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0077 - Quelques trucs pour passer des p'tits mots pendant la partie.

août 30 2006

AH que voici un sujet fort intéressant (si je le traite c'est que ça l'est). Souvent se fait ressentir le besoin bien naturel de vouloir communiquer avec une autre personne sans que les autres ne soient forcement au courant. Quand il s'agit de deux joueurs, ils n'ont qu'a quitter la table et s'entretenir dans le placard à balai, sur le balcon ou dans tout autre lieu leur convenant et suffisamment éloigné des oreilles indiscrètes. Quand c'est le Maître qui veut faire passer une info à un joueur sans interrompre le cours du jeu, ou qu'un joueur veut faire une remarque au Maître, un petit bout de papier fait souvent l'affaire. Mais attention!!!!! Certains n'aiment pas ça (joueurs ou Maîtres).Autant en discuter une fois pour toutes et définir les conditions de passage de ces notes (notamment des joueurs vers le Master). Si vous êtes un joueur, que vous faites passer un papier au Master, que le message est urgent et que le Master (que son nom soit sanctifié...) le met de coté, c'est raté. Convenez d'un code pour exprimer l'urgence du message (une inscription, un signe de la main, un clin d'oeil, un cri etc.). Et puis si vous êtes joueurs que faites vous là à lire cet article hein??? C'est les trucs du MJ ici... petit canaillou... allez ouste. Si vous êtes le MJ, il se peut que parfois vous tombiez sur des joueurs caractériels qui n'aiment pas les p'tits mots et vous le fassent sentir avec des réflexions du genre: "Oh ben ça alors, un message divin tombé du ciel....". Dans ce cas là, pas d'hésitations!!! Tuez le PJ. Hmmm? Ah... euh... on peut aussi lui expliquer, mais bon pff la négociation hein...

-1- Petits mots et suspicion.

Passer un mot pendant le jeu change la physionomie de la partie, surtout si c'est un joueur qui envoie le mot au MJ. Cela signifie la plupart du temps un secret que les autres joueurs ne doivent connaître, et au delà de ça, l'exclusion...

La première question que va se poser un joueur voyant passer un papier vers le MJ est: "mais mais mais qu'est ce donc que cela? Je suis sur que ça me concerne, il m'a jamais aimé, je le savais..." et la suspicion commence son travail de sape.

Dans certaines circonstances, cela peut être très fun. Les mots passent du MJ aux joueurs, des joueurs au MJ et parfois même de joueurs à joueurs. De MJ à MJ c'est beaucoup plus rare, parlez vous dans la tête ça ira aussi vite.

Parfois cela amène un coté plus réaliste au jeu. On ne donne pas toujours tous ses renseignements aux autres, c'est vrai un coin à champignons ça ne se révèle pas comme ça. Et la confiance même entre joueur n'est pas induite.

Quelques petits trucs sur les mots et la suspicion:

  • discutez avant de jouer sur les circonstances et la manière d'utiliser les p'tits mots.
  • un p'tit mot ne remplacera pas un face à face avec le joueur, prenez le à part si cela fait plus de 10 mots...
  • Soyez le premier en tant que MJ à passer un message, si c'est un joueur qui commence, les autres vont peut être le regarder d'un mauvais oeil.
  • Restez impassible à la réception de la note, cela évitera des désagréments. (Je dirai le contraire tout à l'heure et nous verrons pourquoi.)
  • jetez y un coup d'oeil, voyez si c'est urgent ou pas, et faites une réponse plutôt neutre au joueur du genre: "deux minutes....et je suis a toi." "Oui tu peux aller faire pipi...."

-2- petits mots et paranoïa.

Allez, passons au stade supérieur.

Les p'tits mots des fois ça mène a la paranoïa, vous savez comme quand Maman vous appelait avec ce ton si particulier, ou que votre patron vous demande dans son bureau, vous dit de fermer la porte et bien vouloir prendre un siège...

Selon le type de jeu, cette paranoïa sera adaptée, ou pas du tout. Certains jeux sont fun, d'autres réclament une tension particulière (comment ça j'ai un tentacule dans le dos?), à vous de juger ce qui convient le mieux à votre partie. Dans le cas où la paranoïa n'est pas du tout ce que vous recherchez, voici ce que vous pourriez faire afin de ne pas stresser vos joueurs.

  • La Fréquence. Si vous n'utilisez jamais de note et que ça vous prend tout d'un coup, là c'est la panique assurée. Utilisez en régulièrement.

- le langage du corps. Si vous remettez votre p'tit mot avec les yeux mouillés, la lèvre du bas qui tremble, en évitant le regard de votre joueur, imaginez l'impact que cela va avoir sur vos autres joueurs. Un sourire narquois aura le même effet. Bref, essayez plutôt de mettre vos joueurs à l'aise.

  • le contenu des p'tits mots. Si vous ne faites passer que des mauvaises nouvelles dans vos notes, vos joueurs vont les craindre et vont pleurer dès qu'ils vous verront prendre un crayon. Non soyez cool, donnez leur de bonnes nouvelles aussi, ou des infos, voire même la fameuse recette de la confiture de coing qui vous a rendu célèbre jusque dans le Vercors, ah non ça c'était votre grand-mère.

-3- Utilisez des notes pour tout et n'importe quoi.

Nous avons vu juste avant un certain genre de p'tits mots, mais ces notes ne doivent pas servir qu'aux secrets et mauvaises nouvelles. Elles peuvent être fort utiles dans la partie du point de vue organisationnel.

Par exemple:

  • des listes de courses, combien de kebab, de pizzas...
  • la liste des objets découverts dans les 853 coffres du manoir
  • des actions se déroulant en background (le voleur va visiter la guilde pendant plusieurs heures....)

-4- Utilisez des notes pour garder la fluidité du jeu.

Souvent les p'tits mots permettent de garder une certaine fluidité dans le jeu, les joueurs non actifs sur la scène en cours (genre ils ont fait un groupe de 4 et deux groupes de un), peuvent passer au MJ ce qu'ils font, pensent etc., sur les notes.

Ça peut être aussi pendant que les joueurs sont en pleine discussion entre eux, que le MJ peut leur passer des notes. Par exemple ils sont en train de construire le plan A pour attaquer la forteresse. Ils savent pertinemment que le plan ne tiendra pas plus de 18 secondes et donc échafaudent un plan B, ce qui leur prend bien 3/4 d'heures le temps de s'insulter entre eux, de dessiner etc. Vous pouvez pendant ce temps la leur passer des notes sur des observations des évènements qui pourraient leur servir ou autre...de quoi les déconcentrer de leur objectif quoi, mais surtout ne pas trop les perturber.

-5- Préparation et organisation des p'tits mots.

On peut trouver deux catégories de notes:

  • les notes jetables
  • Celles qui resserviront

On peut donc aisément imaginer deux manières de les gérer

  • un bloc de post-It ou autre petites feuilles volantes pour les mots du style : je file le train de Grozorb... Je me glisse sous le lit et attend que la fille revienne...
  • un cahier avec une page réservée pour chaque joueur, ou seront marqués les évènements importants, des noms, des trésors ou hauts faits de chacun. Par exemple: Cette grande gueule de Benelis, Elfe prêtresse de Verena à énervé le chef de la milice de MidhenHeim en le traitant de lopette devant ses hommes. Ça sert toujours de se rappeler de ce genre de "détails".

Un journal de campagne tenu par les joueurs est aussi un élément intéressant (n'hésitez pas à demander sur l'auberge de torgan.net que nous hébergions vos résumés de campagne). Ces journaux permettent aux MJs de bien se marrer en voyant comment les joueurs sont paranos ou ne comprennent rien à ce qu'il leur arrive. Ne pas oublier de récompenser les scribes.

-6- Oups vous avez vu le p'tit mot secret.

Lorsque vous êtes à part avec un joueur pour discuter avec lui de ce qu'il fait sans le reste du groupe il se peut qu'un autre joueur, suspicieux, ait envie de le surveiller, ce qu'il pourra aisément faire en se cachant près de vous, si vous l'y avez autorisé ou si il a réussi son jet. Pourquoi ne pas faire la même chose avec les p'tits mots?

Vous faites passer le papier et là, par pure inadvertance vous l'avez plié du mauvais coté, ou un joueur l'intercepte et le lit, bon j'avoue c'est assez limite, mais moi je ne fais que traduire des trucs d'un autre. Ensuite, soit le joueur lésé va se pendre, soit les joueurs passent des p'tits mots codés et la vous êtes en galère parce qu'il vous faudra connaître autant de codes que de joueurs. Ah ben fallait pas les chercher non plus.

-7- Evil Tips (ouuuuh ça fait peur)

/! Attention âmes sensibles s'abstenir /!

C'est plus un effet d'annonce qu'autre chose, mais bon bref allons y !! (Let's go en VO)

  • faites passer un mot a chacun sauf à un joueur, il devrait se mettre immédiatement à pleurer, à regarder les autres bizarrement et a sauter par la fenêtre.

- faites passer un mot du genre: "Regarde Agarwaen avec un regard torve, un sourire pernicieux, retourne toi vers moi et dis moi :"pas de problème!""

  • lisez le p'tit mot d'un joueur, feignez l'étonnement, regardez un autre joueur et haussez les épaules... ou alors faites un petit commentaire du genre (mais qui n'a rien à voir avec le mot reçu) "tu peux pas Josep est à coté de toi...plus tard peut être"

- faites passer les notes en vous trompant de destinataires (accidentellement bien sur)

  • faites passer à chacun un mot bidon et dites: "celui qui a l'astérisque est prié de continuer à jouer normalement jusqu'a ce que je lui indique autre chose..."

-Pré requis-

J'allais oublier, pour que tout cela fonctionne, il est nécessaire que les joueurs et le MJ sachent lire ET écrire (et plutôt lisiblement) J'ai déjà vu des MJ (aveugles au demeurant) refuser un mot parce qu'il était illisible. Ceux qui écrivent comme des porcs seront priés d'écrire en capitale, je sais, c'est long, mais bon.

Allez!! A bientôt pour de nouveaux conseils

Mephis 31/08/2006 16:13

De bonnes techniques pour que certains joueurs deviennent chèvre :-)

Sympa pour pimenter le jeu... tout aussi bien que pour plomber une partie d'ailleurs.