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Les rencontres aléatoires

nov. 29 2009

Basé sur un article original du site , cet article propose une façon alternative pour la gestion des rencontres et des événements aléatoires.

[caption id="attachment_" align="alignright" width="0" caption="Les Cartes en PDF"][/caption]

Les personnages d'un jeu de rôle, dans le cadre d'une campagne fantastique, sont bien souvent sur la route, voyageant de ville en ville ou traquant l'aventure dans les contrées sauvages. Le plus souvent, les voyages sont sans histoire, évoqués en quelques phrases par une description sommaire du maître de jeu, puis les personnage arrivent à destination et personne n'y prête attention. C'est une façon tout à fait cohérente de gérer les choses, permettant de plonger plus rapidement les joueurs dans le vif du sujet dans le sens du scénario.

Toutefois, je me souviens avec une certaine nostalgie de ces vieux modules AD&D où la contrée autour du donjon était aussi intéressant (voire plus) que le site lui-même. Tout était détaillé avec soin, y compris des rencontres, des mini-donjons, des événements aléatoires et des PNJ. Parfois il y avait un lien avec la trame principale, mais le plus souvent il s'agissait simplement d'autres pistes qui n'avaient rien à voir, juste des intrigues parallèle qui apportaient un gros avantage : rajouter de la profondeur au monde et par extension augmenter l'immersion des personnages dans l'histoire, et donc augmenter le plaisir de jeu.

Rétrospectivement, je suppose qu'on peut également mettre ces bons souvenirs sur le compte de la nostalgie plus que sur l'idée elle même. En se faisant l'avocat du diable, me reviennent également en mémoire des heures passées à dessiner des cartes et préparer des mini-rencontres pour que finalement les Joueurs les ignorent complètement ( « Vous êtes sûr que vous ne voulez pas aller au nord-est ???").

Néanmoins, je reste convaincu que dans un monde médiéval fantastique, les voyages ne devraient jamais être des longs fleuves tranquilles. Les routes et chemins de ces époques obscures n'ont rien à voir avec quelques heures sur l'autoroute dans notre monde moderne. Il y a toujours une possibilité pour qu'un danger ou un imprévu se manifeste. Uen simple auberge se dévoilant sur le bord de la route en fin d'après midi constitue un imprévu agréable. Mais le but n'est pas d'aller dans un exces de formalisation. La plupart des MJs n'ont ni l'envie, ni le temps de décrire chaque once de terrain de leur monde, ou même simplement de ce que les personnages pourront croiser le long des routes.

Voici donc une solution qui offre les avantages des rencontres aléatoires sans imposer les inconvénient d'une description exhaustive de chaque endroit. L'idée est de créer un ensemble de cartes de rencontre, chacune disposant des informations suivantes :

  • Numéro de la carte
  • * Nom
  • * Type
  • ** Monstre
  • ** PNJ
  • ** Evènement mineur
  • ** Evènement majeur
  • ** Lieu
  • ** Objet
  • * Environnement
  • ** Ville
  • ** Route
  • ** Forêt
  • ** Montagne
  • ** Marais
  • ** Mer/Océan
  • ** Région particulière
  • * Description et effets

Le fonctionnement est le suivant : le MJ se constitue une petite série de cartes, disons une vingtaine au débat. Chaque semaine, il enrichit le paquet de quelques cartes supplémentaires, issues de nouvelles idées qu'il aura pris soin de noter. Il faut voir ces cartes comme des rencontres au sens le plus large du terme, ce qui inclue tout autant une rencontre aléatoire avec un monstre, une rencontre avec un marchand ou une patrouille de miliciens, un glissement de terrain ou simplement un lieu particulier. Au cours d'un voyage ou d'une période d'inactivité longue en ville, le MJ peut tirer une carte (voire 2 ou 3 dans le cas de longues périodes), ou même tout simplement les choisir. Au cours du voyage ou de la période d'inactivité, la rencontre décrite sur la carte se produit.

Alors oui, c'est vrai qu'au premier abord, les cartes ne sont qu'une table de rencontre aléatoire améliorée, mais le système apporte plusieurs avantages :

  • Tout d'abord, les tables de rencontres aléatoires s'appliquent à un lieu particulier. A chaque nouvelle région ou endroit visité, une nouvelle table est nécessaire. Dans le cas des cartes, leur vision générique les rend utilisables plus facilement indépendamment de l'environnement.
  • * Ensuite, les tables de rencontres sont statiques. Il est difficile de les faire évoluer dans le temps, de rajouter des éléments. Dans le cas des cartes, il est extrêmement simple de rajouter ou supprimer des cartes, ce qui règles habilement cette difficulté.
  • * Enfin, les tables de rencontres se concentrent pricipalement sur les monstres ou les PNJs. Il est très simple de rajouter des cartes concernant des évènement ou des lieux, qui donneront plus de vie au monde.

Un premier Deck

Carte n° 1

  • Caravane de Marchands
  • * PNJs
  • * Route

Les personnages rencontrent un groupe de marchands qui s'est arrété pour se reposer pour la nuit. Ils seront généralement amicaux et disposeront d'un certain nombre de marchandises communes à vendre, comme des fourrures, des outils en métal ou des ustensiles, quelques armes et pièces d'armure, des épices et des denrées alimentaires. Si le MJ le désire, les marchand pourraient également disposer d'objets un peu plus originaux, susceptibles d'intéresser les personnages - par exemple, des onguents alchimiques, une arme de bonne qualité ou délicatement ornée, ou même une ou deux potions magiques.

Carte n° 2

  • Réparation
  • * Evénement
  • * Route

Le moyen de transport utilisé par les personnage est victime d'un problème. Si les personnages voyagent sur des montures, certaines peuvent tomber malades ou s'enfuir. S'ils voyagent à bord d'un chariot, un essieu ou une roue peut se briser.

Carte n° 3

  • Attaque aérienne
  • * Créature
  • * Collines / Montagnes

Les personnages sont attaqués par surprise par un groupe de rapaces agressifs (et potentiellement géants). Légèrement moins nombreux que les personnages, ils attaqueront par surprise en piqué, tentant vraisemblablement de soulever et d'embarquer une unique victime pour la faire tomber dans un précipice plus loin et se nourrir sur ses restes. Si ils ne parviennent pas à leurs fins au bout de 2-3 rounds de combat, elles prennent la fuite, pour préparer une nouvelle attaque plus tard dans la journée.

Carte n° 4

  • Disparition
  • * Evénement
  • * *

Un personnage a égaré un des objets de son équipement. Rien de critique, mais il peut s'agir d'un objet personnel ou simplement de quelques richesses. Les circonstances de la perte restent du ressort du MJ et dépendent de l'environnement. Dans une ville, un pickpocket est peut être la cause du problème. Dans un désert, une simple sangle a pu lâcher durant le voyage.

Carte n° 5

  • Péage !
  • * Lieu/PNJ
  • * Route

Le seigneur local a décidé de placer un péage sur la route que les personnages empruntent. La taxe de passage est de l'ordre de 4 pièces d'argent, plus une pièce par arme de guerre possédée. Il est aussi possible de contourner le péage s'ils le souhaitent, mais le seigneur local a encouragé ses paysans à faire de la délation pour les tricheurs, en leur reversant la moitié de la taxe des fraudeurs repris...

Carte n° 6

  • Maladie
  • * Evénement
  • * *

L'un des personnage tombe malade. La maladie est bénigne mais le personnage sera indisposé pendant quelques jours, associé d'éternuements, de toux, la tête lourde, etc...

Carte n° 7

  • Poste de garde abandonné
  • * Lieu
  • * Route

Une petite tour partiellement en ruine, oubliée et abandonnée depuis bien longtemps, se dessine au sommet d'un petit promontoire sur la droite de la route. Il peut s'agir d'un endroit banal et abandonné, mais également un endroit utilisé par d'autres créatures ou PNJ de façon plus régulière.

Carte n° 8

  • Hurlements de loups
  • * Evénement
  • * Forêt / Montagne

Au cours d'une nuit les personnages entendent les hurlements d'une meute de loups. Selon l'endroit où ils se trouvent, ces derniers pourraient être normal loups, des loups hiver, les loups de montagne, ou toute combinaison. Les loups sont à proximité, mais seront-ils affamés au piont d'harceler les personnages jusque dans leur camp ?

Carte n° 9

  • Arnaque !
  • * Evénement
  • * *

L'un des objets des personnages s'avère avoir un défaut assez handicapant. Les sangles du sac à dos sont défectueuses, la poignée de la lanterne se brise, la potion magique achetée à prix d'or n'a aucun effet... L'effet ne doit pas mettre les personnages en danger de mort, mais devrait au moins les ennuyer.

Carte n° 10

  • Un cadavre égaré
  • * Evénement
  • * *

Les personnages remarquent un cadavre caché (pas très bien) sur le bord du chemin. En fonction des circonstances et des envies du MJ, il peut s'agir d'un mendiant mort de maladie, d'un aventurier malchanceux ou même d'un éclaireur gobelin.

Carte n° 11

  • Mariage
  • * Evénement
  • * Village

Les personnage traversent un village en fête. Ils apprendront qu'on y célèbre le mariage entre le deuxième fils du seigneur local et une paysanne du village. Tous les habitants de ce derniers sont d'ailleurs présents à la fête, et il y a à boire et à manger pour tous, dans une bonne humeur générale. Les personnages sont invités à se joindre aux festivités. Le MJ peut développer certains PNJs présents au mariage ou profiter de l'occasion pour répendre certaines rumeurs, à moins bien sûr qu'il y ait des complications durant la cérémonie...

Carte n° 12

  • Funérailles
  • * Evénement
  • * Village/Ville

Les personnage traversent un village en deuil, en plein service funèbre. Le MJ devra créer quelques détails sur la personne décédée et sur les raison du décés. Il est fort probable que les personnage poursuivent leur chemin, mais peut-être que la vieille tante du défunt viendra les trouver pour leur demander de l'aide, car elle est certaine qu'il s'agit d'un meurtre...

Carte n° 13

  • Campement parfait
  • * Lieu
  • * Route

Les personnages découvrent un endroit idéal pour monter le camp. Un endroit bien abrité, à l'abri des regards, à proximité d'une source d'eau et d'un buisson de baies. En outre, de nombreux gibiers viennent s'abreuver à cet endroit, rendant la chasse très facile.

Carte n° 14

  • Rellen Balkandor
  • * PNJ
  • * Route / Ville

Les personnages rencontrent Rellen Balkandor, un grand gaillard en armure, armé d'une énorme hache. Rellen est un guerrierqui s'est lancé dans une quête personnelle. Sa carte peut être réutilisée, mettant à nouveau les personnages sur sa route. Pour ce qui est de sa quête il semble plus intéressant qu'elle puisse avoir un rapport avec l'histoire dans laquelle sont engagés les personnages.

Carte n° 15

  • Patrouille gobeline
  • * Evénement / Monstre
  • * Route

Les personnages croisent la route d'une patrouille de gobelins. Leur nombre est à la discrétion du MJ, en fonction de la force du groupe et de l'endroit où se déroule la rencontre. La raison de leur présence est également à déterminer. Il peut s'agir d'une patrouille de routine, d'une troupe d'éclaireurs venu reconnaitre le terrain en vue d'une attaque, des colons, ou même encore des négociants venu échanger denrées et matériel dans un village proche.

Carte n° 16

  • Comment m'ont ils retrouvé ?
  • * Evénement
  • * *

Si un des personnage est Recheché, Hors la Loi, dispose d'un Ennemi souhaitant sa perte, ou encore si le groupe a un adversaire récurrent dans la campagne, ce dernier apparait. Il peut-être là à dessein, ayant eu vent de lma présence des personnages à cet endroit et ayant préparé un commité d'accueil, mais il peut également se trouver là tout à fait par hasard et vaquer à ses propres affaires.

Carte n° 17

  • Une épée dans la pierre
  • * Lieu
  • * Route

Les personnages distinguent à quelques mètres du bord de la route, une épée au pommeau finement ciselé enfichée dans un bloc de granite. La nature de l'épée et les circonstance de sa Mise en pierre sont à la discrétion du MJ.

Carte n° 18

  • Une bien belle journée
  • * Evénement
  • * Route

Il fait un temps superbe, la route est bonne, et tout se déroule bien ! Il y a des jours comme ça. Les personnages voyagent avec une certaine célérité grâce à ces conditions, et parcourent 25% de distance en plus.

Carte n° 19

  • C'est la guerre !
  • * Evénement
  • * Ville

Les personnages rencontrent deux personnes ou groupes engagés dans une violente dispute. Les détails et origines sont laissés à la charge du MJ, mais il pourrait s'agir de partenaires commerciaux, de rivaux acharnés, ou encore d'un mari et d'une femme.

Carte n° 20

  • Fantôme
  • * Evénement / Créature
  • * *

Un esprit vient rendre visite à un des personnages. Il y a 50% de chances pour que ce dernier soit amical (et donc autant de chances qu'il soit hostile) à ce dernier. Si le groupe a récemment perdu l'un des sien, ou encore s'il a vaincu un ennemi, que voilà un bon candidat pour cet événement. Le fantôme est peut-être venu pour bénire/maudire le personnage ou pour le prévenir ou le menacer. Si le MJ le souhaite, il peut introduire des visions ou des prophéties dans les paroles de l'esprit.

Pour conclure

Ces vingt cartes ne constituent que quelques idées pour permettre de démarrer le concept. Le succès de cette méthode dépend principalement du MJ et de son implication sur certains points :

-* Il est évident qu'une certaine faculté d'improvisation est nécessaire. Certaines cartes nécessitent la création d'un PNJ, ou même d'un mini-scénario à la volée. En fonction de la facilité du MJ avec l'improvisiation, ce dernier peut préparer en outre des PNJs et des situations adaptées à chaque carte libre, ou carrément remplacer ces cartes apr des cartes plus précises. -* Il convient également de ne pas s'égarer dans les intrigues secondaires. Si vos personnages s'embarquent dans trop d'intrigues secondaires, ils risquent de s'égarer et de perdre de vue l'intrigue principale de la campagne. Si le cas se présente, réduisez l'intervention des cartes quelques temps afin de leur permettre de reprendre le cours de l'intrigue principale, ou ignorez simplement les cartes susceptibles de les détourner de leurs objectifs majeurs. -* N'hésitez pas à sortir des cartes de votre deck, et à en rajouter régulièrement. Une première rencontre aiguisera la curiosité des personnages, et ils pourront même penser que la rencontre fait partie de la campagne et était prévue. La seconde fois, ils auront surement des doutes, mais que penseront-ils de la cinquième fois ? Variez, et faites tourner ! -* Gardez également à l'esprit que le nombre de cartes doit rester réduit. Avec 20 cartes, la chance de tomber sur une rencontre donnée est de 5%. Peut-être trouvez vous ça trop élevé et que vous souhaiterez rajouter de nombreuses cartes. Malheureusement, avec un nombre élevé, la chance de tomber sur la nouvelle carte que vous aviez créé avec entrain risque de devenir minime. Faites tourner encore une fois. 20 à 30 cartes à tout moment est un bon nombre. -* N'hésitez pas à tirer les cartes avant la partie, voire à créer une histoire un peu plus évoluée à partie de deux ou trois d'entre elles. Cela vous donne le temps de réfléchir et de préparer un peu à l'avance les PNJ nécessaires. -* N'hésitez pas à vous échangez des cartes avec d'autres MJs. Cela vous permettra de faire évoluer votre jeu de manière dynamique et d'introduire des idées nouvelles auquelles vous n'auriez peut-être pas pensé.

Documents

Ludorg 22/12/2009 15:23

Très bon article !
Merci beaucoup Toto ;)