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0466 - De joueur à MJ

nov. 01 2009

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #466 de [Kit Reshawn], avec son aimable autorisation.Une des étapes les plus dures pour un rôliste habitué du coté joueur, c'est de passer le cap et d'oser relever le défi de devenir MJ. voici quelques astuces qui pourront peut-être aider les MJs en devenir, mais en fait, ça devrait également être en mesure d'aider tous les MJs, y compris ceux qui maitrisent régulièrement.

1. Commencez simplement

De nombreux joueurs deviennent MJ car ils ont une idée de campagne derrière la tête. Bien que ce soit une motivation excellente, je déconseillerait de s'y plonger immédiatement. Une campagne demande un investissement assez important auquel un nouvel MJ ne s'attend bien souvent pas, et qui risque de les décourager dès la première session..

A là place de ça, je conseillerais une aventure one-shot, avec des personnages d'un niveau intermédiaire. Un scénario de ce type fournit en général les détails nécessaires à la tenue d'une partie, semant ainsi des idées sur la façon de procéder pour le MJ novice..

Qui plus est, l'ex-joueur promu peut alors se concentrer sur la maitrise de la partie, sans s'occuper plus du développement du scénario et de l'histoire. C'est à mon avis quelque chose de fondamental pour les premières parties maitrisées.

Autre avantage d'un one-shot avec des personnages intermédiaire (si possible même fournis par le scénario), c'est que la partie est généralement pliée en une ou deux séance, permettant rapidement une discussions avec les joueurs pour avoir un feedback. Qui plus est, les personnages de bas niveaux sont souvent faciles à tuer "par accident", et les personnages de haut niveaux difficile à appréhender pour les MJs débutants, d'où ce choix intermédiaire.

Après un ou deux one-shot, il est temps de se lancer et de créer sa propre aventure. Je dirais qu'après 2 ou 3 de ces aventures plus personnelles (il peut s'agir d'adaptations de scfénarios existants, mais correspondant mieux à la personnalité du MJ ou modifié selon ses envies), alors il devient temps de passer à la phase suivante : l'écriture de la campagne

2. Faites vous aider !

Etre MJ, c'est plein de boulot, et quand on est nouveau dans le job, ça devient tendu de tout gérer en même temps. Joueur avec des joueurs expérimentés dans ce cas là est bien souvent la meilleure option, car ils gèreront naturellement tout un ensemble de données liées aux règles et à la technique. Une autre solution consiste à s'attacher les services d'un co-MJ, au moins pour les premières fois (mais moi personnellement, je ne suis pas fan).

Par exemple, il est toujours bon que les joueurs (au moins un) prennent un journal ou au moins des notes. Au début de chaque session, n'hésitez pas à imposer à vos joueurs de faire eux même le résumé de la session précédente. Ca peut s'avérer vital pour s'assurer qu'ils ne sont pas passé à coté d'un évènement ou deux.

Si le groupe est séparé, il est aussi possible de proposer aux joueurs extérieur à l'action de jouer des PNJ (oui, même en combat). Le seul risque dans ce cas est qu'il ne sera plus possible d'infléchir les probabilité en faveur des héros.

3. Les p'tites fiches sont vos amies

Des fiches cartonnées, de la taille d'une carte à jouer. Assez de place pour les caractéristiques de PNJs, monstres, pour prendre des notes. Quand vous avez besoind'un nouveau personnage, prennez-en un dans une pile d'une quinzaine que vous aurez préalablement préparé, et hop !

Le PNJ pourrait réapparaitre ? Notez les détail sur la fiche, et sortez-la de la pile des rôles disponibles. Et c'est la même chose pour les monstres.

Les fiches ou les cartes peuvent servir également de goodies à donner aux joueurs. Un objet magique par exemple, peut faire l'objet de deux cartes. L'une présentatnt l'objet, avec une description, éventuellement une illustration. Et une autre décrivant l'objet de manière technique, avec ses caractéristiques en terme de jeu, que l'on remet au joueur lorsqu'il a identifié les capacités magiques de l'objet.

Préparez aussi quelques notes à donner aux joueur à l'occasion : une vieille carte au trésor, un message cryptique, une demande de rançon... Restez-vague dans les message, ainsi vous gardez la possibilité de les sortir à tout moment pour surprendre vos joueurs.

4. Conserver l'attention des joueurs

Alors ça, c'est beaucoup plus facile à dire qu'à faire, surtout quand on débute. Parfois, les JdR sont un prétexte pour se rencontrer entre amis. C'est d'ailleurs très bien. Par contre quand on débute, il est quand même préférable de garder le focus. Essayez de repérer les joueurs qui commencent à parler d'autre chose que du jeu lui même. Ca dénote bien souvent un peu d'ennui ou un manque d'intéret pour l'action. Il est alors temps de faire bouger le scénario afin de reprendre le contrôle et l'attention.

Il faut bien être conscient qu'il est impossible de resté concentré sur une même chose à vie. En général, une session de jeu va durer disons quatre heures, je conseillerais des petites pauses de 5-10 minutes approximantivement toutes les heures, voire même plus longues si la partie se prolonge tard dans la nuit. Juste pour recharger les batteries de l'attention.

5. Jouez les méchants intelligement

N'importe qui capable de raisonement doit être joué de manière intelligente.Bien sur une meute de loups ne va pas développer des tactiques militaires de haut niveau. Par contre, ils attaqueront en meute, avec des leures, se concentrant sur une seule cible, comme des millénaires d'instinct leur ont appris. Il est peu probable qu'ils chargent individuellement chacun sur un même adversaire.

De la même manière, n'importe qui de normalement constité et capable de réflexion fera tout pour s'en servir lors d'un combat, même sans génie.

Bien sûr, il n'est pas question d'être brillant, juste de montrer que l'ennemi réfléchit un peu. Un géant, tout stupide qu'il est, profitera de sa capacité à projeter des rochers à distances sur ses adversaires s'il en a la possibilité. Sans forcément savoir pourquoi, il aura bien pris conscience que c'est toujours moins dangereux que de charger dans le tas.

Des cibles plus intelligentes pourront élaborer des stratégies plus complexes susceptibles de leur donner l'avantage. Même les monstres les plus stupides peuvent comprendre l'intérêt tactique de mûrs ou de trous (du moins sur le moment).

Par contre il n'est pas nécessaire de pousser cet aspect. Des créatures prises par surpise, même particulièrement intelligentes, devraient au contraire se retrouver déstabilisées. Elle pourraient même paniquer ou s'enfuir ! De la même manière, des créatures venant d'investir un endroit n'auront pas eu assez de temps pour construire des défenses élaborées.

Mais en fait le plus important, c'est une histoire de crédibilité : ce qui est capable de réfléchir doit le faire, ou au moins donner l'impression de le faire.

6. Décrire, c'est la clef

Quelque chose qu'on apprend très vite, c'est que meilleures sont les descriptions, meilleures sont les parties. Ne vous cantonnez pas à la description générale, rajoutez des aspects sur le ressenti des personnages, les odeurs, la température. Usez d'analogies pour rendre les choses plus claires.

Lorsque vous incarnez un PNJ, tentez d'adopter ses manières, ses tics, ses habitudes de paroles ou de ton. C'est ça qui donne vie à l'univers du point de vue des joueurs.

Mais attention à ne pas tomber dans l'excès inverse. Des descriptions trop longues finissent par lasser les joueurs. Le but est de permettre aux joueurs de capturer une impression, une slihouette en une ou deux phrases. Comptez sur les joueurs pour poser des questions s'ils veulent en savoir plus sur des points précis.

7. Ecrivez tout ce que vous pouvez à l'avance

L'improvisation, c'est chouette, mais ne vous y trompez pas : c'est DIFFICILE, d'autant plus quand on commence à maîtriser. Alors faites vous une faveur, écrivez et préparez le plus possible à l'avance.

Il y a une quantité étonnante de trucs qu'on peut préparer avec une session de jeu : des descriptions des endroits que les joueurs sont le plus susceptibles de visiter constitue un bon début. Prépare des parties de dialogues est également envisageable, en préparant les réponses aux questions qui peuvent être anticipées.

Préparez les combats également, en relisant et notant les capacités spéciales des monstres, les sortilèges des PNJ, les règles particulières liées à l'environnement. Tout ce que vous n'aurez pas à consulter durant la partie accélèrera le rythme et vous aidera à garder les joueurs dans le tempo.

N'hésitez pas non plus à réutiliser. Ce n'est pas parce qu'un combat n'a pas eu lieu durant une session où il était prévu qu'il ne peut pas ressortir plus tard. De toute manière, les joueurs n'en sauront rien eux.

8. Prévoir un plan B (et C, et D, et...)

Parfois, les joueurs ne suivront pas les accroches de scénarios que vous leur mettrez sous le nez. Parfois ils souhaiteront simplement faire autre chose que ce que vous avez prévu. Dans ce cas, il y a deux solutions : soit on les aiguille vers le scénario original prévu, soit on les laisse faire avec les possibles conséquences importantes sur le déroulement de la campagne. Dans le premier cas, les joueurs ont tendance à mal le prendre, à moins d'être malin (Le Mensonge c'est mal... ou pas !). La seconde option est à mon avis meilleure quoi qu'il arrive, car c'est dans ce genre de cas que les joueurs se sentent réellement libres.

Par contre, quoi qu'il arrivent; les conséquences doivent se produire. Par exemple, si les personnages n'ont pas empéché le grand méchant de corrompre le chef des paladins de la lumière, alors ce dernier sera un ennemi pour les PJ dans la suite de la campagne. L'expérience de jeu n'en est que plus intense, car les joueurs pourront constater le changement, et l'univers prendra d'autant plus vie.

Histoire de pouvoir réagir à ce genre de situations, il est toujours intéressant de prévoir deux ou trois environnements génériques, avec deux trois histoires, qui peuvent servir de background à une histoire annexe à la trame principale si tant est que les joueurs s'écartent du droit chemin. C'est aussi un moyen pour les joueurs de connaitre de nouvelles personnes, ou de découvrir de nouveaux lieux. Notez ces relations qui n'étaient pas inclus dans la campagne initiale, et avec l'habitude, les liens se formeront tout seuls par rapport à l'intrigue principale !

9. Eduquez vos joueurs grâce à leurs adversaires.

Un truc que j'ai remarqué, c'est la faculté des joueurs à orienter leurs personnages sur uniquement certains pouvoirs ou certaines compétences. En ce qui me concerne, je ne suis pas fan de ce genre de personnages monobloc, que je trouve quelque peu fades. Alors j'ai commencé à faire rencontrer des PNJ qui leur faisaient utiliser les compétences qu'ils avaient jugé inutiles.

D'un coup, les mages ne choisissaient plus uniquement des sorts de combats, les compétences sociales ou généréales commençaient à réapparaitre sur les feuilles de perso. Je peux vous assurer qu'un joueur dont le personnage a failli mourir parce qu'il ne sait pas nager réfléchira différement lors de la création d'un nouveau personnage. Et si un personnage doit mourir parce qu'il se noie, eh bien tant pis, c'est la dure vie des héros de mourir de temps en temps (désolé Gramik, rien de personnel !)

C'est une astuce qui me semble vitale pour avoir des personnages équilibrés, capables de résoudre des problèmes variés de façon originale. Utiliser un sort d'attaque pour couper une corde maintenant un pont pour pouvoir s'enfuir, utiliser une compétence de diplomatie poru inciter deux tribues d'orques de s'entretuer au lieu de détruire un village de paysans. C'est ce genre de situation qui font un jeu de rôle, et non une simple succession de combats.

10. Amusez vous !

Ca c'est le plus important ! N'oubliez jamais. Si vous ne vous amusez pas, les joueurs le sentiront forcément, et ils en seront affectés, même inconsciement. A l'inverse, si vous vous éclatez, l'aventure n'en sera que meilleure pour tout le monde. N'hésitez pas à passer le flambeau de la maitrise à quelqu'un d'autre si l'envie chute, ne serait-ce que pour un ou deux one-shot, essayez un système ou un univers différent, ou faites carrément une pause.

Mais quoi qu'il arrive, c'est ce point là le plus important, ne l'oubliez pas. Il y a des gens pour qui le rôle de MJ n'est pas fait, ça n'en fait pas moins de fantastiques joueurs, alors aucun remord, même si vous voyez que la sauce ne prend pas, ne vous forcez pas.

Et surtout : éclatez vous !