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Atouts & Handicaps

janv. 17 2006

Quelques handicaps spécifiques à SaDCM. Les atouts monstrueux ainsi que quelques atouts de chef ou de combat adaptés au règles de Savage Donjon Clefs en Mains.

Handicaps

Analphabète (Mineur)

Vous arrivez à lire ce texte ? Alors vous n'êtes pas Analphabète. Grosso modo, vous savez lire et écrire. Un personnage ayant cet Atout ne sait ni lire ni écrire...

Peau Oxydante (Mineur)

La peau de cette bestiole suente un liquide hautement corrosif. Elle est donc incapable de porter une armure et doit faire attention lorsqu'elle manie une arme en ferraille... La corrosion devient effective après 10 minutes d'exposition à la peau du monstre.

Atouts de Combat

Bagarreur

Prérequis : Novice, Agilité d6+, Bagarre d6+

Vous êtes particulièrement doué pour vous bagarrer à mains nues. Vos adversaires ne bénéficient pas du bonus “Défenseur désarmés” lorsqu'ils vous attaquent. Vous pouvez également choisir de faire des dégats étourdissants ou réels lorsque vous combattez à mains nues et êtes considéré comme armé lorsque vous tentez de désarmer ou que vous combattez un adversaire désarmé.

Prince de la Bagarre

Prérequis : Aguerri, Bagarreur

Vos coups sont de plus en plus redoutables. Vous infligez des dégats de Force+1 lorsque vous combattez à mains nues. Ce bonus est cumulatif si votre personnage possède des griffes ou des crocs. Vous infligez alors Force+3 de dégats.

Roi de la Bagarre

Prérequis : Vétéran, Prince de la bagarre

Vos coups sont de plus en plus redoutables. Vous infligez des dégats de Force+2 lorsque vous combattez à mains nues. Ce bonus est cumulatif si votre personnage possède des griffes ou des crocs. Vous infligez alors Force+4 de dégats.

Atouts de Chef

Chef de bande

Prérequis : Gobelin, Novice

Le Roi-Montagne vous a fourni une escorte de 5 Gobelins. Ceux-ci ont les caractéristiques des Suivants Gobelins. S'il advient malheur à votre escorte (ce qui ne devrait pas louper) les Gobelins morts sont remplacés à condition d'aller les chercher à Gobelin-sous-pierre.

Atouts Monstrueux

Aquatique (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Avoir des nageoires ou une queue propice à la natation

Le Monstre est aussi à l'aise sur terre que dans l'eau. Son allure dans l'eau est la même que sur terre. De plus il n'a jamais besoin de faire des jets de Nager : c'est son mode de déplacement naturel. Par contre, un Mostre Aquatique doit passer 8 heures dans l'eau toutes les 48 heures. Sans ça il commence à mourrir et doit réussir un jet de Vigueur toutes les 8 heures ou être Fatigué, Exténué puis mort.

Apparence de Combat Effrayante (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Ne pas avoir l'air effrayant

Lorsqu'il s'apprete à combattre, le Monstre change d'apparence pour une forme beaucoup plus effrayante. Ce changement prend un tour pour s'opérer. Au début du tour où le Monstre a fini son changement de forme, ses adversaires doivent réussir un jet de Trippes pour ne pas s'enfuir. De plus, il reçoit un bonus de +2 à ses jets d'Intimidation.

Apparence de Combat Dangeureuse (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, ne pas déjà posséder de griffes ou de crocs

Lorsqu'il s'apprete à combattre, le Monstre change d'apparence pour une forme beaucoup plus efficace au combat. Ce changement prend un tour pour s'opérer. Il inflige des dégats de Force+2 lorsqu'il se bat à mains nues. Vous êtes cependant toujours considéré comme désarmé face à des adversaires armés.

Avalement (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre

Le Monstre est assez bien pourvu bucalement parlant pour pouvoir gober ses adversaires. Pour prendre effet, le Monstre doit anoncer son intention d'avaler. Son jet de Bagarre se fait alors avec un malus de -4. Le Monstre ne peut gober que les adversaires au moins deux fois plus petit que lui. Dans le cas de créatures approchant sa taille, il peut tenter de gober un bras, une jambe ou la tête de l'adversaire en cumulant le malus de -4 au malus de visée correspondant. La tête en moins, l'adversaire meurt dans la plupart des cas. La jambe (ou le bras) en moins, l'adversaire s'effondre (ou est désarmé) et est généralement considéré comme incapable de combattre.

Camouflage (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre

Le Monstre gagne la faculté de changer de couleur pour s'accorder à son environnement. Tous les jets de Perception se font à -2 contre lui. De plus, si celui-ci ne bouge pas, un jet de Perception (non modifié) est nécessaire pour détecter sa présence. Pour marcher ce pouvoir nécessite que le Monstre soit tout nu.

Détaler (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Ne pas avoir l'air costaud

Ce Monstre peut s'enfuir à une vitesse prodigieuse et lance 3 fois son dé de course (au lieu de 1 fois) lors du premier round où il courent pour s'enfuir. De plus, ses adversaires ne disposent pas d'attaque d'opportunité lors de ce déplacement. Cette capacité ne peut néanmoins marcher qu'une fois par jour devant un adversaire donné.

Ecailles / Epines (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Avoir des Ecailles ou des Epines sur le corps.

Le Monstre a la peau dure au sens propre du terme. Il gagne +2 points d'armure naturelle.

Elastique (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Ne pas avoir de squelette

Le Monstre est capable de déformer son corps pour se faufiler où il le désire. Cela veut aussi dire qu'on peut l'emprisonner dans une grande bouteille...

Griffes / Crocs (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Avoir des griffes ou des crocs proéminents

Le Monstre possède des griffes ou des crocs qui le rendent redoutable en combat à mains nues. Il inflige des dégats de Force+2 lorsqu'il se bat à mains nues. Vous êtes cependant toujours considéré comme désarmé face à des adversaires armés.

Incroyablement discret (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Mesurer moins de 15cm, Minus, Force=d4

La créture est si discrète qu'il devient quasi- impossible de l'apercevoir. Tous les jets de perception se font à -4 contre la créature. Elle est encore plus difficile à toucher mais aussi encore plus fragile. Elle subit donc les modifications suivantes +2 en Parade et -2 en Résistance (non cumulatif avec ceux de Minus). Si la créature passe au-dela de d4 en Force par des moyens non magiques, elle perd automatiquement ce pouvoir.

Lévitation (mineur)

Prérequis : Novice, Monstre, Ne pas avoir de membres inférieurs

Ce pouvoir permet au Monstre de se mouvoir à une allure de 6”+1d6 à quelques dizaine de centimètres du sol quelquesoit la consistance du sol.

Minus (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Mesurer moins de 50 cm

Cette créature a l'air tellement inoffensive que tout adversaire voulant l'attaquer doit préalablement réussir un jet de Perception avant de pouvoir lui porter un coup. Cette capacité n'est pas effective si le Minus engage le combat ou qu'il ne reste plus que lui à combattre. De par sa taille, le Minus est plus difficile à toucher mais aussi plus fragile. Le Minus subit donc les modifications suivantes +1 en Parade et -1 en Résistance.

Odeur pestilentielle (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Suinter d'une subtance odorante

Dire que ce monstre sent mauvais est un doux aphorisme. Le monstre est si odorant que cela gène ceux qui essayent de lui taper dessus. Il gagne donc +2 en Parade. Ce pouvoir n'est pas effectif contre les créatures n'ayant pas d'odorat. L'odeur cause cependant une perte de -2 en Charisme et un bonus de +2 aux jets de perception effectués contre- lui.

Poison Paralysant (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Avoir un dard ou des mandibules

Après avoir mordu ou piqué un adversaire, le joueur peut décider de remplacer son jet de Force par 2d6 représentant les dégats du poison dans l'organisme de la cible. Ce lancer s'effectue sans dé fou et sans autre bonus que ceux de visée.

Sautilleur (mineur)

Prérequis : Novice, Monstre, Avoir des jambes musclées

Les petites pattes musclées du Monstre lui permet de sauter jusqu'à 4 fois sa force horizontalement et 2 fois verticalement.

Vision Nocturne (mineur)

Prérequis : Novice, Monstre

Le monstre ne subit plus les malus de vision dûs à l'obscurité faible ou moyenne.

Vision thermographique (mineur)

Prérequis : Novice, Monstre

Les malus de vision dûs à l'obscurité sont divisés par deux.

Vol (Majeur)

Prérequis : Novice, Monstre, Avoir des ailes

Le Monstre est capable de se mouvoir en volant à son allure habituelle.