un scénario, pour la bonne raison que cette recette miracle n'existe pas. Au lieu de cela, voici comment font plusieurs MJs lorsqu'il sagit d'écrire un scénario depuis comment trouver l'idée de départ jusqu'au peaufinage final.

Après une introduction sur comment trouver une idée de départ, les intervenants exposent tour à tour leurs méthodes à vous de jugez celle que vous préférez

Vous faites comment pour trouver une idée de départ ?

Looping : En ce moment mon trip ce sont les bouquins d'histoire américaine. On y apprend comme quoi tel mec à fait tel truc et ça a déclenché une serie d'évènements... Cette idée peut aussi provenir d'un livre,d'un film, ou d'un article de journal, voire même d'un perso central.

Blade : La plupart du temps elle me vient comme ça, ou en voyant quelque chose qui stimule mon imagination. La plupart du temps il s'agit juste d'un élément, d'un lieu, d'une ambiance...

GenoSicK : Une idée, un jeu auquel j'ai joué, un film, n'importe quoi qui donne une impulsion qui me fait délirer pendant 20mins au bout desquels je m'aperçois que j'ai un scénar.

Le Fourbissime :

  • prennez une feuille et un crayon
  • fermez les yeux
  • faites un gribouilli n'importe comment dans un coin de la feuille
  • videz votre esprit
  • faites grimper votre level d'awareness
  • ouvrez les yeux
  • regardez le gribouilli jusqu'à y voir quelque chose
  • repassez quelques traits, ajoutez en d'autres pour faire apparaitre clairement ce que vous y avez vu
  • recommencez la procédure une deuxième, une troisième fois.

le but est d'utiliser ces dessins comme base au scénario. en ce qui me concerne, c'est une technique qui fonctionne très bien - je sais pas trop pourquoi, mais c'est comme si le fait de faire travailler l'imagination pour modeler le chaos graphique des gribouillis me met le cerveau dans la bonne tournure pour imaginer des trucs à partir de ces éléments créés ... après, vous connaissez le principe de la synergie inventive, ou le tout est plus grand que la somme des parties ... on pars de rien et l'imagination s'emballe.

Bob Deuxfleurs : Pour les cas d'urgence, je trouve l'idée grace au hasard.

  • En prenant un livre quelconque de préférence litteraire, je l'ouvre au hasard et pointe toujours au hasard afin de trouver deux mots.
  • Munis de ces deux mots, je fais quelques rapides association genre cadavre exquis (ex: bleu -> ciel -> telescope -> Lentille -> ...) afin d'enrichir le contexte de ces deux mots.
  • Enfin, avec ces deux contexte, j'essaye de faire quelques relations simples qui vont me donner une idée d'action, d'objectif où de personne.
  • une fois l'idée directrice trouvé, il n'y a plus qu'a prendre en compte le monde et les runners pour avoir un scénario qui demandera beaucoup d'improvisation, mais devrait conduire quelque part.

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Le scenario à étapes

Par Looping

  • Tout d'abord trouver l'idée générale (forcément géniale) et la penser dans un contexte et un ensemble.

Après avoir vu le film "La Mémoire dans la Peau", j'ai trouvé le perso de Jason Bourne super interessant. Je décide de faire un perso. Pour ne pas recracher le film je le réarrange à ma sauce. Il a infiltré Saedder Krupp et a piqué la formule du tout dernier alliage surpuissant super solide qui était destiné à fabriquer du matos militaire et ainsi faire concurence à Ares...

  • Ensuite il faut, penser en termes de conséquences.
  • * Qu'est ce que ca lui apporte à lui?
  • * Travaille t-il seul, en équipe, est-il engagé par une corpo ou travaille t-il pour une tierce partie? En clair il faut fouiller la trame de votre histoire.

- Maintenant le plus important : comment impliquer les joueurs ? Qu'est ce qui fera que le boulot les interessera? Faut pas se leurrer on est pas à je-ne-sai-quel-jdr-médiéval-seigneur-des-anneaux-où-tou-le-monde-il-est-gentil-sauf-les-méchants, et où les joueurs accepteront le boulot pour sauver le monde quitte à mourir. Quel appat faut il mettre sur l'hameçon? Plusieurs possibilités :

  • Ils doivent un service à un de leur contact.
  • * Ils sont engagés par le Johnson habituel pour un boulot quelquonque.
  • * Une source les contacte car leur réputation les a précédés.
  • * Un membre de la famille d'un personnage est impliqué.
  • * Les personnages sont impliqués
  • * Ils sont attirés par l'odeur de l'argent.
  • * Et que sais-je encore, vous connaissez vos joueurs!

- Penser à un point de départ. Je réfléchi toujours à la situation de départ, c'est a dire comment les joueurs vont débuter la run : quel statut, par quel moyen, sont riches ou totalement à la dèche...

  • Penser à une série d'étapes importantes. Il faut maintenant définir les points de passages importants du scénario, ceux dont on ne peux se passer. Parfois, pour un scénar super long il y en aura 5, d'autres fois 2... Ce sont les éléments nécessaires au scénario.

Je reprend mon espion Jason Bourne... Après avoir piqué les recherches, il les donne a un de ses amis pour le mettre en sécurité, car ce petit saligaud a dans l'idée de baiser son employeur. Les joueurs sont sur la piste de notre brave Jason, et il est nécesaire pour un MJ sadique de faire trouver les recherches afin que les PJ soient dans une situation d'étau : SK veut les recherches et la tierce personne pour qui travaille Jason aussi... Ce passage est important, et il faudra qu'à une scéance ou une autre les joueurs aient ces recherches.

  • Le reste du scénario est de l'impro. En fonction de ce que feront les joueurs, cela demandra plus ou moins de travail au MJ.

- Imaginer plusieurs fins pour votre scénario. Ces fins ne sont pas figées, mais ce sont les fins les plus probables. Mais, comme qui dirait, il est impossible de prévoir la réaction et encore moins les actions des joueurs, donc pa la peine de faire une fin rigide à laquelle les joueurs arriveront forcément (car ou est la liberté d'action?)

  • Quelque conseils.... Cette méthode à l'avantage d'être très libre mais cela est parfois difficilement gérable lorsque les joueurs vous prennnent vraiment au dépourvu.. Donc, toujours prendre quelques précautions.
  • * Garder une trace écrite du cheminement des joueurs, pourquoi pas une chronologie ou un calendrier. Cela vous permettra de savoir si un coup vicieux se prépare.
  • * Toujours avoir des PNJ en stock.
  • * Elaborer le profil des contacts des personnages, que seront-ils prêts à faire, ou à ne pas faire?
  • * Bossez vos scénars entre deux scéances, ou du moins réflechissez à ce que vous allez faire, histoire d'en avoir une idée. Même si elle n'est pas approfondie, les joueurs feront un certain travail dessus et l'intrigue se développera d'elle même, y'a qu'à suivre la vague (pas trop non plus!).

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Le scenario à Timeline

Par GenoSicK

  • L'étincelle Une idée, un jeu auquel j'ai joué, un film, n'importe quoi qui donne une impulsion qui me fait délirer pendant 20mins au bout desquels je m'aperçois que j'ai un scénar...

Quand j'ai joué à Vietcong, j'me suis mis à revoir FMJ ou à relire Madeleine Griffaud... De là j'ai imaginé ce que serait la jungle en 2060, après l'Eveil... Et j'ai pensé à continuer le scénar en ville, avec une insurrection...

  • Comment on en arrive là ? Après on passe au moment où je me demande comment adapter mes délires à SR.

Une sombre histoire de répressions des minorités tribales, les différentes crises qui ont suivi l'Eveil, l'éclatement de la Chine, etc... et les tribus qui reprennent du poil de la bête. Pour remplacer les USA, une corpo (Ares, pour l'ambiance ricaine) qui, en accord avec ce qui reste de gouvernement, envoie des troupes pour aider les forces gouvernementales et protéger ses intérêts dans le secteur minier. (en même temps j'y connais rien en corpo alors bon...)

  • Où viennent les pjs là-dedans ? Comment caser les pjs, pourquoi, et qu'est-ce qu'ils feront ?

Ils sont contactés par un membre de leur équipe habituelle pour s'engager chez Ares et lui refiler des infos, le membre en question venant d'une des tribus. Ils s'engageront donc au bureau de recrutement des indépendants d'Ares pour une durée de 18 mois...

  • Que va-t-il se passer ? A partir de là j'établis une timeline plus ou moins précise, mais surtout j'essaye d'avoir les motivations et les moyens de chaque force en présence bien établis.

La rébellion va petit à petit se répandre, et après un petit temps, recevoir le soutien des triades et autres trafiquants indépendants qui ne veulent plus de force gouvernementale ou corpo près des routes de contrebandes Vietnam/Cambodge/Malaisie/Inde... A partir de là, soutien en armes plus conséquentes et en matériel de campagne (soutien ponctuel de blindé ou de vtol, ak 97, ....). La rébellion se répand et gagne les villes, les jeunes et autres immigrés ruraux soutiennent leurs tribus d'origine par des prises de renseignements ou de l'intox... Ils organisent aussi les approvisionnements en matériels en remontant les fleuves. Pendant ce temps, Ares protège principalement ses installations, et s'occupe de gérer les manifestations devant ses bureaux... Préfère déployer des forces spéciales pour repérer et saboter les voies d'approvisionnements et de commandements adverses. Quand la rébellion prend une autre dimension et commence à marcher sur les villes à travers le pays, Ares décide de jouer sur les 2 fronts et tente une trêve avec les tribus : on vous aide à virer les poches de résistance de l'ancien gouvernement et vous nous laisser exploiter le sous-sol là où on est déjà installé... Quand les rebelles acceptent, Ares retire tout son soutien au gouvernement en place, en s'assurant que toutes les preuves compromettantes et les mecs qu'ils veulent garder vivant (histoire de les remettre en place si ça foire) évacuent le pays. De là, les forces armées d'Ares coopéreront avec la Nouvelle Armée de Libération de Peuple, créée depuis peu et formée de tribus qui passeront à se tirer dans les pattes une fois la guerre terminée (mais ceci est une autre histoire). Et donc, opérations de reconnaissance/sabotage dans les rues de la capitale pour les pjs...

  • Quelques notes :
  • * J'ai assez vite laissez tomber l'idée de prévoir ce que vont faire les joueurs, ça sert à rien. Plutôt bien planifier les buts et moyens, les comportements habituelles aussi, des protagonistes ; le déroulement n'en sera que plus fluide quand je devrais improviser pour coller aux actions des pjs et à leurs conséquences.
  • * Comme le dit Blade : «Laisser les PJs réfléchir, quitte à reprendre la partie plus tard, et si jamais ils ne trouvent pas, bah tant pis, la run est loupée, et voilà...». Tout à fait d'accord. Enchaîner est ce qu'il y a de mieux, même si les pjs n'ont rien compris, les choses continuent de bouger.
  • * Pour l'initialisation/paiement, c 'est un procédé excellent. Je masterise en campagne en ce moment, et à chaque partie je leur file des bulletins infos, genre dépèche de l'AFP. Ca confirme l'impression qu'il y a un monde autour, et ça donne plein d'idée de scénars. Ca permet une bonne continuité.
  • * En matière de continuité, garder un tracé de qui les runners ont impressionné, fâché, rencontré, attaqué, etc... et écrire en 3 mots à la fin de chaque runs la position générale par rapport aux runners. Agir en conséquence.
  • * Personellemnt j'ai une bibilothèque de pnjs, tous bien marqués, pour pouvoir sortir n'importe quoi en fonction de la situation... Ca aide à réagir vite, ça peut donner des idées de scénars parallèles, et en plus ça met de la couleur. Je m'arrange toujours pour glisser des éléments non canons, faut pas que les joueurs s'imaginent tout connaître...
  • * Bon, en fait c'est vrai qu'en tant que maître de jeu, je préfère les campagnes et je pars très vite dans des scénarios super long, mais bon, c'était ma modeste contribution.

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Le scenario à contrainte simple

Par Blade

  • L'étincelle : c'est l'idée de base qui fait naitre mon scénar. La plupart du temps elle me vient comme ça, ou en voyant quelque chose qui stimule mon imagination.

Je m'imagine tout à coup une scène dans un casino : les runners arrivent flambent un peu... et tout à coup crac ! ça dérape, et ça part en folle fusillade dans le casino (avec tables renversées, innocents qui fuient partout, le tout dans une tour de verre gigantesque...)

  • Rationalisation : Je cherche à intégrer l'idée de base dans un contexte bien défini et rationnel.

Pourquoi les runners vont-ils dans le casino ? Parce qu'ils ont reçu des billets gratuits pour une soirée, ou parce qu'ils doivent y rencontrer un Johnson... Pourquoi ça part en trip ? Parce que c'est un piège (peu probable) parce que le Johnson est recherché par une corpo ? Parce que tout à coup des terroristes prennent le casino en otage ? Je me suis arrêté sur l'idée de la prise d'otage, qui permettra en plus de voir la réaction de mes runners qui se retrouvent sans armes entre des terroristes et la LS qui ceinture le bâtiment. L'histoire se met alors en place : les runners reçoivent des "billets gratuits pour l'ouverture du casino (avec 1000 nuyens offert en jetons)" en paiment d'un service. En fait, le type qui leur a refilé ça est censé recruter des runners pour veiller à la sécurité, car des types du casino sentent qu'il va se passer quelque chose. Il est de mèche avec les preneurs d'otage et se contente de donner l'impression qu'il offre un cadeau aux runners. Ainsi le patron du casino vera qu'il a bien commissionné des runners et le paiera, et les runners, conscients de rien, ne risqueront pas de trop gêner le déroulement de la prise d'otage, vu qu'ils n'ont pas été payés pour

  • Développement : C'est la partie la plus compliquée, et la plus intéressante. Il s'agit de créer toutes les factions en présence, qui sont-elles, quel rapport avec l'histoire, quels sont les principaux acteurs dans ces factions (avec toute leur personnalité, etc.) quelles sont leurs relations, etc.

Il s'agit maintenant de détailler le scénar : le patron du casino est un ancien directeur d'une corpo de biotechnologie qui a dirigé un projet, donnant l'autorisation de tester sur des sinless certains produits. Les preneurs d'otage sont les sinless en questions, maintenant malades et défigurés, qui veulent réparation... (Bien sûr il convient de plus détailler, la personnalité du patron, le nom de la corpo, et surtout les preneurs d'otage : il faut leur donner leur personnalité, leurs cordes sensibles, leurs faiblesses, leurs idéaux, etc. afin qu'ils ne soient pas une "Terrorist team" composée de clones stéréotypés. Il faut aussi développer les aspects de certains clients du casino, les types importants, ceux qui risquent de réagir (l'ancien des SEALS, le général à la retraite, le mafieux, l'adepte qui ne le sait pas mais qui arrive à faire des trucs ahurissant en cas de danger, l'employée qui essaye de s'en sortir en séduisant son monde...) C'est aussi durant cette étape qu'on va dessiner le plan du casino et de ses environs

  • Le déroulement : Maintenant il s'agit de réaliser un petit planning des hostilités (en prévoyant des marges selon les réactions des joueurs), et de vérifier que tout pourra se réaliser sans trop de problèmes, qu'avec les éléments dont ils disposent, la réaction attendue des PJ sera bien la plus logique, etc. A la différence de l'étape précédente, on étudie ici des cas précis.

L'inauguration se fait à 20h30, s'ensuite discours et autres jusqu'à 21h30, puis c'est l'ouverture du buffet, et du casino en lui même. Les runners ont quartier libre jusqu'à environ 23h00, le temps de leur permettre de flamber, peut-être de s'éloigner un peu en bonne compagnie (dans quel cas ils seront à l'écart au début de la prise d'otage), de se relaxer un peu, de se bourrer la gueule histoire d'être moins alertes pour la suite... A 23h00, c'est le coup d'envoi de la prise d'otage. Les terroristes déguisés en employés et ceux qu'ils ont fait rentrer en douce se révèlent à tout le monde. La Lone Star est présente dès 23h30, elle n'agira pas avant 2h00 (là j'extrapole j'ai aucune idée des procédures de la LS)

On remarque alors que les PJs seront désarmés, qu'ils ne se trouveront pas forcément tous dans la zone prise en otage, voire l'un d'entre eux pourrait être déjà sorti. C'est le moment aussi de régler les détails comme : comment vont réagir les terroristes : désarmer le service de sécurité, mettre tous les éveillés sous bonne garde, placer des hommes aux points stratégiques, etc. Comment réagiront les terroristes en cas d'agression de la part des runners ou d'autres convives, comment pourraient réagir les runners en cas de mouvements chez certains clients...

  • Le jeu : On joue le scénar, et en fonction des réactions des runners et des données qu'on a sur les terroristes et les autres personnes de la soirée, on fait réagir le monde.

- Quelques conseils :

  • Le scénar "par éléments" : dans certains cas (scénars d'enquête, intrigues corpos, etc.) je préfère bien bosser en profondeur les détails sur les lieux et chaque partie en présence et ne pas trop prévoir ce qu'il peut se passer (juste suffisamment pour s'assurer que les joueurs pourront s'en sortir). Les runners sont lâchés en liberté, et selon ce qu'ils font et les éléments que je possède j'adapte. Je profite ensuite des pauses entre parties ou des séances de réflexion des joueurs pour me mettre à la place des autres parties et de décider de leurs réactions.

- Débloquer les PJs : si les PJs sont bloqués dans une enquête, il existe beaucoup de solutions.

  • Leur donner un coup de pouce ce n'est pas forcément le mieux, vu qu'ils perdent la joie de l'avoir découvert eux-même et en plus c'est récompenser les joueurs pour ne pas trouver...
  • * Voir si leurs actions n'auront pas poussé quelqu'un à agir, ou si tout simplement quelque chose s'est passé durant le temps qu'il s'est écoulé.
  • * Laisser les PJs réfléchir, quitte à reprendre la partie plus tard, et si jamais ils ne trouvent pas, bah tant pis, la run est loupée, et voilà...
  • * Compliquer : ma solution préférée. Mener les PJs sur une fausse piste, etc. Ca peut paraitre paradoxal, mais en fait c'est très bien pensé : en envoyant les PJs sur une fausse piste (qu'ils auraient déjà évoquée), ils pourront remarquer que ce n'est pas la voie dans laquelle il faut s'engager, tout en ayant perdu du temps, et peut-être des balles, et des cases du moniteur de condition. Aussi, ils trouveront peut-être un élément qui les remettra sur le bon chemin, même si l'affaire se retrouve encore plus compliquée (du genre ils savent maintenant où se TROUVAIT le type qu'ils devaient retrouver... Maintenant il n'y est plus... Il est dans un endroit encore mieux protégé...) Ca débloque les joueurs tout en les "blamant".

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Le scenario à contraintes multiples

Par NMAth

  • Pour commencer, je me fixe des contraintes, des éléments que je veux intégrer. Certaines sont en fait tellement évidente que la majorité des MJ va les intégrer dans son scenario sans y penser (l'endroit ou vivent les PJ, leur niveau de compétence, les envies des joueurs...). Les autres vont dépendre des envies du moment. Ca peut être de vouloir insérer dans l'histoire une scène particulière, de remettre un PNJ en scène, de donner l'occasion à un PJ se venger d'une vieille histoire, ou à un autre de retirer son personnnage du jeu en plein gloire, ou tout simplement d'utiliser les éléments sortis aléatoirement par un programme stupide (sic!). Il y a un taille critique à atteindre. S'il y a trop peu de contraintes, on va caller au cours de l'écriture du scénario, et de fait on va devoir chercher de nouvelles idées, c'est à dire de nouvelles contraintes. En revanche, il n'y a pas de limite supérieure, mais plus il y a de contraintes à faire rentrer dans le scénario, plus celui-ci va avoir tendance à être long. Il faut donc savoir si on veut avoir de quoi jouer une soirée ou un an.

- EXTENSIONS On va ensuite prendre chaque éléments séparément, en poussant son extension logique au maximum. Il s'agit en fait de trouver tout ce qu'implique cet élément.

Bon, des exemples seront plus partant. Si je veux une poursuite en ski alpin au travers d'une foret dans mon histoire, il me faut une montagne enneigée, donc une région montagneuse. Il me faut aussi un poursuivant et un poursuivi, des skis et des batons.

Eventuellement, certaine de nos contraites vont se retrouver de manière immédiate ou presque dans l'extension logique l'une de l'autre. Si je veux aussi un barrage hydroélectrique dans mon histoire, il me faut encore une fois une région montagneuse. On peut donc à ce moment là décider que ma poursuite à ski et mon barrage se trouvent dans la même région montagneuse.

A ce stade, on ne doit encore faire aucun choix, on ne se laisse guider que par la logique. Si je veux impliquer Nadja Daviar dans mon histoire, je ne sais pas encore si ca sera plutot u travers de la Draco Fundation, d'Ares ou du gouvernement des UCAS. Si je n'avais pas voulu particulièrement avoir d'arbres dans ma poursuite à ski, j'aurais encore eu le choix entre une montagne et une salle de ski indoor comme il y en a au Japon.

  • LIAISON C'est justement une fois que toutes les extensions sont faite qu'on va passer à la phase de liaisons en faisant des choix. Il s'agit de chercher parmi tous les éléments, ceux de départ comme ceux des extensions logiques, certains qui sont assez proche pour être relié. Ca peut-être relativement empirique.

Si en plus de ma poursuite a ski et de mon barrage je veux qu'une banque soit impliqué dans l'histoire, je vais par exemple penser à la suisse, qui a les banques et les montagnes dont j'ai besoin. Je peux me souvenir que le testament de Dunkelzahn lègue une propriété près de Zurich à une certaine Béatrice Wilder. Je vais donc mettre de coté Ares et les UCAS (pour l'instant au moins), et introduire dans l'extension de Daviar la Draco Fundation et Béatrice Wilder, et dans celle de Wilder, sa propriété près de Zurich, donc en Suisse. Mais je pourrais aussi me dire que le siège de l'ONU se trouve en 2060 à Geneve, en Suisse, et que Daviar en tant que vide-présidente des UCAS pourrait avoir à s'y rendre.

Evidément, ce que je fais là est d'autant plus facile qu'on connait bien l'univers de Shadowrun et notre monde à nous. Personellement je n'ai pas la moindre idée de la localisation des barrages hydroélectrique en Suisse, alors je fais l'impasse la dessus.

Si on fait tout cà sur une feuille de papier, on verrait donc que ma poursuite en ski, mon barrage, ma banque et Daviar sont reliés (même si ces liens sont très distandus). Par contre, les PJ et Seattle sont reliés entre eux mais encore tout seul dans un coin de la feuille. On va déjà décider que de manière assez habituelle, c'est un johnson professionel qui a contacté les runners pour un contrat, et pas une affaire personelle. On ajoute donc un Johnson à Seattle et relié aux runners. On va également décider que ce seront les runners les poursuivants dans cette histoire de ski...

  • EXTENSION-LIAISON On va ensuite alterner phase d'extension et de liaison jusqu'à avoir une idée assez claire de l'intrigue. Mais on est jamais à l'abri d'un petit demi-tour.

Dans l'extension de notre Johnson pro, on va mettre qu'il a un employeur, et un objectif de mission. Les runners doivent être en suisse pour faire cette poursuite à ski, et ils doivent remplir leur objectif. On peut donc rajouter en liaison que cet objectif se trouve en Suisse. On a le choix entre la banque, le chalet de Wilder, la siège de l'ONU, Daviar en déplacement... Choisissons la banque comme cible. Il me faut aussi un employeur. Je pourrais prendre Daviar, mais j'ai pas envi, alors je laisse en blanc pour l'instant. Pour faire simple, on pourrait dire que les runners vont devoir cambrioler la banque pour récupérer quelque chose. Reste à inclure la poursuite à ski, le barrage et Daviar.

Avec encore un peu de boulot, je finirais sur un scénario ou les runners sont engagés pour cambrioler une banque suisse pour voler certains objets dans un coffre, et ensuite procéder à un échange avec des hommes de Daviar. Le rendez-vous aura lieu sur le barrage. Mais comme les runners doivent doubler les hommes de Daviar, et que ceux-ci controleront sans doute les alentours, ils auront à prévoir une fuite à ski. J'ai donc finallement changé d'avis, et les runners ne seront pas les poursuivants comme dit plus haut.

  • COMPLETION Une fois que tous les élements qu'on s'était fixé au départ ont trouvé leur place dans l'intrigue, il faut encore boucher les trous. Contrairement à ce qu'on faisait avec les extensions-liaisons, il n'y a plus d'objectif particulier à atteindre. On peut cependant continuer a relier certains points, ce qui permet d'augmenter la cohérence du tout.

Par exemple, il faudrait que je décide pourquoi les objets du coffre sont important pour Daviar et le Johnson, et pouvoir les décrire aux runners s'ils veulent regarder. En repensant à Béatrice Wilder qui était une agent de Dunkelzahn, je me dis que les documents bancaires pourrait être les comptes d'une société-écran qui a financé les opérations clandestines de Dunkelzahn. Quand à l'employeur des runners, ca pourrait être n'importe qui qui a maille à partir avec la Draco Fundation, comme Aztechnology, un des Tir, un Grand Dragon... Parce que je veux une raison pour que les runners soient recrutés à Seattle plutot qu'en Suisse ou n'importe où ailleurs dans le monde (malgrè leur magnifique réputation bien entendu). Là encore je vais farfouiller dans les tréfonds de ma connaissance de Shadowrun, et je sais qu'une partie du réseau d'actions de Dunkelzahn a Seattle justement est tombé sous le contrôle de membres des Seraphim, les espions de Cross. Voilà l'employeur des runners.

  • SIMULATION L'intrigue est normalement à ce stade décrite d'un bout à l'autre ou presque. Un peu de place pour l'aménagement ne fera pas de mal pour la suite. On doit en effet maintenant reprendre le scénario dans le sens des joueurs. Vous connaissez l'axiome, les joueurs voudront toujours faire quelque chose que le MJ n'aura pas prévu. L'essentiel reste qu'ils fassent aussi ce que le MJ a prévu.

C'est particulièrement important dans les phases d'enquête où il faut vérifier qu'il est possible pour les joueurs de trouver les indices et de les interpreter. Certains de ces indices seront déjà implicite compte tenu de l'intrigue déjà définie, c'est dans cette phase là qu'on doit préparer le reste, les bonnes et les fausses pistes. Je conseille nottament de toujours prévoir plusieurs bonnes pistes qui permettent de finir le scénario, en se recoupant en certains points (de telle façon qu'on puisse faire le premier tiers ou la première moitié du scénario en suivant une piste A, puis passer ou revenir à la piste B ect.). On va également prévoir les sites matriciels que le decker va tenter de pirater, les infos qu'auront les contacts préférés des PJ.

Pour avoir en tout points l'histoire que je veux, il faut que je me débrouille pour que les runners prévoient bien cette fuite en ski, et pas en hélicoptère ou en rappel le long du barrage... Ca s'apelle le dirigisme est c'est maaaaaal! Arriver à être dirigiste sans que les joueurs ne s'en rendent compte est un art. C'est générallement assez frustrant pour les joueurs quand le MJ trouve une parade à chaque idée jusqu'au moment ou on arrivera à ce qu'il avait prévu.

Je conseillerais ce que je qualifierais de "dirigisme à choix multiple" qui consiste en fait à laisser plusieurs possibilités, sans pour autant laisser toute latitude aux joueurs comme on le fait à d'autre moment. C'est nottament très utile pour s'assurer un final grandiose et pas une fin plat-plat. La superbe scène de poursuite à ski que j'imaginais n'aura pas lieu ? Pas grave, j'offre le choix entre un base-jumping du haut du barrage, une poursuite en voitures sur une route de montagne en lacet et un posée d'hélicoptère sous les fumigènes et les balles. Et je prévois divers empechements qui feront que ca se finira forcèment par une de ses manières là, en décourageant les autres plans des PJ (sachant qu'ils devraient assez apidement trouver un de "vos" plans si vous en avez prévu assez) ou en forcant les choses en plein milieu de l'action. Au MJ de se faire une raison, il n'utilisera pas toutes ces superbes scènes, et même aucune si l'exposé du plan des PJ lui donne une vision encore plus belle.

Lorsque votre intrigue est complète, et le scénario faisable, c'est (presque) pret.

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Le scenario panier de crabes

Par FENIX

  • Trouver des idées :

-* Les runners vont dans une réception corpo.

  • Course poursuite avec des drones immondes (merci I-Robot).

-Approfondir les idées :

  • La réception: un échange d'action va s'y dérouler, et le Johnson veut pas.
  • * La poursuite: MCTdoit recevoir les actions et va utiliser les dronespourles chopper.

-Lier les acteurs: Ensuite, on monte un vieux plan corpo baveux avec des flèches partout qui indiquent à qui appartiennent ces actions, qui veut les racheter par l'intermédiaire de quelle taupe dans quelle corpo, pourquoi cette autre corpo est impliquée suite à une erreur de la part de runners embauchés précedemment et qui se sont gourré d'objectifs

  • Lier les personnages : Rebelotte, nouvelle feuille, avec ce coup-ci, des flèches sur les gens qui assistent à la soirée: qui trompe qui, qui fait de l'espionnage et va transmettre les infos pendant la soirée, qui a sa copine retenue par des terroristes qui veulent lui faire poser une bombe, etc..

- Prévoir un timing : Enfin, une timeline donnant les actions des PNJ

  • Au final, je lache les PJs dans mon panier de crabes et je vois ceux qui remontent à la surface...

- Il ne s'agit pas ici d'avoir une intrigue completement linéaire mais de donner un cadre (rigide, il s'agit d'un huis clos, au final, sinon, ça devient plus dur) dans lequel vont évoluer les PJs. Le point important: distiller correctement les infos aux PJs, ni trop vite, ni trop rapidement

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Le scenario velleda

Par Bob Deuxfleurs

Pour un scénar mettant en jeu une intrigue complexe, qu'elle soit politique, corporatiste, mafieuse où autre. Le matériel nécessaire est des plus simple, un tableau veleda et quelques marqueurs de couleur différente.

  • Phase 1: le cadre Il suffit de poser sur le tableau un certain nombre de cadres rectangulaires (avec assez de place dedans pour pouvoir marquer un nom, un prénom et un nom de corpo/organisation/famille/...). Le nombre de cadre va déterminer la complexité, de 5 où 6 permettent déjà d'obtenir une intrigue assez complexe. Une dizaine vous plonge dans des méandres inextricable et en atteignant la vingtaine, les PJ (voire le MJ s'il ne fait pas attention) seront très certainement perdus avant la fin du premier chapitre...

Une fois les cadres en places, mettez quelques flèches indiquant des relations primaire (amis/ennemis/concurent/etc.)

  • Phase 2: l'étincelle Là, on pose les crayons, et on trouve une idée. développement de prototype, OPA sauvage, prise de contrôle d'un quartier, election, lancement d'une nouvelle division, campagne de pub, etc.

On n'en est pas encore à la mission des runner, il s'agit juste de savoir de quoi va parler la partie.

  • Phase 3: mise en place Une fois l'idée en place, il faut remplir quelques cadres en fonction de l'idée primaire. Pour une election par exemple, un cadre pour chaque candidat, un cadre pour le public et derrière chaque candidat, un cadre pour leur equipe de campagne.

- Phase 4: complexité Bien matérialiser les relations entre les acteurs. (espionne, détourne, veut détruire, veut nuire, aidera a tout pris, etc.

En établissant les relation, il convient d'ajouter des acteurs. Une équipe d'election aura des relation avec les corpo les finançant par exemple. Un transfuge d'une autre equipe va les rejoindre (où les quitters). Une equipe financé par une mafia va disposer d'une equipe de tueurs, etc.

  • Phase 5: silence, on tourne En sortant quelques idées du schémas en place, on peut boucler sur les étapes 3 et 4 afin de densifier l'affaire.

- Phase 6: Le renseignement il faut mettre en valeur les moyens de renseignements dont dispose les différents acteurs. C'est par le biais de ces moyens que l'intrigue va évoluer, les runners servant a mettre en relation (involotairement souvent) certains acteurs a priori indépendant. Par exemple en enquêtant sur A pour le compte de B, ils vont perturber une équipe de surveillance de C qui informera D que quelqu'un d'autre s'interesse à A. D va donc finir par s'interesser à B, et comme E s'interesse à D, il pourra l'apprendre et en informer A (qui ne devait a l'origine pas être au courant).

C'est un peu confus comme ça, mais c'est l'étape qui permet de mettre en place la dynamique du scénario.

  • Phase 7: La datation Il faut ajouter des dates, des lieux, des évènements... Bref inclure une notion dynamique qui déclenchera des évènements même si les runners ne font rien, où qu'ils sont trop discrets.

- Phase 8: Choisir Mr Johnson Dans le tableau, il faut maintenant trouver qui peut engager des runners... En principe, il devrait y en avoir beaucoup, mais là, on entre dans le classique.

  • Phase 9: Les détails Il n'y as plus qu'a jouer et à completer le tableau en cours de jeu.

Par Adrien 16/04/2006 19:46

C'est amusant car moi, mes meilleurs parties de loin sont celles où je n'improvise absolument pas (pour tout jdr). En contrepartie, mon monde doit etre suffisamment dense pour que rien ne soit vraiment guidé. Mes joueurs sont "amoureux" de ces parties (sans me vanter). Elles durent environ 7 séances de 8h en moyenne (sic) quand je me dépeche.

1ere phase : le brainstorming (1 semaine complete, à continuer durant toute l'élaboration).
Je jette sur une feuille toutes les idées que je veux absolument voir, des petites scenettes amusantes, des objets spéciaux, des dialogues rigolos.

2e phase: la contrainte générale

J'imagine une raison pour que les persos se trouvent bloqués dans un endroit "clos" et vaste comme une île, un aéroport, un village pendant une tempête, une mine, une montagne...

3e phase: le plan

Je place arbitrairement toutes les idées sur un plan de l'endroit avec des numéros et je commence à lier ce qui va ensemble de façon évidente.

4e phase: les mini-quêtes

J'imagine des liens entre les idées pour former des petites quêtes (but, raisons, entrave, récompense). Elles doivent dans un 1er temps être assez indépendantes ente elles.

5e phase: les quêtes personnalisées

Pour chaque PJ et chaque joueur, j'essaie de savoir ce qu'il voudrait obtenir. Je place ensuite diverses entraves à la réalisation et je lie cela à au moins deux mini quetes sur mon plan pour créer des genre de "vecteurs de déplacement".

6e phase: la ou les quêtes majeures:

Je développe la ou les mini-quetes qui me semble(nt) vraiment intéressante(s) pour la(es) lier fortement avec le plus grand nombre de mini-quêtes et de quetes perso. Je crée ainsi un "vecteur de groupe".

7e phase: l'intrigue générale

c'est la phase où je prend en compte les contraintes. Quelles sont les factions finalement en présence? Comment vont-elles désirer agir? Comment vont réagir les persos? J'isole les noeuds importants de l'intrigue pour les renforcer et être sûr que ceux-ci se passeront correctement. J'imagine les complots possibles et les retournement de situations, les fausses pistes et les indices. J'introduis ici le minimum de linéarité et je rééquilibre les récompenses. Phase longue qui demande de réorganiser complètement la campagne.

8e phase: le bouche trou ou le bichonage

J'étaye le monde, les PNJ avec des avantages-défauts, des caractères forts, les lieux, les cartes (google earth)...
Je complète (un peu au hasard parfois) les trous qui n'ont finalement que peu d'interêt pour l'intrigue mais qui peuvent donner une couleur.

9e phase: l'entrée en matière

C'est une scène importante: j'aime faire entrer mes persos directement dans l'action, une bonne fusillade par exemple (les joueurs ne se mettent à réflechir qu'après un quota de baston, c'est connu): ca a beaucoup d'avantages, entre autres, celui de ne pas avoir de début un peu long à se mettre en place avec des joueurs à recadrer. C'est une scène à bien travailler. Après cela, je leur explique ce qui s'est passé avant, pourquoi ils sont là, ou même je fais un flashback (je leur fait jouer comment ils sont arrivés là). Et ensuite, je les noie dans un flot de quetes qui débutent. Ils sont perdus mais captivés.

Le résultat:

j'obtiens un scénario linéaire sur le long terme mais extrêmement chaotique sur une séance et très riche et dense, avec de nombreux rebondissements. Les persos sont heureux car les vecteurs sont créés par l'appat du gain et ce sont eux qui acceptent de s'appliquer des contraintes pour obtenir une récompense (et non l'inverse, dans le genre: contrainte, intrigue, récompense fortuite). L'interet des mini quetes est aussi de leur laisser la liberté d'entuber un certain nombre d'employeurs sans que cela ait de consequences sur l'intrigue générale. Les joueurs se posent continuellement des questions et forment un grand nombre d'hypothèses: ils finissent épuisés mais rassasiés.

Prévoir tout de même au moins 10 facons originales de tirer d'affaire les persos en cas de merde complete (genre un vengeur masqué qui débarque, la main de dieu, l'implant mystérieux qui se déclenche et qui a des vertues magiques, un sorcier shaman à la obi-wan qui épie les persos depuis un certain temps et intervient...)