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La gestion des joueurs

juin 05 2006

Gérer des joueurs parfois nombreux en plus d'une campagne/quête bien fournie en détails importants à ne pas oublier est parfois une épreuve de force pour un MD. Voici quelques trucs à avoir en tête, plus importants que le scénario en lui-même selon moi.

Le principal:

Certains MDs oublient parfois le principal dans un jdr: tripper! Le scénario, aussi bichonné, passionant soit-il, et quel que soit le temps qu'il vous a demandé, n'est qu'un intermédiaire entre vos joueurs et vous, pour donner un support à des interactions ludiques! C'est l'excuse qui permet le voyage.

C'est pourquoi vous devez toujours faire passer en priorité vos joueurs par rapport à votre scénario (pensez que toute partie du scénario non-jouée est recyclable): je vais essayer de faire le tour de ce qu'il faut faire et ne pas faire, d'après mon expérience (et mes connaissances en psychologie, puisque c'est ce que je fais en dehors du jdr ;) ).

Le choix des joueurs:

Choisissez de jouer avec des joueurs qui s'entendent, bien évidemment. Ils doivent être créatifs et ponctuels. Eviter les psycho-rigides et les grands introvertis. En cas de nombreux joueurs, déléguez l'application de certaines règles à des joueurs expérimentés: l'un peut s'occuper de récolter tous les jets d'initiative et d'appeler les tours de rôle. Les joueurs les plus expérimentés peuvent même (s'ils le souhaitent) jouer certains PNJ alliés de type "suivants". Faites confiance à vos joueurs expérimentés: ils ne se considèrent peut-etre pas comme des joueurs normaux, les "responsabiliser" est un avantage notoire.

Les petits tracas à éviter:

  • Evitez les intrus (présence de non-joueurs) car ils perturbent le trip des autres en les empêchant de se lâcher pleinement: l'intrus pourrait ne pas comprendre, il y a peur du jugement extérieur.
  • prévoir les vivres (type cuisine rapide) AVANT la partie: la pause repas peut s'éterniser, surtout s'il faut aller au supermarché, les joueurs auront alors plus de mal à raccrocher après manger, et ca fait du temps perdu.

Observez

Il est important de ne pas rester le nez derrière son écran(s) de jeu, aveugle aux signaux que vous envoient vos joueurs: certains décrochent, d'autres se sentent lésés par le scénario, s'ennuient, ne participe plus.

Lassitude pendant un combat:si plusieurs joueurs semblent lassés, faites fuir les ennemis.

Lassitude pendant une recherche d'indices:si les joueurs n'arrivent pas à s'en sortir dans le scénario, faites un brainstorming innocent de leurs hypothèses (faites semblant d'être intéressés, et éviter de leur donner de fausses pistes). N'hésitez pas à ajouter de gros indices dans ce cas: rien de pire que de ne pas trouver quand on doit trouver.

Ennui:un petit combat, un test d'intelligence mystérieux (sans raison), un signe paranormal mystérieux, peut intriguer vos joueurs.

bouderie ou mauvaise volonté: vous avez peut etre mal géré un conflit (cf gestion des conflits), une compensation immotivée peut sortir la situation de l'impasse. Ou un joueur ne trouve pas comment faire intervenir certains aspects de son perso qu'ils voudraient faire briller, et qu'il a mis du temps à mettre au point: demandez lui sa feuille de perso, faites une pause pipi et réflechissez à ce que ça peut etre, puis essayer de l'aider en aménageant le scénario. Les épreuves que peuvent donner certains sages, peuples reclus ou communauté urbaine (secte, gang) pour se faire accepter, sont un bon moyen de mettre en valeur le perso du joueur.

Quand vous ne voyez vraiment pas, faites une pause...un joueur déçu peut décider de quitter la partie à tout moment, ce qui casse complètement l'ambiance, le scénario et l'entrain des autres: à absolument éviter donc.

La gestion des conflits:

Entre vous et un joueur: s'il arrive (et c'est fréquent) qu'un joueur semble peu d'accord sur le traitement qui vient d'être infligé à son perso car il dit que ce n'est pas possible:

  • traitez la situation tout de suite car vous ne pourrez revenir en arrière!
  • soyez très ouvert: dans le doute, donnez raison absolument au joueur: n'oubliez pas que le but est qu'il passe un bon moment.
  • si vous êtes sûr d'avoir raison: prouvez lui par une mise en situation réelle, ou une petite expérience qui vous donne indiscutablement raison. On s'aperçoit souvent qu'on s'était tout simplement mal compris.
  • si le joueur assure qu'il avait précisé un détail et que vous n'avez pas entendu (genre "j'ai mis mon masque à gaz! jte jure!"), demandez aux autres: si un seul autre joueur l'a aussi entendu, donnez raison au joueur. S'il insiste quand même beaucoup, donnez lui raison.
  • cas particulier du détail pas entendu qui fait "foirer" le scénario: inventez un truc vraiment idiot, très gros, très grillé. Plus c'est gros, plus ça passe, plus les joueurs plaisantent et vous taquinent sur cela. Que du bonheur! ("tu as effectivement mis ton masque un gaz, mais tu t'aperçois rapidement qu'un rat s'y est logé: en plus d'avoir l'air stupide avec ton rat qui dépasse du masque, tu ne peux plus respirer et il a du grignoter le filtre").

Entre deux joueurs:le pire. La seule solution plausible est de lier leur destin: coincez les tous les 2 dans un même guet-a-pens, une petite cellule ou menotez-les, liez les magiquement...

Les rôles:

Pendant le jeu, certains joueurs se révèlent des personnalités différentes en tant que joueurs qu'en tant qu'ami. Apprenez à les identifier rapidement pour en tirer profit. Voici des archétypes fréquents:

le leader: l'un des joueurs peut s'avérer très directif. Si les autres joueurs semblent bien vivre cela, profitez-en pour vous tourner vers cette personne, quand le scénario s'enlise dans la durée ou quand les joueurs s'éparpillent. Demandez-lui alors ce que le groupe fait sans concerter les autres (sauf si l'action risque d'enliser encore plus, dans ce cas, concertez). Si le leader n'est pas très "reconnu" (plusieurs leaders), demandez au groupe d'en élire un officiellement.

le rigolo:fait des blagues constantes mais pas DANS le jeu. Il ne faut pas que ce soit un problème, le MD doit accepter cela (et même l'encourager), le jeu n'étant que le support.

ATTENTION: si c'est trop fréquent et que ça n'amène pas de concrétisation DANS le jeu, cela peut être le signe que:

  • votre scénario a trop de contraintes: les joueurs aimeraient triper DANS le jeu, mais ils le font en dehors, comme une soupape, car la multiplication des contraintes impose un effort cognitif trop grand (sur les consequences des actions par exemple). Dans ce cas, revoyez votre scénario à la détente pour la séance suivante.
  • votre scénario est trop dangereux: les risques sont nettement disproportionnés. Changer complètement votre façon de fabriquer vos scénarios la prochaine fois. Il vaut mieux amener les joueurs à prendre des risques d'eux-mêmes pour un gain que leur imposer des risques sans gain (pour leur survie par exemple, comme dans une prise d'otage).
  • vous avez peut-etre un comportement négatif pour ce que vous n'avez pas prévu: vous sanctionnez les actions un peu bêtes mais rigolotes car vous préférez le réalisme avant tout. Vous êtes un peu prisonnier du monde et du scénario que vous avez créé: vous risquez d'entrer rapidement en conflit avec vos joueurs. Partez plutôt du principe qu'une action qui fait rire est une réussite pour le jeu (mais pas forcément pour le scénario) et que cela doit etre récompensé DANS le jeu. Je conseille ceci:
  • rappelez souvent à vos joueurs que vous aimez et que vous récompenserez les actions "fun" ou spectaculaires. Si l'action est amusante mais que vous ne voyez pas comment la rendre possible sans sanctionner le joueur, sanctionnez-le mais criez "action d'éclat" ou "bonus d'XP!".

le minutieux: décrit chaque détail de ce qu'il fait et précise tout avec anxiété. Possible même constat qu'au-dessus. Peut devenir lourd à force. Il suffit des fois juste de le rassurer explicitement ("ne t'inquiète pas, il n'y a pas de risques dans cette partie du jeu"). S'il est expérimenté, c'est typiquement le genre de joueur qu'il faut responsabiliser (avec le comptage des initiatives par ex).

l'extraverti exclusif:monopolise le temps de parole au détriment des autres. Si vous le laissez faire, les joueurs vous en voudront à vous. Si vous le sanctionnez, il risque de pourrir la partie pour se venger, en ronchonnant. Essayez de lui expliquer que d'autres joueurs veulent participer. Si ça ne marche pas, éviter de jouer avec ce type de joueurs.

l'introverti: ne l'oubliez pas ;), montrez lui que vous avez bien vu qu'il était là, en le différenciant des autres: faites lui passer des messages secrets pour lui donner un rôle prépondérant dans le scénario, l'impliquer.

TROLL_ 27/08/2007 15:31

Tout à fait !
J'en ai quelques uns sous la main, est mis à part les quelques pertes de temps (surtout quand ils sont bi-classés Minutieux...) ce sont d'excellents joueurs, qui prennent surtout un vrai pannard avec votre scénar !
TROLL_

Globô 04/10/2006 20:24

l’extraverti exclusif :monopolise le temps de parole au détriment des autres. Si vous le laissez faire, les joueurs vous en voudront à vous. Si vous le sanctionnez, il risque de pourrir la partie pour se venger, en ronchonnant. Essayez de lui expliquer que d’autres joueurs veulent participer. Si ça ne marche pas, {{éviter de jouer avec ce type de joueurs.}}

Je trouve ce constat d'échec un peu démotivant pour les MJs et pour ce Type de joueur. En tant que MJ je ne trouve rien de mal à ce qu'un joueur s'implique complètement dans le jeu, même si au passage il oublie un peu les autres.

Le rôle de MJ est avant tout de distribuer le temps de parole, impossible pour l'extraverti de repondre à la place d'un autre joueur s'il n'est pas concerné par la conversation...

A mon sens l'idéal est encore de ne jouer qu'avec des extraverti, ainsi l'équilibre du temps de parole se fait naturellement.

Dans tout les cas, je déconseille d'éviter un type de joueur...

Blade 16/06/2006 12:42

Juste pour donner une précision au niveau des introvertis. Il faut déjà faire la distinction :

Il y a ceux qui aimeraient participer mais qui se sentent empêchés par les autres (parce qu'ils n'osent pas s'affirmer par exemple) et ceux qui aiment ne pas trop s'investir.

Les premiers ne sont pas faciles à gérer : les faire jouer seuls est une solution, mais elle n'aidera pas le joueur à s'intégrer au groupe. Le mieux est donc de lui donner un rôle de leader à un moment donné : il ne sera pas intimidé (c'est son rôle, il doit le faire) et il prendra de l'assurance.

Pour les autres, ne vous affolez pas s'ils n'agissent pas beaucoup. Ca ne signifie pas du tout qu'ils n'apprécient pas la partie. Certains joueurs s'amusent beaucoup comme ça.
Il faut juste penser de temps en temps à leur faire jouer des scènes où leur personnage est seul, en demandant aux autres de ne pas trop s'exprimer. Le joueur sera forcé à agir et appréciera. Cependant, n'insistez pas trop non plus : c'est un peu comme une pointe de vitesse pour un automobiliste consciencieux... C'est grisant au début mais au bout d'un moment ça risque de mettre mal à l'aise et on revient à la vitesse normale.