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0074 - 7 moyens supplémentaires pour rendre les voyages intéressants.

août 14 2010

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #74 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. [Voir l'article #71 pour d'autres infos sur ce sujet]

1. Faites des belles descriptions

Le moyen le plus simple de rendre les voyages agréables, c'est de fournir aux joueurs de belles images mentales, remplies de couleurs, de vie. Même si vous voulez réduire le temps d'un voyage pour pouvoir vous concentrer sur le scénario, passer quelques minutes sur les descriptions permet à vos joueurs de ne pas voir ce moment comme 'Juste un autre voyage ennuyeux et inintéressant.'

La meilleure description que j'ai jamais fait pendant un voyage était celle d'un marais d'un module de D&D, 'Le village de Homlet'. Le groupe voyageait de nuit, j'ai baissé les lumières, allumé quelques bougies et mis une musique d'ambiance en fond sonore. J'ai demandé au joueurs de bien se caler dans leurs sièges, de fermer les yeux et de se relaxer. Ensuite, j'ai essayé d'imaginer un marais dans ma tête et je leur ai décrit ma vision du mieux que je pouvais. J'ai utilisé la vue, l'odorat, l'ouïe durant la description, et je me suis concentré sur ce que ressentent les PJs de leur point de vue, plutôt que d'une vue aérienne. La scène a duré quelques minutes et a parfaitement posé le décor pour les grenouilles tueuses géantes qui ont surpris les joueurs, trop occupés à s'imprégner de l'ambiance du marais. MDR !

2. Reprenez les détails inexpliqués.

Avez-vous des mystères non résolus dans votre campagne ? Des vilains qui ont disparu de la circulation, des énigmes insolubles, des PNJs dont on n'entend plus parler, ... ? Si c'est le cas, rendez vos voyages un peu plus piquants en faisant ressurgir ces détails inexpliqués, sous diverses formes. Vous pouvez facilement lier un évènement à un de ces détails, en fournissant un petit indice à ce sujet, pour rappeler à vos joueurs que tout n'est pas élucidé, et que certains points sont en attente d'une explication.

Par exemple, durant un voyage, les personnages entrent dans un village  ou un méchant particulier, ennemi des PJs, s'est caché le temps de rassembler de nouvelles forces après une rencontre désastreuse avec le groupe, quelques mois auparavant. L'ennemi en question a vu les PJs avant qu'ils ne le détectent et s'enfuit dans la campagne alentour jusqu'à ce qu'ils quittent le village. Cependant, le méchant à laissé des traces de son passage et les joueurs peuvent apprendre qu'il a passé du temps ici. Cette séquence d'évènement intriguera les PJs, et cela leur rappellera longtemps ce voyage.

3. Créez des cartes intéressantes pour les joueurs.

Si les Pjs traversent une zone inconnue, ils vont surement se décider à chercher une carte du coin pour se l'approprier. Cela peut vous aider, si vous avez une carte de la région prête à servir. Les joueurs adorent tout le matériel supplémentaire que le MJ leur sert, et vous pouvez faire plein de choses intéressantes avec une carte. Bill C. nous donne quelques exemples : "J'avais l'habitude d'avoir des joueurs qui traversaient le monde de part en part, et voulaient des aventures passionnantes pendant leurs voyages. J'ai commencé à créer des cartes avec des noms particuliers, des noms qui sonnaient étranges, des petits dessins, des runes obscures, et autres joyeusetés du même acabit. Je suis même allé jusqu'à cacher le nom d'une figure historique sur la carte, écrit avec des runes noires et caché sous une forêt vert sombre. Les joueurs pouvaient commencer à réfléchir avec ces indices.

Une fois ou deux, je leur ai même donné des fausses cartes pour amener les PJs aux mauvais endroits, ou j'avais placé des aventures qui n'attendaient qu'eux. Des que le groupe avait choisi sa direction, je me mettais à écrire ce qui les attendait, si je ne l'avais pas déjà prévu. Cela m'a montré que les joueurs étaient beaucoup plus attentifs aux détails chaque fois qu'ils voyageaient. Des astuces pour créer des cartes sont dévoilées dans l'article #60. Que pensez vous de l'idée de créer un article sur les différents indices qu'un MJ peut placer sur une carte ? Bill nous a donné de quoi débuter, et je parie qu'il y a plus d'idées dans ce qu'il a écrit, qu'on ne pourrait croire. Si vous avez des idées, des astuces, des suggestions sur des types d'indices que vous pouvez placer dans les villes, les campagnes, ... ou d'autres types de cartes, (comment vous pouvez les représenter, les cacher, les camoufler ...) n'hésitez pas à écrire à : johnny@roleplayingtips.com.

4. Servez-vous des voyages pour apaiser les tensions.

La plupart des voyages a lieu après l'apogée de l'histoire. "Le voyage de retour". Habituellement, ces moments sont tendus dans le groupe, détendu uniquement par la résolution de l'histoire, la scène finale, l'apogée. Dans ces cas, voyagez permet de diminuer la tension, et de renouveler l'énergie des joueurs pour les préparer à la suite.

Vous pouvez vous servir des astuces suivantes :

  • Les PJs rencontrent un voyageur PNJ comique.
  • Un évenement amusant se produit.
  • Un village accueillant et amical reçoit les joueurs.
  • Une victoire facile et divertissante advient sur un monstre mineur.
  • Enchanter les joueurs grâce à une longue description relaxante des beautés de la nature.

5. Utilisez le temps du voyage pour faire du 'roleplay'.

Les voyages sont une excellente opportunité pour vos joueurs. Ils peuvent profiter de l'occasion pour jouer leur personnage à fond. Encouragez les à parler, et laissez-les faire jusqu'à l'apparition de blancs dans la conversation. Profitez de cette pause pour introduire la prochaine rencontre à venir, ou pour annoncer la fin du voyage. si la discussion dure trop longtemps (Ce n'est pas gênant, au contraire, mais suivant le jeu, ca peut poser des contraintes, de temps par exemple), vous pouvez intervenir à travers quelques phrases pour ramener les joueurs au voyage :

"La route devient étroite et se transforme en un sentier de terre battue ." <5 minutes passent en temps réel, les joueurs continuent de discuter> "Vous passez devant des petites fermes et puis le sentier se termine sous vos pieds.Vous êtes maintenant dans la campagne." <5 minutes passent en temps réel, les joueurs continuent de discuter> "Vous montez un camp, et le lendemain, vous vous réveillez sous un ciel sans nuages. il fait beau aujourd'hui" <5 minutes passent en temps réel, les joueurs continuent de discuter> "La Forêt Noire est devant vous maintenant, et vous trouvez une piste sure qui permet de la traverser" <5 minutes passent en temps réel, les joueurs continuent de discuter> "Le soleil ne va pas tarder à se coucher. Vous avez quitté la forêt noire et préparez le camp."

Etc... Bien que les joueurs ne soient pas réellement aussi impliqués dans la partie que dans la discussion, vos brèves remarques donneront l'illusion d'un voyage tranquille et seront une expérience satisfaisante pour vos joueurs. Il se peut aussi que certains joueurs consciencieux s'inquiétent du déroulement de l'histoire, plutôt que des conversations entre personnages. Pour ceux-la, vos interventions aideront à leur faire comprendre que le jeu ne s'arrête pas pendant que les joueurs parlent entre eux. Une autre astuce de cet article est de vous aider à vous servir des voyages pour travailler sur les différences dans le groupe d'aventuriers. Servez-vous d'un PNJ si possible, pour démarrer une conversation sensible entre les joueurs. il se peut que certains joueurs soient énervés contre un autre, qui a pris pour habitude de torturer les prisonniers pour les faire parler. Laissez les personnages s'exprimer sur ces sujets, aidez les à faire sortir leur caractère grâce au roleplay. Les voyages sont un bon moment pour cela, car les joueurs ne subissent pas de pression, n'ont pas à réagir sur d'autres soucis. Ils voyagent, c'est tout.

6. Utilisez les voyages pour développer les personnages.

Développer les personnages peut faire partie de l'astuce n°4, mais il existe d'autre moyens de le faire. Par exemple, Amir P. nous envoie cette idée : "... Vous pouvez tenter de présenter à un personnage aquaphobe un lac à traverser..." Un autre exemple, poser une question qui fait réfléchir les joueurs : "Que pensez-vous faire dans cinq ans ?" Vous pouvez lancer ce sujet dans une conversation pendant le voyage. J'utilise une version de cette technique, appelée "Discussion autour d'un feu de camp". Nous faisons un jeu dans le jeu, je pose une question et le joueurs doivent deviner quelle sera la réponse d'un autre joueur à la question. C'est distrayant, ca prend à peine 15 minutes, et cela me donne un petit break pour pouvoir réfléchir à la suite, pendant que les joueurs discutent de la question et de leurs réponses.

7. Parlez avec votre groupe avant d'utiliser la technique du monstre errant en vadrouille.

Vous pouvez être tenté de placer des rencontres aléatoires pendant le voyage. De mon coté, j'essaie souvent de faire comprendre à mes joueurs que le monde est un endroit dangereux. Mais, si les PJs voyagent tout le temps sans incidents, ils vont oublier de croire que les étendues sauvages sont périlleuses pour les imprudents. Donc, je leur place des monstres et des bêtes sauvages au cas ou ils sortent du chemin normal. Cependant, dans mon actuelle campagne D&D, je sais que mes joueurs aiment bien ces rencontres aléatoires, il n'y a pas de souci. Mais vos joueurs n'aimeront peut-être pas. Avant la partie, vous pouvez leur demander ce qu'ils en pensent, et agir en fonction. Pendant ces rencontres, j'essaie de donner quelques indices, ou un peu de matériel sur le monde, de faire travailler le caractère des personnages ou des PNJs. Cela peut gêner les joueurs, ou en exclure certains, qui ne jouent pas ainsi. Avant de faire cela, vérifiez avec vos joueurs que cela leur convient. Les monstres errants vont de pair avec les voyages, mais ce n'est pas forcément la tasse de thé de tout un chacun.