Le 26-11-2005, par Bertrand
Le métal est meilleur que la viande.
Quelques règles…
Cumuler les bonus
Les bonus entre les atouts possédés par le personnage et les atouts simulés par des équipements cybernétique ne se cumulent pas. Seul le meilleur bonus entre les deux est conservé.
Essence et grade
Chaque pièce d’équipement cybernétique vient avec un coût d’essence. Celui-ci est retiré au total du joueur. Quand son essence atteint 0 le PJ meurt. La cybernétique moderne arrive cependant à diminuer le coût en essence du cyber moyennant un supplément de prix et une disponibilité modifiée.
| Grade | Essence | Prix | Dispo |
| Basique | x1 | x1 | -0 |
| Alpha | x0.8 | x2 | -0 |
| Beta | x0.6 | x4 | -2 |
| Delta | x0.5 | x8 | -4 |
Cephaloware
| Nom | Essence | Dispo | Coût | Notes |
| Chipjack | 0.4/niv | 0/10j | 20000Y /niv | 1niv accepte 1niv de compétence ou 3pts de connaissances |
| – Puce de compétence | – | 0/4j | 3000Y /niv | niv1=d4, niv2=d6, etc.(max d12) |
| – Puce de connaissance | – | +2/4j | 1000 Y/niv | niv1=d4, niv2=d6, etc.(max d12) |
| Datajack | 0.2 | totale | 1000Y | |
| Mémoire | 0.1/G | +2/24h | 1000Y /G | G=Gigaoctet |
Chipjack Un chipjack permet de se brancher à des puces de connaissances ou à des compétences préalablement achetées. Le niveau du chipjack détermine le nombre de points cumulés de connaissances/compétences qu’il peut intégrer à la fois. Les niveaux des connaissances est à diviser par deux pour calculer cette limite. Ainsi, un chipjack Niv3 peut intégrer 3 niveaux de compétences (3 puces Niv1 – 1 puce Niv3 – 1 puce Niv2 et 1 puce Niv1), 9 niveaux de connaissance ou un mélande des deux (1 puce Compétence Niv1, 1 puce Connaissance Niv2 et 1 puce Connaissance Niv4 par exemple). Une compétence ainsi acquise remplace la connaissance/compétence du personnage s’il en disposait. De plus, il est impossible d’utiliser des bennies lors de l’utilisation de ces connaissances/compétences.
Puce de compétence et de connaissance Les puces de compétences permettent, à l’aide d’un chipjack, de connaître des compétences instantanément. Le niveau de la puce détermine le niveau de la compétence :
| Niveau Puce | Niveau Compétence |
| 1 | d4 |
| 2 | d6 |
| 3 | d8 |
| 4 | d10 |
| 5 | d12 |
Datajack Permet à l’utilisateur de se connecter à une console de contrôle à distance, à un cyberdeck, à un véhicule équipée d’une d’un port datajack (+1 à tous les jets de conduite/pilotage). Permet des entrées/sorties entre sa mémoire interne et des dispositifs externes.
Mémoire Mémoire interne permettant des échanges des données en provenance des dispositifs cybernétique du joueurs (caméra, enregistreur audio, afficheur vidéo, etc.). Si le joueur est équipé d’un datajack, il peut aussi échanger des données avec des dispositifs externes. La place occupée par les données est laissée à l’appréciation du MJ sachant qu’un Gigaoctet représente un de nos Gigaoctet actuel.
Somatoware
| Nom | Essence | Dispo | Coût | Notes |
| Interface câblée I | 1 | -2/36h | 40000Y | Atout : Arme favorite |
| Interface câblée II | 2 | 0/72h | 80000Y | Atout : Arme favorite améliorée |
Interface câblée I & II L’interface cablée permet de traiter toutes les armes interfacées comme si elles étaient leur arme favorite. Ainsi tirer avec une arme interfacée avec interface câblée I donne un bonus de +1 et de +2 avec une interface câblée II.
Oreilles
| Nom | Essence | Dispo | Coût | Notes |
| Amortisseur de son | 0.1 | 0/48h | 3500Y | Armure +2 contre les attaques soniques |
| Amplificateur auditif | 0.2 | 0/48h | 3500Y | amplification sonore x10 |
| Enregistreur | 0.3 | -4/48h | 7000Y | |
| Filtre sonore I | 0.25 | -2/48h | 20000Y | +2 aux test de perception basé sur l’ouïe |
| Filtre sonore II | 0.5 | -2/48h | 40000Y | +4 aux test de perception basé sur l’ouïe |
| Implant basse fréquence | 0.2 | 0/48h | 3000Y | |
| Implant haute fréquence | 0.2 | 0/48h | 3000Y | |
| Modification esthétique | – | +2/24h | 1000Y |
Amortisseur de son Cet amortisseur fournit 2 points d’armure contre les attaques basées sur le son.
Amplificateur auditif Permet à l’utilisateur d’écouter des sons comme s’ils étaient 10 fois plus proches. L’utilisation d’un armotisseur de son est fortement conseillée car toutes les attaques basées sur le son alors que l’amplificateur est allumé ont un bonus de 2 points aux dégâts.
Enregistreur Permet d’écouter et d’enregistrer ce que le runner écoute à condition de disposer de mémoire céphaloware, d’un dispositif cyber permettant de restituer les sons ou d’un matériel adapté (enregisteur,ampli+hp, etc.) branché sur son datajack.
Filtre sonore I & II Ces dispositifs permettent de trier les sons entendus par le runner. Celui obtient donc un bonus de +2 (+4 pour la version II) à ses jets de perception pour écouter des sons en provenance d’une source particulière.
Implant basse & haute fréquence Ces implants permettent d’entendre les fréquences trop basses ou trop hautes pour être entendues par l’homme.
Modification esthétique Des oreilles d’elfes aux radars, donnez à vos oreilles la forme que vous voulez.