Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog

13. Le retour de la sale forêt

août 11 2010

Le lendemain, il est temps de pénétrer dans la sale brume. L'ambiance est pour le moins morose, mais Torin ouvre la voie et tout le monde suit. Très rapidement notre vision est limitée à une quinzaine de mètres. Le chemin est bien entendu totalement à l'abandon, même si les restes d'ornières sur le chemin laissent à penser que l'endroit était bien plus visité il y a peu de temps. Il faudra un jour que je me renseigne sur la cause de cette malédiction. Mardant nous apprend que ce n'est pas naturel... Ah ! ces druides...

[caption id="attachment_1050" align="alignleft" width="300" caption="Le village "paisible" de Darkshire"]Darkshire[/caption]

Le temps passe, inéxorablement. Nous sommes peut-être vers le milieu de journée, lorsque Torin repère deux lumières devant. Une voix nous demande de nous identifier, ce que Mardant fait en nous identifiant comme convoi de Stormwind. Ils nous demande d'avancer ce que nous faisons. Nous arrivons à deux torchères, a coté d'une petite guérite. Trois gardes, vraisemblablement humains, semblent de faction. Une milice sûrement.

Après discussion, il s'avère que les paysans auraient besoin de nourriture, et qu'ils pourraient se souvenir de détails si on pouvait leur en fournir. Nous sommes en temps de guerre ceci dit, et il n'est pas vraiment possible de fournir de quoi aider ces villageois. Ils nous laissent passer sans rien dire de plus.

Je leur offre 5 pièces d'or, ce qui semble convenir à l'homme. Il nous explique que nous allons passer par le village de Darkshire, puis que nous devront partir vers la passe de Deadwind. Là il faudra passer à gauche à la première fourche, puis à droite à la seconde. Nous entendrons surement des lamentation et des appels à l'aide de spectres : il faut les ignorer. Leur but est d'attirer les voyageurs à Karazan, l'ancienne demeure de l'archimage Mehdiv. Mouais... D'après Mardant, c'est le créateur de la Porte des Ténèbres. Un mec sympa...

Nous prenons congé et effectivement nous traversons un petit village délabré, où les gens se cachent sur notre passage. Darkshire n'est pas un endroit où j'irais passer mes vacances. Nous obliquons vers l'est, en direction de la passe de Deadwind. Les membres du convois sont de plus en plus tendus. Tous s'arrête immédiatement lorsque Torin crie « Qui va là ! ». Une silhouette se trouve une quinzaine de mètre devant. Nous avançons, et reconnaissons le squelette en armure qui avait rousté Little et Torin avant d'abandonner son épée.

Torin lui ordonne de ne pas bouger, alors qu'il lève la main. Le mort-vivant l'ignore, et le nain, effrayé par l'aspect désarmé de son adversaire, charge. Et allez...

Le mort-vivant encaisse, et nous reproche de ne pas lui apporter sa rédemption. Torin continue à frapper lourdement, et Délia a allumé l'encensoir de la lumière. Les brumes semblent se rapprocher. Torin finit par disloquer le squelette. Toutefois il se retourne en faisant une drôle de tête. On a parlé dans sa tête. Il va en parler à Mardant, qui incante une suppression des malédiction. Le mort-vivant lui aurait laissé son fardeau. Morladin (le nom du mort-vivant) ne serait plus. Son arme lui permettait de conserver un semblant d'honneur. On décide de surveiller Torin avec Mardant.

[caption id="attachment_1051" align="alignright" width="300" caption="La passe de Deadwind"]La passe de Deadwind[/caption]

Une petite demi-heure plus tard, la brume se déchire, dévoilant un large défilé. La passe de Deadwind. Devant, le silence est total et inquiétant. C'est le milieu de l'après midi. Nous décidons de monter le camp à l'abri des parois dès maintenant.  La nuit se passe sans souci.

Après une nuit tranquille, nous repartons dans la passe. Après 200 mètres à peine, une fourche se présente à nous, avec deux panneaux vides. Mardant va graver « Fort du néant » sur le panneau de gauche. Nous prennons à gauche. Après quelques temps, nous entendons un bruit de rivière auquel nous refuson de porter attention.

Quelques milles plus loin, une arche naturelle en pierre enjambe effectivement une rivière à l'eau sombre. Nous commençons à faire passer les chariots du convoi. Soudain, un cri ! Un homme est tombé. Delia incite les hommes à continuer coute que coute. Mardant pendant ce temps envoie un griphon sauver le malheureux, alors que je remonte la colonne pour voir ce qui se passe. Sauf qu'il s'agit d'un spectre, et nous sauvons la bête in-extremis. C'est le griphon de Délia, il a l'ai particulièrement

Un peu plus tard, nous arrivons à une deuxième fourche. On retouve les panneaux comme ceux de la fourche précédente, avec l'inscription de Mardanth vers la guache ! C'est la mauvaise direction. Super... Mardant enlève le panneau pour ne pas induire les voyageurs en erreur. Nous prenons à droite et après quelques heures, nous arrivons d'un coup à une jungle. C'est quand même curieux ces changements si violents entre les différentes régions du monde. Il faudra que je me renseigne.

La progression est difficile. Nous n'avons fait guère plus qu'un kilomètre en une heure alors que la nuit tombe. On organise les chariots en losange et montons le camp. La différence avec la passe de Deadwind, la vie est très bruyante ici. Mais la nuit se passe bien.

La progression reprend, lente et pénible. En début d'après midi, nous sortons progressivement de la foret et un nouveau défilé se présente à nous. Nous allons bien plus rapidement en direction du fort, nous passons devant la mine. Elle est condamnée !  Curieux. Peut-être le passage récent des nécropole ? Nous poursuivons jusqu'en vue du fort, ou une troupe à cheval vient à notre rencontre. Il s'agit des guerriers bien équipés, arborant les armoiries de Stormwind. Le capitaine, Enohar Thunderbrew, nous souhaite la bienvenue. Il nous demande s'il y a des troupes à envoyer sur le chemin. Délia leur conseille d'envoyer des hommes au niveau des fourches pour indiquer les bonnes directions. Il nous confirme que la mine est fermée à cause des Nécropoles. La mine est à à peine 10 minutes du fléau à vitesse de cavaliers; Concernant l'ouverture de la porte des ténèbres, rien ne semble avoir réellement évolué. Etrange...

[caption id="attachment_1052" align="aligncenter" width="300" caption="Rempart du néant"]Rempart du néant[/caption]

Nous pénétrons dans la forteresse, assez impeosante au demeurant. Nous sommes logès dans des barraquements. Délia s'attendait à mieux. Je vais me renseigner à la Tour des Arcanistes pour en savoir plus. Visiblement, rien n'a bougé depuis l'arrivé des nécropoles. Je propose mon aide, et le nain qui m'a accueilli, Lungertz, me propose de mettre nos forces en commun pour de la magie de divination au niveau de la porte? Très bien, je le suis à l'étage où je rencontre l'ambassadeur et mage Ardalan, un humain, Alexandria Constantine, une haut elfe, et un autre nain, Mahar Ba.

Ils ont une boule de crystal : Excellent ça ! Après la mise en commun de nos magies, je suis choisie pour mener la vision. Effectivement, rien n'a bougé là bas. A un moment, je sens que le senseur est attiré vers la plus grosse nécropole, celle de Khel-Tuzad ! Je ne suis pas spécialement inquiete, mais je me vois mal tailler la bavette avec une liche devant les quatre autres arcanistes. Je leur explique le problème, mais ça ne leur est jamais arrivé. Curieux...

Je retrouve des autres dans un baraquement dédié à la détente. Ils ont abusé de l'herbe de Jacob on dirait. Une deuxième caravane arrive sur ces entrefaits. Leur voyage s'est bien passé, mais ils ont repéré des lueurs vertes et violettes au sud. Il s'est passé quelque chose ! Je cours à la tour. J'apprends que le lignes telluriques se sont remises en place, et que la plus grosses des nécropoles se dirige vers nous. Je retourne sur les remparts où je retrouve Torin. On distingue effectivement la silhouette de la nécropole de Khel-Tuzad en approche. C'est l'effervescence dans la cour, tout le monde se prépare à la bataille.

Nécropole La nécropole s'arrête à un kilomètre. A la limite de la zone lumineuse instaurée apr des draséro le long du chemin, des silhouette commencent à apparaître avant de reculer immédiatement dans les ténèbres. Un groupe de cavalier descend pour s'enquérir de la raison de la présence des morts-vivants ici. Ils sont une trentaine, des abominations, des goules et dix chevaliers squelettes. Le chef des chevaliers, peut-être Baron Rivendar, veut voir les émissaires qui avaient rencontré son maître. Nous quoi...

Après être montés, nous arrivons dans le labo de Khel-Thuzad. Liche nous accueille avce une certaine ironie. Il nous explique qu'il a beaucoup réfléchi sur son rôle. Il pense que grâce à nous, il est le créateur du Vol Infini, et par là même, destiné à nous contrer vis à vis du Vol de Bronze. Les choses se corsent...