Rss Feed Tweeter button Facebook button Technorati button Linkedin button Delicious button

Atouts & Handicaps

0

Le 18-01-2006, par Bertrand

Quelques handicaps spécifiques à SaDCM. Les atouts monstrueux ainsi que quelques atouts de chef ou de combat adaptés au règles de Savage Donjon Clefs en Mains.

Handicaps

Analphabète (Mineur)

Vous arrivez à lire ce texte ? Alors vous n’êtes
pas Analphabète. Grosso modo, vous savez lire et
écrire. Un personnage ayant cet Atout ne sait ni lire
ni écrire…

Peau Oxydante (Mineur)

La peau de cette bestiole suente un liquide hautement
corrosif. Elle est donc incapable de porter
une armure et doit faire attention lorsqu’elle manie
une arme en ferraille… La corrosion devient effective
après 10 minutes d’exposition à la peau du
monstre.

Atouts de Combat

Bagarreur

Prérequis : Novice, Agilité d6+, Bagarre d6+

Vous êtes particulièrement doué pour vous bagarrer
à mains nues. Vos adversaires ne bénéficient
pas du bonus “Défenseur désarmés” lorsqu’ils
vous attaquent. Vous pouvez également choisir de
faire des dégats étourdissants ou réels lorsque vous
combattez à mains nues et êtes considéré comme
armé lorsque vous tentez de désarmer ou que vous
combattez un adversaire désarmé.

Prince de la Bagarre

Prérequis : Aguerri, Bagarreur

Vos coups sont de plus en plus redoutables.
Vous infligez des dégats de Force+1 lorsque vous
combattez à mains nues. Ce bonus est cumulatif si
votre personnage possède des griffes ou des crocs.
Vous infligez alors Force+3 de dégats.

Roi de la Bagarre

Prérequis : Vétéran, Prince de la bagarre

Vos coups sont de plus en plus redoutables.
Vous infligez des dégats de Force+2 lorsque vous
combattez à mains nues. Ce bonus est cumulatif si
votre personnage possède des griffes ou des crocs.
Vous infligez alors Force+4 de dégats.

Atouts de Chef

Chef de bande

Prérequis : Gobelin, Novice

Le Roi-Montagne vous a fourni une escorte de 5
Gobelins. Ceux-ci ont les caractéristiques des Suivants
Gobelins. S’il advient malheur à votre escorte
(ce qui ne devrait pas louper) les Gobelins morts
sont remplacés à condition d’aller les chercher à
Gobelin-sous-pierre.

Atouts Monstrueux

Aquatique (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Avoir des nageoires
ou une queue propice à la natation

Le Monstre est aussi à l’aise sur terre que dans
l’eau. Son allure dans l’eau est la même que sur
terre. De plus il n’a jamais besoin de faire des jets
de Nager : c’est son mode de déplacement naturel.
Par contre, un Mostre Aquatique doit passer 8
heures dans l’eau toutes les 48 heures. Sans ça il
commence à mourrir et doit réussir un jet de Vigueur
toutes les 8 heures ou être Fatigué, Exténué
puis mort.

Apparence de Combat Effrayante (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Ne pas avoir l’air
effrayant

Lorsqu’il s’apprete à combattre, le Monstre
change d’apparence pour une forme beaucoup plus
effrayante. Ce changement prend un tour pour
s’opérer. Au début du tour où le Monstre a fini
son changement de forme, ses adversaires doivent
réussir un jet de Trippes pour ne pas s’enfuir. De
plus, il reçoit un bonus de +2 à ses jets d’Intimidation.

Apparence de Combat Dangeureuse (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, ne pas déjà posséder
de griffes ou de crocs

Lorsqu’il s’apprete à combattre, le Monstre
change d’apparence pour une forme beaucoup plus
efficace au combat. Ce changement prend un tour
pour s’opérer. Il inflige des dégats de Force+2 lorsqu’il
se bat à mains nues. Vous êtes cependant toujours
considéré comme désarmé face à des adversaires
armés.

Avalement (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre

Le Monstre est assez bien pourvu bucalement
parlant pour pouvoir gober ses adversaires. Pour
prendre effet, le Monstre doit anoncer son intention
d’avaler. Son jet de Bagarre se fait alors avec
un malus de -4. Le Monstre ne peut gober que les
adversaires au moins deux fois plus petit que lui.
Dans le cas de créatures approchant sa taille, il
peut tenter de gober un bras, une jambe ou la tête
de l’adversaire en cumulant le malus de -4 au malus
de visée correspondant. La tête en moins, l’adversaire
meurt dans la plupart des cas. La jambe
(ou le bras) en moins, l’adversaire s’effondre (ou est
désarmé) et est généralement considéré comme incapable
de combattre.

Camouflage (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre

Le Monstre gagne la faculté de changer de couleur
pour s’accorder à son environnement. Tous les
jets de Perception se font à -2 contre lui. De plus,
si celui-ci ne bouge pas, un jet de Perception (non
modifié) est nécessaire pour détecter sa présence.
Pour marcher ce pouvoir nécessite que le Monstre
soit tout nu.

Détaler (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Ne pas avoir l’air
costaud

Ce Monstre peut s’enfuir à une vitesse prodigieuse
et lance 3 fois son dé de course (au lieu de 1
fois) lors du premier round où il courent pour s’enfuir.
De plus, ses adversaires ne disposent pas d’attaque
d’opportunité lors de ce déplacement. Cette
capacité ne peut néanmoins marcher qu’une fois
par jour devant un adversaire donné.

Ecailles / Epines (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Avoir des Ecailles
ou des Epines sur le corps.

Le Monstre a la peau dure au sens propre du
terme. Il gagne +2 points d’armure naturelle.

Elastique (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Ne pas avoir de
squelette

Le Monstre est capable de déformer son corps
pour se faufiler où il le désire. Cela veut aussi dire
qu’on peut l’emprisonner dans une grande bouteille…

Griffes / Crocs (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Avoir des griffes ou
des crocs proéminents

Le Monstre possède des griffes ou des crocs qui
le rendent redoutable en combat à mains nues.
Il inflige des dégats de Force+2 lorsqu’il se bat à
mains nues. Vous êtes cependant toujours considéré
comme désarmé face à des adversaires armés.

Incroyablement discret (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Mesurer moins de
15cm, Minus, Force=d4

La créture est si discrète qu’il devient quasi-
impossible de l’apercevoir. Tous les jets de perception
se font à -4 contre la créature. Elle est encore
plus difficile à toucher mais aussi encore plus fragile.
Elle subit donc les modifications suivantes +2
en Parade et -2 en Résistance (non cumulatif avec
ceux de Minus). Si la créature passe au-dela de d4
en Force par des moyens non magiques, elle perd
automatiquement ce pouvoir.

Lévitation (mineur)

Prérequis : Novice, Monstre, Ne pas avoir de
membres inférieurs

Ce pouvoir permet au Monstre de se mouvoir à
une allure de 6”+1d6 à quelques dizaine de centimètres
du sol quelquesoit la consistance du sol.

Minus (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Mesurer moins de
50 cm

Cette créature a l’air tellement inoffensive que
tout adversaire voulant l’attaquer doit préalablement
réussir un jet de Perception avant de pouvoir
lui porter un coup. Cette capacité n’est pas effective
si le Minus engage le combat ou qu’il ne reste
plus que lui à combattre. De par sa taille, le Minus
est plus difficile à toucher mais aussi plus fragile.
Le Minus subit donc les modifications suivantes +1
en Parade et -1 en Résistance.

Odeur pestilentielle (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Suinter d’une subtance
odorante

Dire que ce monstre sent mauvais est un doux
aphorisme. Le monstre est si odorant que cela gène
ceux qui essayent de lui taper dessus. Il gagne donc
+2 en Parade. Ce pouvoir n’est pas effectif contre
les créatures n’ayant pas d’odorat. L’odeur cause
cependant une perte de -2 en Charisme et un bonus
de +2 aux jets de perception effectués contre-
lui.

Poison Paralysant (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Avoir un dard ou
des mandibules

Après avoir mordu ou piqué un adversaire, le
joueur peut décider de remplacer son jet de Force
par 2d6 représentant les dégats du poison dans
l’organisme de la cible. Ce lancer s’effectue sans
dé fou et sans autre bonus que ceux de visée.

Sautilleur (mineur)

Prérequis : Novice, Monstre, Avoir des jambes
musclées

Les petites pattes musclées du Monstre lui permet
de sauter jusqu’à 4 fois sa force horizontalement
et 2 fois verticalement.

Vision Nocturne (mineur)

Prérequis : Novice, Monstre

Le monstre ne subit plus les malus de vision
dûs à l’obscurité faible ou moyenne.

Vision thermographique (mineur)

Prérequis : Novice, Monstre

Les malus de vision dûs à l’obscurité sont divisés
par deux.

Vol (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Avoir des ailes

Le Monstre est capable de se mouvoir en volant
à son allure habituelle.

Write a comment