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0027 - De la Tactique du Vil

oct. 05 2006

Au début était le Héros. Il s'ennuya rapidement, et finit même par s'étioler. Alors le MJ créa le Méchant. Le Méchant fonçit, fonçut?, se précipita alors à l'assaut du Héros, et se fît pourfendre relativement souvent. Vînt alors à l'esprit du Méchant d'attaquer le Héros non plus de front, mais de côté voire même de derrière pour les plus courageux. Mais cela ne suffit plus. Et le Méchant fut poussé par son instinct de survie à élaborer des tactiques de plus en plus fines pour ne plus se faire repérer par le Héros et pouvoir lui casser la tête ou l'encroumer sans que celui ci ne s'en rendît compte. Hardi braves MJs, Sus à ces héros!! Quittons notre statut de Mauvais, pour devenir plus retords et moins prévisibles!

-1- Prendre le contrôle avec des questions.

Afin que vos Méchants prenne l'avantage dans n'importe quelle conversation, faites qu'ils posent les questions. Celui qui pose les questions la conversation contrôlera, et subséquemment ce qui en ressortira. (Exemple de phrase qui scotchera les PJs et vous permettra de prendre le dessus...)

Si possible Votre Méchant doit prendre la parole et poser directement une question (de type ouvert, et non pas une question du genre "salut, ça va?"). Le fin du fin étant la question qui en entraîne une autre... Entraînez vous avec votre mère, votre petit(e) ami(e), votre hamster étant cette fois ci de peu d'utilité.

Si toutefois les joueurs arrivaient malgré tout à vous poser des questions (si si ça arrive...) vous avez deux alternatives:

  • Répondez, et enchaînez rapidement avec une question sans laisser le temps au joueur de reposer une question.

- Répondez avec une question.

Attention, ce n'est pas quelque chose d'évident, et il vous faudra travailler dessus avant d'arriver à un résultat plutôt convaincant, et beaucoup d'entre vous n'auront pas le courage, les qualités requises pour réussir ceci. (Hmmm? mais non je ne vous traite pas de débiles rooh de suite...). Il vous faudra de l'abnégation pour mener la conversation en posant des questions aux joueurs sans que ceux-ci ne tiquent ou ne mettent fin a la conversation, vous trouvant un poil trop agressif. Parfois il vous faudra peut être même laisser filer des informations, ou d'autres choses pour que votre Méchant garde la main.

-2- Le premier qui parlera aura une...euh perd.

Ce truc ci serait en fait un petit tour classique d'agent immobilier (mais à mon avis ce n'est pas Léo Getz qui l'a mis au point). Dans une conversation, votre Méchant veut quelque chose, et il vous apparaît que c'est le bon moment, allez y, soyez direct, faites demander à votre PNJ ce qu'il veut... et restez ensuite silencieux. Pas un mot sans avoir eu une réponse.

Celui qui parle en premier a perdu. Essayez à la prochaine séance, et vous verrez bien.

Attention ce n'est pas non plus un coup infaillible. Les joueurs peuvent toujours dire non (si c'est le cas, restez silencieux et attendez leurs réactions...). De toute manière, celui qui parlera en premier n'aura pas ce qu'il voulait.

Attention, l'obstination peut être relativement ennuyeuse... Par exemple les PJs arrivent devant votre Méchant et celui ci pense qu'il peut leur faire faire telle ou telle mission à sa place. Il leur demande, et attend. Il attend, il attend. Je vous ai dis qu'il attendait? Bref, il attend. Fin de la séance, parce que demain il y à école. Voilà voilà voilà, on revient la semaine prochaine? Les PJs en choeur : "Non merci Madame...."

-3- S'allier aux joueurs.

Avez vous déjà navigué? Oui, non? Et si oui, avez vous déjà navigué contre le vent tout en continuant d'avancer? Bon de toutes façon on n'est pas sur voiles.fr et je n'y connais rien en navigation. En fait ce qu'il faut retenir c'est qu'il faut savoir louvoyer.

Il n'y a pas que les joueurs qui ont le droit de se faire passer pour des méchants et se faire engager pour aider. L'inverse est tout à fait possible. Faites de vos Méchants des employeurs ou employés potentiels, sous couverts de bonne foi (la petite fille qui pleure au bord de la route parce que ses parents ont été enlevés par des gros méchants et qui se révèlera être en fait leur ennemi déguisé en petite fille...).

Bon, je suis dans un bon jour, je vous donne quelques exemples à titre gracieux.

  • Aider généreusement les Joueurs à combattre un ennemi dont vous n'aviez même jamais entendu parler, hmm? Ah c'était un concurrent pour votre commerce? Alors là c'est vraiment le hasard.
  • Le coup de bâton dans la ruche. Le Méchant engage les joueurs pour qu'ils attaquent un groupe de créatures, pirates, un groupe quoi, mais nombreux, mais que les joueurs ne verront pas au complet, et dont les survivants et autres qui se promenaient ailleurs au moment du massacre, se retourneront contre la ville la plus proche, la communauté d'à coté, etc... De quoi faire culpabiliser vos joueurs, c'est quand même eux qui les ont provoqués... Oui, oui, ils peuvent terminer en prison pour cela.

-4- donner des choix aux joueurs... pas d'ultimatum.

Si votre Méchant en présence de vos joueurs leur pose un ultimatum, du genre: "ramenez moi la Chocolatine Sacrée (une chocolatine est un pain au chocolat pour les ignares et autres gens du nord.) ou vous serez décapités, émasculés, écorchés, et autres joyeusetés", votre Méchant donc impose une réponse sous forme de oui ou un non à vos joueurs. Soyons plus fins, moins manichéens, moins bourrins. Le Méchant se doit de proposer plusieurs choix, qui bien sur vont tous dans le sens du Méchant.

Cela se fait par des questions ouvertes (ou bleues sauf si on est daltonien.)

  • "Vous préférez allez me chercher la baguette magique ou jouer avec ma tarasque de compagnie?" (Nous reviendrons bientôt sur l'origine de la Tarasque.)
  • "Que puis je faire pour vous décider à visiter cette tombe mes chers amis (hin hin hin)?"
  • "Je sais bien que le chemin sera facile pour des aventuriers aguerris tel que vous, mais puis je me permettre de vous adjoindre les services de Conan, à moins que vous ne souhaitiez réellement y aller seuls?"

-5- F.A.T.A. (famille amis travail argent)

Les Méchants, en plus d'être méchants sont parfois aussi intelligents, souvent à la tête d'une organisation, qui plus est secrète, et donc qui doit le rester, et pour le rester, rien ne vaut la bonne vieille pression sur les gens qui s'approchent d'un peu trop près, et cette pression ne se fait qu'en connaissant bien son ennemi. KNOW YOUR ENEMY (Merci Rage Against the Machine).

En apprenant ce qui est important pour vos joueurs, votre Méchant pourra en tirer parti, et peut être même retourner la situation à son avantage.

Les 4 points essentiels sur lesquels on peut mettre la pression sur un joueur sont les suivants:

  • Famille
  • Amis
  • Travail
  • Argent.

Le Méchant sera avisé d'envoyer les plus fins limiers parmi ses agents, les plus vils flatteurs, ou les plus insoupçonnables de ses espions. Oui, il semble évident que ce ne soit pas THE Méchant qui aille récolter les infos par lui même, ni même son équipe d'inquisiteurs (bien que ceux ci n'attendent que cela.)

En gros, envoyez un enfant apeuré, la mère du Méchant, un patron de taverne, une jolie serveuse, etc....

Par exemple:

  • "Oh ben avé cet assent vous êtes pas du coing vous!! Et vous vénez d'ou les essetrangés là? Je vous sers un petit pastaga?"

Et une fois les renseignements collectés (bon en plus vous avez leur background, ce qui facilite la tâche... comment ça c'est triché? roooooooh pfffffff.) il ne vous reste plus qu'à leur coller la pression. Un petit mot a celui ci: "Si tu veux revoir ta mémé en vie, va chercher le Diamant Maudit et dépose le dans la poubelle du 36 ruelle de l'égorgeur avant minuit." Untel se balade en ville, il se retrouve happé, une dague sous la gorge, 4 individus masqués le tiennent: "on a un message pour toi: Coucou! La prochaine fois on te vole tes lettres de changes que tu as cachées dans la doublure de ton blouson si tu ne t'éloignes pas des affaires de Kitusé."

-6- Du suivant en veux tu en voila.

Le Méchant ne devrait jamais se poser la question sur l'emploi de ces suivants, et devrait les considérer comme issu d'un gisement sans fin. Il y a toujours plus de gens ou de monstres prêt à tomber en servitude aveugle contre un nougat, une piécette ou la promesse de pouvoir garder ses attributs sexuels.

Alors, n'hésitez plus, envoyez ces pauvres pions découvrir où se cachent les Joueurs. Faites creuser les esclaves dans les mines jusqu'à ce que mort s'ensuive. Utiliser cette armée pour déclencher une bataille, et éloigner les forces du bien (si si... c'est comme ça que se voient les joueurs) de l'entrée secrète. Faire que le bureaucrate vole les documents et risque sa carrière.

Vous et moi ne ferions jamais ce genre de choses, enfin il ne faut jurer de rien, et puis vous n'avez pas l'air si honnête que ça, mais toujours est il qu'il ne faut surtout pas se limiter quand on joue le Méchant.

Le ptit mot de la fin

Encore une fois il ne s'agit que d'aides, et personne ne peut mieux juger que vous de la tactique à suivre avec vos joueurs. Mais toujours est-il que plus ils avanceront et moins ils seront angéliques et purs (sauf si bien sur vous avez un groupe de paladins), ce qui vous permettra d'avoir vous aussi des personnages plus nuancés, mais surtout, n'hésitez pas a être tordu. De toute façon vos joueurs iront chercher des explications encore plus tordues que tout ce que vous auriez pu imaginer.