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0054 - Les astuces pour faire une belle histoire.

juil. 16 2010

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #54 de Johnn Four, avec son aimable autorisation.

1) Intrigue et histoire.

Il est important de bien saisir la différence entre l'histoire et l'intrigue, particuliérement dans un environnement JDR. Voici les définitions des mots histoire et intrigue, extraits de dictionary.com :

Histoire : le récit d'un évènement ou d'une série d'évênements, réels ou non. Intrigue : l'enchainement prévu des évènements.

Pour moi, cela signifie que l'intrigue est le concept sur lequel vous allez plancher afin de le préparer. Et l'histoire sera la façon dont l'intrigue s'est déroulée au final.

Cela signifie également que vous êtes libres d'écrire votre intrigue comme vous le voulez, voire même de la découper en sous intrigues d'urgence, élaborées jusqu'aux détails les plus fins.

Mais pour ce qui est de l'histoire, la partie que vous menez doit rester fluide et interactive. Elle ne doit pas être 'déjà écrite' dans le sens ou vous dirigez vos joueurs à l'intuition en fonction de l'intrigue.

Puisse cette compréhension de l'intrigue et de l'histoire vous aider lors de la création de vos scénarii de jeux de rôles.

2) Définissez votre intrigue en partant d'une situation initiale.

Je créé des intrigues pour mes parties de D&D avec un process en 7-8 étapes. Cela me permet d'être bien prêt pour une ou deux nouvelles parties, avec un temps d'investissement moindre. A cause du travail et des autres impératifs qui prennent toujours du temps sur ma planification JDR, j'ai souvent besoin d'être rapide dans mes préparations de JdR.

  1. Démarrez votre intrigue avec une idée, une graine, et puis enrichissez jusqu'à obtenir une ligne directrice basique.
  2. Ensuite, décrivez votre intrigue en 4-5 phrases. Vérifiez que vous avez bien un début et une fin. Couvrez aussi les points suivants : Qui, quoi, ou, quand et pourquoi, si cela est possible. En l'écrivant, vous vous assurez que votre plan est clair dans votre tête.
  3. Votre intrigue résumée devient alors l'intrigue principale. Découpez la en parties distinctes, i.e scènes, chapitres, sections... Pour chaque partie, écrivez un résumé de 1-5 phrases, comme vous l'avez fait pour l'intrigue plan générale.
  4. Démarrez ensuite avec la première scène, et découpez-la en détails :  cartes grossières, traits des principaux PNJs, description des conflits, comment vous pensez jouer cette partie, récompenses, ... Pour chaque point, développez un résumé en 1-3 phrases. Faites cela pour chacune des autres scènes.
  5. Reprenez la scène 1 et, pour chaque élément (ébauche de carte, personnages principaux, trésors...) ajoutez lui des détails (carte détaillée, caractéristiques des personnages, brèves descriptions des lieux, nombre d'habitants d'un village...) Certains MJs préfèrent disposer de beaucoup de détails, d'autres de peu. Déterminez suivant votre style de MJ la quantité qui convient le mieux.
  6. Donnez vie à assez de scènes pour tenir 1-3 parties, avec le matériel. Si votre intrigue est très linéaire, alors vous pouvez vous en sortir avec du matériel en avance pour une seule partie. Si vos joueurs peuvent passer aisément d'une scène à l'autre, vous aurez besoin de prévoir assez de scènes pour alimenter plusieurs parties.
  7. Reprenez la première scène et fignolez les détails dont vous avez besoin, tels que l'historique des personnages, les graphiques et tables nécessaires, les détails mineurs des PNJs, les rumeurs... Faites cela pour les scènes dont vous aurez besoin lors de la première partie.
  8. Pour terminer, si vous avez le temps, vous pouvez ré-examiner toute votre aventure, incluant les détails des scénes 1-3 que vous avez faites, et les scènes à venir que vous avez encore besoin de créer. quand vous vous relisez, faites attention aux erreurs, trous potentiels dans votre histoire, passages faibles ou ennuyeux...

Maintenant vous êtes prêt à jouer.

Il s'agit simplement d'une méthode pour créer une aventure, mais une méthode qui est particuliérement utile et efficace pour moi. Elle m'aide à maitriser de gros projets, comme de créer une aventure multi-parties, en définissant grossièrement une intrigue et des scènes qui sont revues, reprises, en ajoutant des détails à chaque passage.

Cela permet de créer des aventures complêtes, tout en étant plus aisé que de tout faire en une fois. Et cela permet d'être sur d'avoir préparé, au moins la prochaine partie, au cas ou je tombe en rade de temps disponible pour m'y consacrer. J'ai toujours une vue globale de l'intrigue et de ces scénes grossièrement décrites, ainsi je peux les encadrer si les joueurs décident de prendre une direction inattendue (ce qu'ils feront.)

3) Respectez les règles du monde et les règles du jeu.

J'avais pris l'habitude de créer beaucoup d'histoires dans lesquelles les méchants utilisaient des méthodes qui ne pouvaient être expliquées, ni par les règles du jeu, ni par le monde dans lequel les joueurs évoluaient. Quand je masterisais ces aventures, j'avais toujours l'imporession de tricher. Tricher avec les joueurs, et tricher avec l'histoire.

Les excuses habituelles que je prenais sont "C'est de la magie, et personne ne sait vraiment comment fonctionne cette magie", "technologie extra-terrestre" ou "Ce sont les dieux qui l'ont fait."

Mais il est plus satisfaisant d'être sur que les méchants utilisent les mêmes règles que les personnages joueurs. Cela donne au joueurs une vraie chance de comprendre et de résoudre les énigmes de l'histoire. Et cela rend les méchants et l'histoire crédibles. C'est également beaucoup de joie, en tant que MJ, de créer des intrigues de cette façon.

Par exemple, vous pouvez créer un objet magique puissant, le placer dans les mains d'un sorcier maléfique qui fera des actes vils avec. Qui saura d'ou vient l'objet magique, qui l'a fait, si il a pu être créé ou pourquoi il a été fait à l'origine (...) ? Ou, vous pouvez examiner les listes de sorts du sorcier et vous demander "Comment ce sorcier peut-il utiliser ses sorts pour faire des actes maléfiques contre le monde ?

La deuxième histoire sera bien plus intéressante que celle de l'objet magique, c'est garanti !

4) Intégrez chaque PJ dans l'histoire.

Si l'histoire est en liaison directe avec un PJ, même si les liens sont mineurs, elle sera plus intéressante pour ce PJ.

Quelques moyens de relier les personnages joueurs :

  • Historique (ville natale, amis, relations familiales)
  • Habiletés/compétences (capacités possédées ou recherchées pour être apprises)
  • Objectifs des personnages joueurs.
  • Personnalité (i.e le méchant offense un PJ)
  • Trésors et récompenses.

Relier une histoire et des PJs prend environ 5-15 minutes. Ecrivez le nom de chaque PJ et pensez à maximum 2-5 choix, en utilisant la liste ci-dessus si vous avez besoin. Ecrivez chaque choix à coté du PJ.

5) Créer des détails inexpliqués, ou mystérieux.

Introduisez des détails mystérieux, qui seront expliqués, résolus en fin de partie.

Les mystères attirent l'attention des joueurs, et augmentent leur intêret pour l'histoire. Voici un défi pour vous : Prenez un élément de la liste de l'astuce n°4, et trouvez un moyen de transformer cet élément en un mystère, que vous relierez à votre histoire. Cela impliquera énormément le joueur concerné.

Une autre astuce est de laisser des éléments inexpliqués, une fin ouverte, pour raccrocher de futures intrigues à la partie.

6) Créer des scènes non figées.

Définissez des scènes , ou des rencontres, qui peuvent être présentées différemment si vous en avez besoin.

Par exemple, vous voulez que vos PJs combattent un groupe de bandits dont le repaire est localisé dans les montagnes. Or, vos joueurs ont pris un bateau. Hé bien, transformez votre groupe de bandits en pirates ! Rappelez-vous juste de ne pas forcer les PJs à des rencontres que les *joueurs* essaient d'éviter à tout prix.

En pratique, mes scènes sont 40% figées et 60% mobiles. 'Figé' signifie que les choses arrivent dans un ordre défini, à un temps donné, dans un lieu spécifique. Votre opinion peut être différente, mais je trouve que ce sont les scènes figées qui me donnent le plus de mal en terme de de mise en place et de gestion. Je voudrais augmenter mon ratio à 25% de scènes figées, et 75% de scènes mobiles.