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03. Capitale des Dark Irons – jour 1

oct. 25 2009

Des mois plus tard...Cette bande d'abrutis sont parti avec le lieutenant qui avait eu des doutes. Ils m'ont laissé devant le géant de basalt avec les 3 autres membres de la patrouille. Ces crétins jouent aux dés. Gorshak vient me chercher. La faction de l'inquisitrice se nomme le Marteau du Crépuscule. Nous sommes de la faction des Maraudeurs. On se redirige vers une taverne où sont censés se trouver le capitaine et les deux autre. Bien entendu, ils n'y sont plus. Nous prenons la direction de la porte-golem (!). Sentinelles Dark Iron et élémentaires de feu. Plus loin, on retrouve nos compagnons dans des quartiers d'habitation. On se pose sur des paillasses non occupées. Le capitaine est parti faire le con quelque part !

[caption id="attachment_" align="alignleft" width="250" caption=""][/caption]Je pars aux latrines pour incanter un sort de Clairvoyance dans les prisons. Mais la magie arcanique semble attirer des ondes de chaleurs, ce qui me force à mettre un terme à mon sort. Je ne suis pas sur que j'ai coupé assez tôt toutefois. Il est possible que notre couverture soit compromise. Ca rend également la mission de sauvetage assez délicate de mon point de vue.

Du remue-ménage dans les quartiers d'habitation. Des patrouilles contrôlent les chambres. Celle que l'on voit apparaître est constituée d'un prêtre du feu local, d'un guerrier en armure décorée, une salamandre et un élémentaire de feu. Ils cherchent une babiole magique, nous fouillent, mais ne poussent pas les fouilles plus loin.

Après une heure de fouille nous sommes invités fermement à tous aller rendre grâce à Ragnaros. Arrive dans la grande salle de l'enclume, quatre nains nous font un sermon exhortant à délater, promouvant une société bien cadrée, destinée à élever le peuple Dark Iron vers sa place légitime aux cotés du Seigneur du Feu... Mouais... Nous retournons dans les quartiers.

Il est temps de faire un plan. Seul Mardanth peut user de magie, mais rien d'utile. Ca ne semble pas gagné... Visiblement il n'y a pas de Maraudeurs dans ces quartiers.

Mardanth et Little ont trouvé l'emplacement de la banque et vont chercher leur paye. Ils reviennent avec des bourses de petits cristaux de souffre. Nous y allons donc avec Delia. Après de longues palâbres, nous obtenons notre dû. Afin de faire couleur locale, nous allons fêter notre paye à la taverne. Nous retrouvons notre capitaine Groucho... Il en est à sa troisième pinte...

[caption id="attachment_" align="alignright" width="200" caption=""][/caption]Après une bonne pinte et un bon repas, on rediscute de plan...

Delia va à la pèche aux renseignements, mais déclenche une bagarre... qui finit par renverser la chope d'un garde humain du Crépuscule. Délia est emmené avec un gobelin et un orque dans les geôles. Nous les suivons avec Mordanth. Elle est libérée rapidement après avoir payé une amende. Les deux autres vont servir d'apat, sûrement demain aux arènes. On retourne à la taverne où après quelques oreilles indiscrètes nous arrivons à mettre quelques noms :

  • Anger Forge – général
  • Argelmach - maitre artificier
  • Flemlach – ambassadeur (la salamandre ?)

On décide d'aller se coucher en attendant d'improviser le plan pendant les combats d'arène.

Marc 10/08/2010 15:52

Ouch le warp entre l'évasion de l'arène Gurubashi et l'épisode à BlackRock ^^

J'avais pas suivi depuis un bail , c'est bien fait dis donc.