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0091 - Comment captiver ses joueurs avec de meilleures descriptions en 10 trucs.

déc. 03 2009

Le retour de la vengeance des trucs de la semaine. Ca faisait longtemps hein? allez on se remet une couche , cette fois pour captiver vos joueurs.

Comment captiver ses joueurs avec de meilleures descriptions en 10 trucs.

"The swallow may fly south with the sun or the house martin or the plumber may seek warmer climes in winter yet these are not strangers to our land."

Il y avait longtemps que je n'avais pas repris le clavier afin de traduire un de ces magnifiques trucs du MJ que vous attendiez tous avec une impatience si folle qu'elle a mené au suicide certains d'entre vous. Non? Ah...bon OK, on est reparti alors.

  • 1- Montrer, ne pas raconter.

Je pense vraiment que c'est THE truc qui va captiver vos joueurs, si cela est bien fait, qui va les entrainer dans le monde que vous voyez et non plus dans le salon rempli de cendriers, de cadavres de bières et de boites de pizza. Mais le problème est aussi que c'est le plus dur, alors, bande de veinards que vous êtes je vais vous éclairer de ma très grande expérience (Quand neuf cents ans comme moi tu auras, moins en forme tu seras.).

Par raconter j'entends: décrire la scène en donnant vos propres conclusions.

Par Montrer j'entends: décrire la scène objectivement dans ses détails pour figurer le tableau sans suggérer, pour que chaque joueur s'approprie la scène et la ressente de son point de vue.

Par exemple:

  • Raconter: Un Soldat super sur de lui arrive et vous impose de venir avec lui voir son chef!

- Montrer: Un homme en arme, avec une côte de maille et des armoiries dessus avance en fendant la foule, il bouscule tout le monde, renverse des verres (le MJ se lève, passe entre les joueurs en les bousculant, leur jette un peu d'eau à la figure...). Il s'arrête devant vous, vous dévisage avec dédain et commence: "Je ne vois vraiment pas pourquoi mon chef veut vous voir, mais vous n'avez pas le choix, le premier qui bouge je le plante..point!"

Bon, hormis le fait de réveiller ses joueurs en leur jetant des baquets d'eau, quand on "montre" on évite d'influer sur les réactions des joueurs.

Je sais bien qu'il est facile de jouer sa scène en préparant son scénar et rarement quand le moment est venu, mais tout le monde ne peut pas être génial (toi au fond qui a dit: comme vous... tu auras un conseil gratuit).

Toutefois, il reste que la deuxième description sera plus attractive pour vos joueurs, alors n'hésitez surtout pas à essayer et améliorer vos talents de conteur, montrez plus que vous ne racontez. Cet effort (Oh Mon Dieu!! un effort!!) sera toujours payant.

"Montrer" en fait, c'est simplement le fait d'agrémenter votre point de vue avec des indices et des détails significatifs ou non. Votre mission si vous l'acceptez, Jim, sera de mixer tout cela dans le contexte de votre scène.

Cela demande effectivement un peu plus de travail, mais à la longue en se remémorant ses lectures ou les films vus, cela devient presque naturel. Il suffira de noter sur le scènar : "Attention ici scène dramatique..Actor's studio" avec les quelques indications de jeu et hop ça roule... plus tard mêmes les indications ne seront plus nécessaires et cela deviendra naturel. Sinon il vous reste les stages au cours Florent ou au sein de Torgan.net qui vous organise une session de trois nuits de JDR pour la modique somme de...erm... Comment? OK plus tard la pub... pffff. Revenons à nos moutons sanguinaires de l'espace.

Pour bien saisir le truc, repensez à des scènes de procès dans des films, l'avocat ou le procureur ne se contentent pas d'arriver en criant: "Il est innocent!! (coupable, beau, phénoménal lalalala...) (rayez les mentions inutiles)", mais ils mettent les jurés dans le bain décrivent ce qui s'est passé le jour du crime comme si vous y étiez. Ben voilà c'est ça qu'il faut faire. La robe noire en moins, enfin, ça c'est selon.

Enfin, l'écueil à éviter. Ne concluez pas pour vos joueurs, ne leur dites pas ce qu'ils doivent ressentir ou comprendre quand vous décrivez. C'est à eux de faire la démarche et de devenir acteurs et non pas spectateurs.

  • 2- Visualiser avant de parler.

Pour mieux décrire les choses, pour leur donner le petit goût inimitable du petit plat maison de mamie, il faut vraiment avoir une image précise de la chose. Retranscrivez les détails. Pour cela effectuez un exercice simple: Entrez dans votre fout.. euh chambre..visualisez la, sortez et décrivez la jusqu'au moindre mouchoir poisseux tombé à côté de votre ordi après le visionnage de ce chef d'œuvre du septième art qu'est : "Les visiteuses IV".

Souvent, ce qui arrive c'est que pendant une description à la volée, on n'a pas forcément la vision claire de l'endroit. C'est à dire que l'on ne peut se concentrer sur le rendu de l'ambiance, des détails, du bon vocable, parce qu'on est trop occupé à créer ce que l'on décrit!

Avant de vous lancer, faites une pause, relisez vos petites notes, visualisez.

Pour cela:

* Fermez les yeux, pour ne pas être distrait.

* Quittez la table quelques instants pour faire le focus et enlever la pression de vos joueurs qui attendent en mangeant des bonbons ou des gâteaux qui ont l'air vachement bons. Vous savez ceux là, avec le chocolat dessus et qui croustillent....raaaah.

* Volez au travers de votre scène comme la caméra de James Cameron ou de Stanley Kubrick, non pas celle de john B. Root. C'est souvent plus facile que de visualiser d'un point fixe.

* Vous ne volez pas? faites vous l'image comme dans un Quake like..attention là à droi.... head shot!!

* Faites un focus sur l'élément le plus important de la scène, fixez le, décrivez les détails et éloignez vous en décrivant de plus en plus succinctement ce qu'il y a autour.

  • 3- Utilisez votre plan comme une aide de jeu

Avant la prochaine tablée, faites des impressions de vos plans et identifiez les points cruciaux de ceux-ci. Marquez les et faites vous de petites notes sur chaque point.

Passez une ou deux minutes sur chaque zone identifiée. Pendant la partie utilisez vos aides et descriptions.

Si vous avez aimé le "Montrer, ne pas raconter" (bien sûr que vous l'avez aimé), alors jetez sur le papier seulement les détails et laissez faire les connexions dynamiquement pendant votre description.

Vous verrez que le fait de préparer en avance vos descriptions vous aidera énormément au moment venu, même si vos notes sont succinctes. Vous verrez que votre cerveau, même embrumé par des substances psychotropes ou alcoolique arrivera à faire surgir de magnifiques images parce que celles-ci étaient déjà plus ou moins préparées.

  • 4- Décrivez différemment suivant les joueurs.

Pour chaque scène, PNJ, oui quoi que ce soit, donnez une description différente a chaque joueur suivant son caractère, ses connaissances ou son action en cours.

Par exemple disons que nos joueurs sont pris dans un traquenard par des bandits. Voici ce que cela donnerait.

* Mage Halfelin: "Soudain de la forêt sortent une douzaines d'humains portant d'inquiétantes épées et de mortels arcs! L'endroit est parfait pour un guet-apens, mais tu peux voir différents endroits à peu près surs d'où tu pourras lancer des sorts."

* Guerrier humain: "Des bandits vous surprennent en sortant de leurs cachettes. Ils sont plutôt bien armés mais mal protégés. Il te semble qu'ils veulent vous encercler et peut être vous demander de vous rendre parce qu'ils sont en train de prendre position et ne tirent pas de suite avec leurs arcs mais vous mettent en joue."

* Prêtre humain: " Une bonne douzaine de voleurs sortent de la forêt armes prêtes. Ils n'ont pas l'air purement pacifiques. Il te semble que l'un d'eux porte un symbole de Schar'Kohz Dieu de la Vérité, mais tu n'as pas le temps d'être sûr avant le début de l'action."

Les joueurs adorent ce genre de descriptions, parce que ça les implique personnellement. Et même si les descriptions semblent être trop détaillées ou trop révélatrices pour une action soudaine, les joueurs apprécient quand même les options qui s'offrent à eux ainsi que les suggestions faites.

Certains d'entre vous objecteront que les descriptions individuelles vont ralentir l'action, mais de fait elles permettront à chacun d'aller plus vite vers son roleplay et d'être plus en phase avec son perso. Et puis si t'es pas content passe au truc suivant nan mais oh!

  • 5- Le meilleur pour la fin!

Mettez le fait important, l'information, ou l'élément de choix à la fin. Cela a de nombreux intérêts.

* Mettre en place le suspense et la tension ( je vous renvoie vers mon prodigieux article précédemment et brillamment publié à ce sujet http://torgan.net/spip.php?article431 ).

* Ça améliore le jeu. En effet comme cela est suggéré auparavant, les joueurs se concentrent sur ce qu'ils ont entendu en dernier. Cacher au milieu de votre laïus une information capitale pourrait ralentir le jeu ou frustrer ces pauvres petites choses sans cervelle que sont les joueurs...

* Ça vous donne du temps pour penser. Epandez vous (un peu mais trop) dans les détails triviaux au départ, cela vous permettra de mieux préparer l'info cruciale. (vous avez noté la richesse de vocabulaire dans la dernière phrase...c'est tout un art...)

* Cela vous permet de contrôler le rythme. Si vos joueurs en ont marre, ben oui ça fait deux heures que vous décrivez le placard à balai, passez rapidement sur les détails et arrivez au point principal. Si vous voulez ralentir ou attendre que certains joueurs soient prêts (ça y est tu as fini de te curer l'ongle? de dire des conneries?) alors donnez corps à de petits détails en premier lieu.

  • 6- Faite fermer les yeux à vos joueurs

Comme cela peut vous aider à avoir une vision claire de ce qui arrive, cela peut aider grandement vos joueurs si ils peuvent imaginer clairement aussi. Pas que cela les aidera à prendre des décisions rapides mais cela leur permettra de mieux intégrer leur rôle et d'apprécier d'autant plus la scène.

Faites leur fermer les yeux, baissez votre voix et faites votre description, cela les obligera à se concentrer sur ce que vous dîtes et les mettra plus dans le bain.

Imaginez vous avec vos joueurs. Vous leur faites fermer les yeux et commencez à leur décrire cet horrible marais puant sombre et brumeux (un peu comme le jardin de Yoda, ou le bayou dans pirates des caraïbes). Ils sont calmes, détendus, vous ajoutez forces de détails glauques et soudain vous les attaquez avec au choix: une grenouille géante (merci D&D, le temple du mal élémentaire), un profond (Chtulhu style), ou votre belle-mère (Toon's le retour). Croyez moi, il s'en souviendront de cette scène. A moins que vous n'ayez mis trop de temps et qu'ils se soient endormis.

  • 7- Décrivez par couches, comme un oignon "Naaaannn ! Ils ont des couches ! Oignons avoir couches. Ogres avoir couches comme oignons avoir couches. Tous les deux ont des couches et toi t'en tiens une ! Rhaaaa."

Pensez votre rencontre ou votre scène comme un oignon, avec de multiples couches de perception ou de description. Quand les joueurs entrent, commencez avec la couche supérieure et pelez au fur et à mesure. Dans une scène aquatique cela sera mieux, vous ne pleurerez pas en épluchant l'oignon. Non je ne sortirai pas c'est mon article et je dis ce que je veux.

Un petit exemple de structure a suivre:

* Premier pas: Ce qui est évident, qui prend le plus de place, l'ambiance générale de l'endroit ou de la situation. C'est aussi la période ou la première action commence.

* Le coup d'œil rapide: Ce qui pourrait attirer l'œil de chacun de vos joueurs en fonction de leurs intérêts. On entre un peu plus dans les détails.

* L'intuition: la petite clochette derrière la tête qui fait qu'on a cette impression de voir un truc , oui mais quoi (pas avec un sortilège bien sûr), le détail subtil qu'on remarque. Cette couche peut se mettre à n'importe quel niveau suivant la première intuition et peut être utilisée plusieurs fois bien sûr.

* L'inspection: On attaque la partie compétences, sorts et objets... "je cherche!! tu cherches quoi? Je cherche des pièges!! tu ne trouves rien. Je cherche avec attention!!! ah ok.... tu ne trouves rien"

  • 8- Utilisez les Six Sens (Ouvre tes chakras et exacerbe ton côté féminin)

C'est LE truc classique: faites leur utiliser leur odorat, ouïe, goût, toucher, vision et intuition dans votre description. Soyez le révélateur de leur sens. (un prochain article sur le yoga viendra.)

Dans l'esprit du "Montrer, ne pas raconter", accessoiriser votre description. Ça sent la lavande, ouvrez un flacon d'huiles essentielles à la lavande (le déo à chiottes est à proscrire). trouvez les ambiances sonores (merci les CDs New Age de tata Clarisse). Effet encore une fois garanti. Ne passez pas votre temps à ça non plus, on a un monde à sauver.

  • 9- Décrivez les choses au travers des PNJ ou des "localismes"

Les gens d'un communauté développent leur propre vocable, explications pour les choses. Utilisez ceci pour décrire comme le ferait les persos et non pas comme MJ à joueurs.

Par exemple: Vous êtes en milieu rural profond et vos joueurs aperçoivent un troupeau de limousines (pas les voitures), ne leur dîtes pas: "au loin vous apercevez un mammifère femelle domestique ruminant, généralement porteur de cornes sur le front, appartenant à l'espèce Bos taurus." Mais faîtes intervenir un fermier du coin: "Oh vindiou, j'vois que vous r'luquez mes vaques!! Sont y point belles?"

Et puis en utilisant les PNJ pour décrire les choses ont pourra les rendre plus intéressantes. Par exemple, au lieu de parler du cimetière hanté, les villageois parleront plutôt de Antehp et de ses enfants, où Antehp sera un nécromant et ses enfants des zombies, goules et autres squelettes qui infestent l'endroit. Cela fera une meilleure accroche pour les joueurs qui se demanderont qui est ce #@!* de Antehp.

  • 10- Utilisez votre expérience et vos voyages.

C'est le truc d'un précédent article(http://torgan.net/spip.php?article430 ). Appuyez vous sur vos souvenirs réels, vos voyages, vos expériences. Prenez des notes dès que vous le pouvez, cela servira toujours (ou pas). Faites feu de tout bois, cette petite pièce poussiéreuse, ce vieux grenier, cette cave, ce coucher de soleil, cette plaine majestueuse.

Ainsi prend fin ce nouveau trucs et astuces pour les MJs. J'espère que vous aurez pris plaisir à le lire et qu'il pourra vous être utile. En attendant de vous retrouver à nouveau ici, n'oubliez pas: vous êtes le MJ, vous avez TOUJOURS raison, c'est vous qui menez le jeu, les joueurs ne sont que des pions!!!

Zed 16/02/2010 17:00

J'en prends bonne note
euh au fait, euskadi, c toi qui a mon dvd des Visiteuses 4 !!! je voudrai bien queue tu me le rendes, ça fait 6 mois quand même..

PteZo 20/01/2010 13:54

J'ai rien compris, c'est quoi ce nouveau jeu ?

Euskadi 19/01/2010 16:48

Cher Zar,

Ne t'inquiètes pas je ne suis absolument pas versé dans le vaudou. Par contre il se peut que depuis quelques jours une voiture remplie de grands types basanés te suive. C'est normal ce sont mes tueurs à gages, et le "cher" du début est totalement pécuniaire car je ne t'aime pas.

En ce qui concerne ta critique, je la comprend, l'accepte et ne changerai rien à ma rédaction. Plus sérieusement merci et j'essaierai de faire attention, mais je rédige ça pour me faire plaisir et éviter que cela ne sombre dans le cours magistral que je serais incapable de donner.

Encore merci pour ta critique et à bientôt dans un nouvel article.

Euskadi.

Zaranos 09/01/2010 11:33

Merci pour cet article. J'avais jamais pensé à la description fractionnée, PJ par PJ. Faudra que je réfléchisse pour m'en servir efficacement sans tomber dans la caricature.

Je voulais juste émettre une critique, si vous m'autorisez... *Non ! Pas sur la tête, s'il vous plait !*. Non mais sans déconner, je veux pas faire celui qui fait chier, c'est juste pour aider à la rédaction des futurs articles.

En avant pour la critique constructive : trop de blagues, surtout au début. La rédaction est bonne et les vannes sont sympa, mais j'ai du relire certains paragraphes tellement l'argument présenté était noyé dans la matrice de boutades.

D'après quelques autres articles que je viens de relire, il me semble que c'est mieux de ne réserver les blagues longues aux débuts et fins de paragraphes. On conserve le corps plus sobre (à la limite des vannes courtes), pour mieux comprendre le sens. Au delà de ça, on peut aussi réserver des paragraphes pour la déconnade ; ceux là ne contiennent pas d'infos formelles, plutôt les exemples et les transitions.

En trois étapes : le lecteur lit un paragraphe d'intro déconnade : il se marre bien. Il passe au corps, et lit le conseil, la conclusion du raisonnement. Il finit par les exemples, ceux là sont à nouveau chargés en vannes, il rigole un bon coup à nouveau.
Ça me rappelle un peu les articles d'AJDR en fait. Même si vous n'êtes pas d'accord avec moi sur cette critique, ça m'aura permis de réfléchir à comment rédiger une aide de jeu.

Je vous remercie de ne pas tenter d'utiliser la magie vaudou pour me maudire après toutes ces méchancetés, j'y suis très allergique.

Zar

Baccs 05/12/2009 10:16

Ô l'autre, il veut que je pense à des oignons en faisant des jeux de rôles... Mais tu veux ma mort ??? :p