Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog

Ecrire « Artistique »

déc. 21 2005

Voici une méthode assez généraliste pour vous aider dans la phase la plus difficile du mastering : la création.

« Commencez par dessiner votre maison dans le sable... »

Un scénario est constitué de deux principes fondamentaux :

  • Le Thème : Les Fondations de votre scénario.

Le but est de trouver UNE (et une seule) idée forte, que vous devez chercher à relier à un « thème » (la haine, la vengeance, la soif de pouvoir). Cette idée devrait pouvoir se résumer en un synopsis court (2 ou 3 lignes grand maximum).

En effet, la force de votre idée directrice sera sa simplicité et son aspect DRAMATIQUE. Même pour un jeu qui n'est pas spécialement « épique » (où les méchants et les gentils ne sont pas clairement définis), la base d'un scénario doit permettre aux joueurs (et leur alter ego) de vivre des « aventures ». Et vu que vous composez votre travail pour un seul public (vos joueurs), n'hésitez pas à les divertir : qu'ils frissonnent, qu'ils trépignent, qu'ils attendent désespérément que vous écriviez la suite...Et là, vous saurez que vous avez gagné votre pari (à savoir, divertir votre public).

« C'est bien beau, mais je n'ai pas d'idée... »

Oui, c'est souvent ce qui arrive à la plupart des écrivains, en jeu de rôle comme dans d'autres disciplines « créatives ». Beaucoup de méthodes existent pour combler ce vide et cette angoisse. Voici quelques conseils, la plupart utilisés par les ateliers d'écritures et certains des plus grands écrivains.

« De la nature de l'inspiration.... »

L'inspiration est une force créatrice puissante, mais qui a l'attitude facétieuse du lutin : elle apparaît toujours là où on ne l'attend pas. Les idées géniales surgissent toujours au moment le plus inopportun : dans le métro, pendant les cours (ou le boulot)...Bref, toujours au moment où vous ne pouvez pas vous permettre de vous laisser aller à vos rêveries rôlistiques...

Pour parer à ce problème, je vous conseille de vous munir d'un petit carnet (ou toute autre forme de bloc notes) où vous pourrez noter vos idées en vrac, da façon chaotique et spontanée. N'hésitez pas à TOUT noter, même ce qui vous paraît ridicule...Quelquefois, une idée stupide de prime abord peu révéler un potentiel créatif après réflexion.

« Rien ne se perd, rien ne se créer... »

La règle absolue de la création est qu'une idée originale NE SIGNIFIE PAS qu'elle doive sortir du néant. Au contraire, en général elle est la symbiose de plusieurs concepts ou références préexistantes. Donc ne vous demandez pas si l'idée est totalement originale...Aucune ne l'est...Demandez vous si l'adaptation de vos différents concepts donne un principe original et créatif...

Vous avez vu le seigneur des anneaux, et vous voudriez bien l'adapter à votre jeu de rôle favori...Ici, Shadowrun...Mmmmmm mmmm...Mais comment diable ne pas faire un plagiat total et donner un côté original ?

Et bien commencez par penser par métaphore : Le seigneur des anneaux parle de la soif de puissance des nations (dans notre cas peut-être des corporations) qui se battent pour des objets de puissances, principalement ici l'anneau unique. Que faire ?

Et bien transformez l'anneau, mais gardez le symbole : un objet, ou un concept, une formule, bref, quelque chose (ou quelqu'un), pour lequel les corporations sont prêtes à se battre et à se détruire au-delà de tout ce qu'ils ont pu faire, prêts à engager des guerres et exterminer des populations...Je vous laisse imaginer la suite, il pourra s'agir d'une arme antique, d'une nouvelle formule pouvant créer une arme d'une puissance phénoménale (comme l'a été la découverte de la bombe atomique) ou tout autre concept qui s'adapte bien à votre univers, tout en donnant une dimension originale à cette quête... Donc, utilisez tous vos ingrédients, passez les au shaker de votre imagination machiavélique, et servez frais...

« Les règles de l'Art... »

Outre les méthodes « classiques » d'inspiration, il existe des méthodes destinées à stimuler votre imaginaire. Sortes de « machines à inspiration », elles peuvent vous permettre de trouver des idées là où on ne penserait pas en trouver, et peut éventuellement vous permettre de créer un scénario dans l'urgence. Cette liste ne se veut pas exhaustive, et rien ne vous empêche de créer vos propres techniques, dérivées de celles-ci ou montées de toute pièce...

L'Oracle

Vous disposez d'un jeu de tarot, d'un livre du Yi-King ou d'une autre méthode de divination ? Profitez-en ! C'est une source d'inspiration puissante, fournissant des concepts vagues, manipulables et exploitables à loisir. Tirez vous les cartes ou le yi-king, une ou plusieurs fois, prenez des notes, laissez les images surgirent...Et votre capacité à faire des analogies fera le reste.

Le Cadavre exquis

Méthode très féconde, mais qui donne quelquefois des résultats assez confus ou inutilisables si vous n'avez pas une forte capacité à l'abstraction. Prenez une bibliothèque, fermez les yeux, et pointez un rayon au hasard. Puis une étagère. Puis un livre. Puis une page, et pointez un passage au hasard. Notez le. Renouvelez l'opération au moins deux fois (mais rien n'empêche de la renouveler quatre ou cinq fois). La méthode consiste ensuite à chercher des rapports entre ces phrases, et à les regarder s'adapter d'elles-mêmes à votre jeu de rôle favori.

Le « Zen » artistique

Prenez une feuille. Ecrivez ce qui vous passe par la tête (ou dessinez le), en essayant d'éviter d'y réfléchir. Puis regarder votre œuvre. Essayez ensuite de partir de cette base et « finiolez » la. Le résultat peut ainsi en inspirer certains.

...Et bien d'autres encore...

Poèmes, dessins, paroles de chansons, le contenu de vos poches, la technique de la « zapette infernale »...Chacun, à sa manière, trouvera la voie qui mène à son imaginaire. Tout sera ensuite question de goûts et de convictions personnelles. Donc, cherchez votre chemin, inspirez vous, mais surtout, restez à l'écoute de votre petite voix intérieure, car elle seule importe au final.

« Planches, marteau, clous... »

Une fois le Thème trouvé, vous avez un concept assez flou...Une idée avec introduction développement conclusion. C'est un bon début, mais insuffisant. Nous allons donc nous attaquer au deuxième élément constitutif d'un scénario :

  • Les sous Thèmes.

« Les ogres... C'est comme les oignons... »

Les scénarios aussi... La vraie recette d'un bon scénario machiavélique se base sur un principe simple : multiplier les couches.

...Comme on pèle un oignon...

Les choses sont toujours plus compliquées que l'idée de base. Pourquoi ? Principalement pour deux raisons :

  • Parce qu'il est rare que le scénario mette en scène la seule trame principale. Elle est en effet accompagnée de plusieurs autres trames ou pistes secondaires, qui forment en fait la trame principale. Voyez cela comme une mosaïque ou un orchestre composant une symphonie : pris à part les instruments jouent une mélodie apparemment différente, mais une fois réunis, il s'agit bel et bien d'un morceau à part entière, avec beaucoup plus de relief et de cohérence que chaque instrument prit individuellement.

-*A cause de la multiplicité des protagonistes. Les Pnjs ont chacun leurs buts et leur personnalité, qui peuvent donner différentes orientations au scénario. Le but est donc de créer la diversité, l'espace nécessaire à la liberté de choix des pjs, tout en conservant la trame principale.

Donc, créez autour de votre trame principale diverses « couches » reliées à l'histoire...

Créer un minimum de suspens et de découverte est essentiel, surtout à shadowrun.

« Silence...ON TOURNE ! »

Pour éviter de se perdre dans le développement de l'intrigue, soyez ordonné, et revenez aux sources...c'est-à-dire des « scènes » avec des actions et une ambiance...

Il existe des sous thèmes classiques dans lesquels vous pourrez piocher pour créer vos "sous trames" :

  • L'exploration : basée sur la découverte d'un endroit, c'est le sous thème maître de tous les films d'aventures...Suspens et grandes descriptions en entrée, découvertes et connaissances au dessert...Plat de résistance à l'inspiration du chef.

-La planification : détails du plan, qui fait quoi comment, réunir les informations sur le système de sécurité, le personnel impliqué, etc...Bref un travail minutieux, mais ô combien utile pour un run dans les règles de l'art.

  • L'enquête : la phase la plus digne de votre attention. En effet la découverte des éléments de votre trame principale se trouve ici, mais il serait dommage de réduire ces événements à une simple « pêche à l'information », qui ralentirait le rythme de votre histoire. Donc veillez à ce que ce thème soit souvent couplé avec un autre sous thème (action, dialogues, etc...) afin de rendre distrayants ces moments cruciaux.

-L'organisation : réunir les hommes, gérer le matériel, les troupes, etc...Bref, gestion des ressources, tant humaines que matérielles. L'infiltration : espionnage, reconnaissance, exfiltration, le pain quotidien des shadowrunner. Mystère, suspens et tension en ambiance de fond.

  • L'action : ah ! Que serait un bon scénario sans combats ! Après tout, les joueurs sont quand même venus pour en découdre...Donc à servir « chaud chaud chaud » avec un niveau de violence à faire varier en fonction du degré « gore » que vous voulez donner à votre partie. Toutefois 2 choses :

1. mieux vaut un combat intense que plusieurs escarmouches sans intérêt.

2. Les combats de shadowrun devraient être plus « réalistes » et horribles que dans d'autres jeux.

  • Le « théâtre » (dialogues) : les scènes de Roleplay devraient être aussi importantes que dans d'autres styles de jeu, voire plus. En effet shadowrun est un jeu de manipulations et d'intrigues enchevêtrées, donnant lieu à beaucoup de discussions et de découvertes par le dialogue. De plus, ce sont ces épisodes qui donnent du relief à votre histoire.

« Cette mission si vous l'acceptez... »

Vous voilà donc « armé » d'un certains nombres de techniques relativement simples pour trouver l'inspiration de votre intrigue, et ensuite structurer cette base de travail. En fait, cette technique de recherche ressemble à la construction d'un tableau :

  • L'esquisse : Commencez par l'ossature de votre œuvre (pas de détails superflus, vraiment la substantifique moelle de l'œuvre).

-l'observation : Prenez un peu de recul, et cherchez à travailler en trompe l'œil (comme le pointillisme par exemple, qui, de prés, n'est qu'un amalgame de points, mais donne un résultat tout en nuance formant un tout quand on observe le tableau de loin). Donc créez des scènes qui de prés auront peut-être l'air de ne pas faire avancer l'enquête, mais qui en s'assemblant formeront un tout cohérent et digne d'intérêt.

  • Les retouches : Ajoutez quelques détails réellement esthétiques, destinés à équilibrer votre scénario, réglez les derniers détails techniques (nombres de sous thèmes de chaque type et adversité équilibrée, etc...).

-Derniers détails : Observez le résultat, ajoutez, retranchez, modifiez pour obtenir un résultat qui vous semble réellement satisfaisant. Voilà...Une série de méthode parmi tant d'autres, qui vaut ce qu'elle vaut, mais qui m'a personnellement permis d'ordonner et de cultiver mon imaginaire incontrôlable.

Evidemment, le défaut de cette méthode est son niveau de perfectionnisme, son souci du détail et de cohérence, dans un souci de qualité.

Etant maître de jeu de longue date, je préfère maintenant me concentrer sur la qualité d'un scénario ou d'une campagne que sur la productivité. Moins mais de meilleure qualité, telle est ma croyance actuelle. Mais après tout, chacun voit midi à sa porte.

Cette méthode est donc efficace, mais ne permet pas de rédiger en 30 minutes un scénario complet (quoiqu' 1h30 me soit maintenant suffisant pour composer une « œuvre » décente, sans force détails, mais efficace. Cela demande toutefois de l'entraînement et une bonne dose d'inspiration).

...Ultimes recommandations...

Ne vous découragez pas...Cela peut sembler être une mission quasi impossible de gérer les différentes parties de la conception d'un scénario, et d'un certaine manière, ça l'est.

Long est le chemin qui mène à la perfection, et la plupart d'entre nous mourrons avant de l'avoir atteint. Mais ce qui importe ce n'est pas tellement le chemin qui se trouve encore devant vous, mais tout le chemin que vous aurez parcouru, et l'expérience que ce trajet vous aura apporté.

Donc, encore une fois, écoutez la parcelle de sagesse contenue dans la maxime : « C'est en forgeant que l'on devient bûcheron ».

LES SOURCES

L'Art c'est de savoir cacher l'Art...

Rendons aux Jules ce qui appartient désormais au peuple Romain...

  • "J'écris mon premier roman" (Louis Timbal-Duclaux / Ecrire aujourd'hui (Hors série / 1993) : un petit fascicule sur la conception d'un roman, d'une nouvelle ou d'un conte. Même si les conseils donnés concernent plus l'écriture classique que l'écriture (plus interactive) d'un scénario de jeu de rôle, il n'en demeure pas moins ma référence essentielle au niveau de cet article. Mon livre de chevet.

- "Casus Belli HS 25" (Mai 1999) : LE Casus Belli a posséder pour tout créateur en herbe. Une compilation complète des aides de jeu les plus utiles de Casus. Ecrire ses scénarios, jouer en campagne, créer une campagne, etc... Des articles par les plus grands noms du jeu de rôle (Gary Gygax, Peter D.Adkinson, etc). INDISPENSABLE, mais malheureusement pas réédité à ma connaissance.