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0024 - Le Syndrome du MJ malchanceux.

oct. 09 2010

Le syndrome du MJ malchanceux : Que faire quand vous avez des jets de dés horribles. Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #24 de Johnn Four, avec son aimable autorisation.

Voici la question initiale de Lythurienne SunHawk :

"C'est probablement une question un peu bizarre, mais comment gérer quand on est un MJ malchanceux ? En tant que joueur, ma chance aux dés me semble normale. Pratiquement, si j'ai 75% de chance de réussir une action, je réussis cette action 75% du temps. Lorsque je suis MJ par contre, si j'ai, disons, 50% de chances de réussite, j'ai en réalité, un taux de réussite plus proche de 5%. Exemple 1 : (AD&D) J'ai un groupe de niveau 1 (CA moyenne : 8 ) qui combat 6 zombies (THAC0:20) [Jhonn: Pour tous les gens qui ne jouent pas à AD&D et qui lisent ces lignes, Lythurienne nous explique que les zombies ont 15% de chance réussir à porter une attaque]. Mes joueurs se le rappellent encore, sur trois rounds consécutifs, aucune attaque de zombie n'a abouti. Exemple 2 : (AD&D) Je maitrisais un groupe de niveau 2 (CA moyenne : 7 ) qui combattait 5 hobgobelins (THAC0 : 19) [Jhonn : 25% de chance de réussite par attaque]. En un round j'ai fait trois échecs critiques [10% risque pour chaque attaque] et 2 échecs normaux. Le round suivant, tous les hobgobelins ont raté (sans échec critique cependant). Ces exemples sont centrés sur des phases de combat parce que, en dehors du combat, je ne trouve pas beaucoup de situations qui illustrent ce point avec le système AD&D). Ce sont des cas extrêmes de malchance, mais il m'est arrivé d'avoir des tirages sous forme de suite ... 5, 7, 5, 7, 5, 7. Aucun de ces résultat n'était assez élevé pour réussir à causer des dégats aux joueurs [Jhonn: Heureusement, Lythurienne parle ici des personnages des joueurs, et non des joueurs eux-même !] . Ah oui, cela arrive quelque soit le dé que je prenne, aussi ne croyez pas qu'il s'agit d'un problème lié à un seul dé. Donc, comment géreriez-vous ce genre de situation ? Mes joueurs étaient (trop) rassurés de ne jamais mourir pendant un combat puisque mes jets étaient toujours bas. J'ai essayé de ne plus jouer les échecs critiques des PNJs et monstres, mais les PJs s'en sortaient quand même le plus souvent sans aucune blessure. Les combats n'étaient plus du tout un challenge pour eux. (Okay, je reconnais que cette tendance à faire des petits jets est une des raisons pour lesquelles je n'aime pas les combats.) Adopter un jeu sans dés résoudrait le problème, mais au delà de cette solution (ie, sans changer complétement le système de règles), que feriez-vous ?"

Voici quelques réponses au postulat de Lythurienne :

De l'Empereur Mad Max :

"Ma première réponse serait de changer de système de jeu, mais cette réponse est pour tous ceux qui veulent plus de roleplay que de combat.

Si vous êtes accrochés à AD&D, la solution est de rendre un peu plus forts certains méchants. Cela peut se faire, soit en rendant des gens normaux exceptionnels, soit en prenant des ennemis plus puissants. La première solution est meilleure, pour prendre les joueurs par surprise. Imaginez que, parmi vos hobgobelins, un ou deux auraient un THAC0 de 12.

Avec un peu plus de recul, je pense que l'idée : "Si les monstres ne blessent pas les personnages, c'est mauvais pour le MJ" n'est pas un bon théorème, en tout cas à mon avis. Le défi se place plutot sur la création d'une histoire remplie de bon et de mauvais moments. Peut-être que dans votre campagne, les héros battent toujours les hobgobelins, auquel cas les hobgobelins vont devenir plus forts, ou il disparaitront définitivementdu royaume.

Est ce que cela enlève le défi imposé aux personnages ? Non, voyez-vous, pendant que groupe est parti loin combattre les méchants, la serveuse de la taverne découvre qu'elle est enceinte, et qu'elle porte l'enfant d'un des héros. Elle en parle à sa mère, qui se trouve être la servante d'un baron du coin. Ce dernier pense que ce serait bien qu'un héros s'établisse dans la baronnie, il va donc demander au héros de venir s'installer pas loin pour y fonder une famille, en plus d'être un héros. Maintenant que le groupe est habitué à combattre les monstres, comment va-t-il s'y prendre avec les doléances de la serveuse de la taverne ?  Peut-être qu'elle ment, mais le baron la croit.

En résumé, c'est une chance que vous ayez fait des mauvais jets de dés. Le hasard fonctionne comme cela. Mais quand même, plus vous ferez de dés, plus vous aurez de chance de voir monter votre moyenne. Lorsque je fais jouer, je fais et je demande beaucoup de jets, et pas mal parmi ceux-là sont juste faits pour observer un résultat, sans l'utiliser. Mon problème le plus important est plutot que les joueurs ratent des jets que je voudrais les voir réussir.

Au final, ne vous inquiétez pas quand les joueurs traversent facilement les épreuves que vous leur imposez. En tant que MJ, vous gagnez quand tous les joueurs quittent la table avec le sentiment d'avoir passé du bon temps et d'avoir participé à une belle histoire, que vous avez construite tous ensemble.

De Jhonn Four :

"Quelle situation inhabituelle ! De mon coté, j'ai joué pas mal de sessions avec des séries de tirages bizarres. Cependant, je sais que toute série finit un jour et qu'il y a un équilibre qui va revenir. Du coup, même si je suis sur une mauvaise série de tirages, mes joueurs savent que ca va surement changer et se méfient quand même. Si je faisais jouer et que je ressente que j'ai un mauvais karma pour toute la nuit avec les dés, je pense que je ferais quelque chose comme :

  • Pipeauter les résultats des dés.
  • Augmenter la puissance des monstres et des PNJs. Qui se soucie que vous fassiez 7 quand vos monstres ont un THAC0 de 3 ? :). Faites tout de même attention, car quand la mauvaise série va s'arrêter, les personnages vont devoir trés vite apprendre à fuir ou ils pourraient mourir assez vite.
  • Utiliser pour les monstres, des attaques qui ne nécessitent pas de jet de dé. Par exemple, donnez aux hobgobelins une baguette de paralysie avec 5 charges restantes. utiliser une baguette ne nécessite pas de jet 'pour toucher', et donc c'est aux joueurs de lancer les dés pour se protéger. Ca permet de voir si les joueurs sont aussi malchanceux que le MJ. Après, quand les personnages ont vaincu les monstres, la baguette sera détruite, puisqu'elle n'aura plus de charges, et l'équilibre du jeu sera maintenu !
  • Peut-être pouvez-vous lancer les dés différemment ? Je sais que des fois, quand je joue à Risk et que mes tirages de dés commencent sérieusement à me casser les couilles, je me lève, je bouge les bras sauvagement, je touche le plateau de jeu, j'ajuste mes lunettes, je retouche le plateau, et seulement après, je lance les dés dans la boite. Rappelez-vous que pour que cela fonctionne, vous devez toucher le plateau, puis vos lunettes, puis le plateau de nouveau. Si vous omettez une seule étape de la séquence, cela ne marche pas. Ah, je précise que cette méthode est le premier pas sur la longue route de la superstition.
  • Pour terminer, (et attention car cette méthode va vous attirer les foudres de tous les joueurs dans un rayon de 5 kms) si vous souffrez vraiment de votre manque de chance, soyez juste, faites en profiter les joueurs et lancez les dés à leur place également !"

De Brad Robertson :

"Dans cette situation, Je dirai que j'ai deux choix. Le premier, c'est d'augmenter vos ennemis, les rendre plus puissants, ainsi ils auront plus de chances de réussir leurs attaques. Le mauvais coté de cette méthode, c'est que si vos dés vous redonnent des bons résultats d'un coup, vous allez massacrer les PJs. La deuxième option est d'ajouter des lanceurs de sorts dans les combats.  Vos 6 joueurs se sentiront peut-être insultés d'être attaqués par 6 orcs, mais quand 4 personnages tomberont endormis sous l'effet d'un sort, les 2 autres vont commencer à se sentir moins à l'aise.

Une dernière option (que je considère comme la plus évidente) c'est de mentir (Diantre, un MJ qui ment ??!?). Ne laissez pas les joueurs voir vos tirages, et dites leur qu'ils sont touchés. Les PJs aimeront plus les combats si ils sentent qu'ils y sont en danger. De cette manière, vous pouvez contrôler un peu mieux les affrontements."

De Eric Nolan :

"Je suis d'accord avec les autres contributeurs.  Le boulot d'un MJ, c'est de faire jouer des joueurs. Gagner un combat facile peut être une bonne chose, particuliérement si les joueurs s'angoissaient avant de s'engager. Mais si les combats sont toujours trop simples, les joueurs finissent par être blasés, voire téméraires et suffisants.  Si j'étais vous, je pipeauterais un peu les dés pour rendre les choses plus intéressantes. C'est peu courant d'avoir à tricher en faveur des PNJs mais dans ce cas, vous pouvez. Faites aux moins ressentir aux joueurs qu'il sont en danger.

Une compétence importante à développer pour un MJ, est de savoir quand le résultat d'un dé doit être modifié et dans quel sens. Dans une partie ou j'étais joueur, le scénario prévoyait d'emprisonner les personnages tous ensemble pour qu'ils se rencontrent dans une exploitation minière. Le MJ a tenté trois fois de capturer mon personnage, et trois fois, cela à raté. (soit à cause d'incohérences dans le plan, soit à cause de mauvais jets de dés). Cela a conduit le MJ à demander conseil à un MJ référent, présent dans la salle de jeu. Le référent est venu à la table, m'a demandé ce que faisait mon personnage.

- Il travaille à son poste, sur la chaîne de montage. - 'Tu travailles normalement, quand soudain, sans aucun avertissement préalable, quelque chose te frappe violemment par derrière dans la tête, tu ressens une forte douleur et après un flash lumineux, tout devient sombre. Tu te réveilles avec un mal de tête intense et douloureux, tu es sur ce qui te semble être un plancher métallique.

Il n'a pas jeté un seul dé, il ne m'a pas laissé une chance, ce qui était excellent. Ainsi, les conditions du scénario étaient réunies, et là ou l'autre MJ avait passé 30 minutes sans résultat, il avait réglé ce souci en 30 secondes."

Vous avez vous eu aussi des séries de mauvais tirages pendant que vous maitrisiez un JdR ? Qu'avez-vous fait ?  Dites le à feedback@roleplayingtips.com

Top 7 du "Syndrome du MJ malchanceux"

  1. Servez-vous d'un paravent et pipeautez les dés.
  2. Augmentez la puissance des méchants.
  3. Créez des scénarii ou les jets de dés et les combats ne permettent pas de résoudre les problèmes.
  4. Utilisez des sorts et des objets magiques contre les joueurs, ainsi vous n'aurez pas à jeter de dés d'attaque.
  5. Jouez sans complexe, et tant pis si les joueurs massacrent les monstres parfois.
  6. Faites jeter vos dés par les joueurs, ou jetez les dés des joueurs.
  7. Restez loin des casinos.

Rappetou 12/10/2010 23:31

Est-on sûr que ce MJ met toutes les chances de son côté (ceux qui connaissent le "guide de survie en combat" de Savage Worlds me comprendront) ;)
Ceci dit la mauvaise série de dés j'ai connu ça moi-même mais une fois aussi j'ai réussi à sauver ma hyène-garous en lui récupérant 5 blessures sur un soak roll à Savage Worlds... à ce moment là mes joueurs ont vraiment fait une drôle de tête :D
Vu que j'ai moralement du mal à me résoudre de pipeauter les dés, ma solution à moi ce serait plutôt du genre à rajouter (faire surgir du fond obscur de la pièce par exemple) un monstre plus costaud que ceux qui sont en train de se faire balayer.

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