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La campagne multiquête

mai 29 2006

Fabriquer une campagne est difficile: c'est un compromis entre liberté et guidage. Voici quelques étapes pour vous aider à structurer votre création.Mes meilleurs parties de loin sont celles où je n'improvise absolument pas (pour tout jdr). En contrepartie, mon monde doit etre suffisamment dense pour que rien ne soit vraiment guidé. Mes joueurs sont "amoureux" de ces parties (sans me vanter). Elles durent environ 7 séances de 8h en moyenne (sic) quand je me dépeche.

1ere phase : le brainstorming

durée: 1 semaine complete, à continuer durant toute l'élaboration.

Jeter sur une feuille toutes les idées que vous voulez absolument voir: des petites scenettes amusantes, des objets spéciaux, des dialogues rigolos.

2e phase : la contrainte générale

Imaginer une raison pour que les persos se trouvent bloqués dans un endroit "clos" et vaste comme une île, un aéroport, un village pendant une tempête, une mine, une montagne... (pour les jeux de rôles "médiévaux", sauter cette étape.) L'interêt est de redonner le goût de la campagne locale détaillée dans des jdr où les moyens technologiques ne le permettent pas (à cause des moyens de transport rapide et des télécommunications): rapidement dans ces jdr, le joueur a l'impression qu'il y a un monde vaste autour de lui mais qu'il possède peu de "points d'ancrage ludiques". C'est à dire que les PNJ nombreux d'une foule ne sont que des ombres sans possibilité d'action sur eux en rapport avec le scénario et qu'ils vont faire perdre du temps...la solution est de rétrecir ce monde.

3e phase : le plan

Placer arbitrairement toutes les idées sur un plan de l'endroit avec des numéros et commencer à lier ce qui va ensemble de façon évidente.

4e phase : les mini-quêtes

Imagine ensuite des liens entre les idées pour former des petites quêtes (but, raisons, entrave, récompense). Elles doivent dans un 1er temps être assez indépendantes ente elles.

5e phase : les quêtes personnalisées

Pour chaque PJ et chaque joueur, essaier de savoir ce qu'il voudrait obtenir. Place ensuite diverses entraves à la réalisation et lier cela à au moins deux mini quetes sur votre plan pour créer des genre de "vecteurs de déplacement".

6e phase : la ou les quêtes majeures :

Développe la ou les mini-quetes qui semble(nt) vraiment intéressante(s) pour la(es) lier fortement avec le plus grand nombre de mini-quêtes et de quetes perso. Vous créez ainsi un "vecteur de groupe".

7e phase : l'intrigue générale

c'est la phase où il faut prendre en compte les contraintes. Quelles sont les factions finalement en présence ? Comment vont-elles désirer agir ? Comment vont réagir les persos ? Isoler les noeuds importants de l'intrigue pour les renforcer et être sûr que ceux-ci se passeront correctement. Imagine les complots possibles et les retournement de situations, les fausses pistes et les indices. Introduire ici le minimum de linéarité et rééquilibrer les récompenses. Phase longue qui demande de réorganiser complètement la campagne.

8e phase : le bouche trou ou le bichonage

Etayer le monde, les PNJ avec des avantages-défauts, des caractères forts, les lieux, les cartes (google earth)... complèter (un peu au hasard parfois) les trous qui n'ont finalement que peu d'interêt pour l'intrigue mais qui peuvent donner une couleur.

9e phase : l'entrée en matière

C?est une scène importante : j'aime faire entrer mes persos directement dans l'action, une bonne fusillade par exemple (les joueurs ne se mettent à réflechir qu'après un quota de baston, c'est connu) : ca a beaucoup d'avantages, entre autres, celui de ne pas avoir de début un peu long à se mettre en place avec des joueurs à recadrer. C'est une scène à bien travailler. Après cela, je leur explique ce qui s'est passé avant, pourquoi ils sont là, ou même je fais un flashback (je leur fait jouer comment ils sont arrivés là). Et ensuite, je les noie dans un flot de quetes qui débutent. Ils sont perdus mais captivés.

Le résultat :

j'obtiens un scénario linéaire sur le long terme mais extrêmement chaotique sur une séance et très riche et dense, avec de nombreux rebondissements. Les persos sont heureux car les vecteurs sont créés par l'appat du gain et ce sont eux qui acceptent de s'appliquer des contraintes pour obtenir une récompense (et non l'inverse, dans le genre : contrainte, intrigue, récompense fortuite). L'interet des mini quetes est aussi de leur laisser la liberté d'entuber un certain nombre d'employeurs sans que cela ait de consequences sur l'intrigue générale. Les joueurs se posent continuellement des questions et forment un grand nombre d'hypothèses : ils finissent épuisés mais rassasiés.

Prévoir tout de même au moins 10 facons originales de tirer d'affaire les persos en cas de merde complete (genre un vengeur masqué qui débarque, la main de dieu, l'implant mystérieux qui se déclenche et qui a des vertues magiques, un sorcier shaman à la obi-wan qui épie les persos depuis un certain temps et intervient...)

Adrien 30/12/2007 15:16

J'aime bien quand ca part dans le n'importe quoi. C'est très amusant. L'avantage du multiquete est de permettre cela sans mettre en péril le fil général.
Si les joueurs n'ont que peu le stress de mourir, ils prennent plus de risque et s'amusent plus. Ca calme notamment les minutieux.
Mais contrairement à ce que vous dites, etre sauvé in extremis ne veut pas dire ne pas etre blessé grave ou comateux. Les joueurs n'aiment pas trop cela, car ils sont immobilisés ou quasiment inactifs dans ce cas pendant un certain temps et vont donc éviter d'en arriver là.
Pourquoi éviter la mort des persos?
Justement parce que ca va à l'encontre d'un multiquete bien fait. Dans un bon multiquete, tout est fait de manière personnalisé pour les persos et donc tous les persos sont nécessaires à la mission. Un multiquete dure longtemps, plusieurs séances. Donc un perso mort, cest forcément un trou de scénario. A la rigueur, la mort d'un perso devrait etre prévu dans le scenario, si vous tenez vraiment à traumatiser vos joueurs téméraires.
Le seul risque, c'est des joueurs qui s'attachent trop à leur perso.

Torgan 22/06/2006 09:49

Je suis assez d'accord avec Blade. Je suis contre le fait de proposer aux joueurs des situations où ils n'ont aucune chance, mais je suis également contre prévoir toujours une porte de sortie. S'il n'y a plus le stress de perdre son personnage, les joueurs ont trop tendance à faire n'importe quoi (déjà que, même avec ça :p)...

Blade 20/06/2006 16:55

Juste à propos des moyens de sauver les joueurs : j'aime pas trop cette approche.

Il faut que les PJs puissent s'en sortir par eux-mêmes. Sinon, ils risquent d'être frustrés et, à force, de prendre l'habitude d'être sauvés in extremis par un intervenant extérieur.