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0026 - Un guide rapide pour créer des méchants.

oct. 16 2010

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #26 de Johnn Four, avec son aimable autorisation.

Résumé :

  • Etape 1 : Donnez à votre méchant un pouvoir générique, et un niveau global de réussite.
  • Etape 2 : Donnez à votre méchant des points forts et des points faibles.
  • Etape 3 : Donnez à votre méchant un objectif et un plan pour parvenir à le réaliser.

Etape 1 : Donnez à votre méchant un pouvoir générique, et un niveau global de réussite.

Ne suivez pas la méthode normale de création d'un personnage pour définir le méchant, avec des jets de dés. Cela vous fera surtout perdre du temps. A la place, associez à votre méchant un niveau de puissance/réussite global à utiliser pendant le jeu. Par exemple, je donne à Mordius le sombre, le niveau de réussite de 80% dans ma campagne. Chaque fois qu'il tente une action, je lance un dé, il aura 80% de chance de réussir. Prenez en note les compétences,  habiletés et pouvoirs que votre méchant utilise pendant la partie, et vous aurez créé votre personnage en quelques sessions, sans perdre de temps sur votre planning.

(Merci pour ce truc, Delos !)

Etape 2 : Donnez au méchant des points forts et des points faibles.

Les forces et les faiblesses sont des points importants qui donnent du relief au personnage, le rendent plus réaliste et qui permettent de distinguer les méchants entre eux.

Voici quelques catégories qui peuvent vous servir de base de réfléxion :

  • Comportement (Regard intimidant, sursauts fréquents, ...)
  • Physique (Force incroyable, mauvaise vue, ...)
  • Mental (Toujours détendu, génial, peur des serpents, ...)
  • Politique (Allié de l'empereur, ennemi des marchands, ...)
  • Economique (Compte en banque bien rempli, peu de crédit, ...)
  • Social (Socialement accepté partout, nerveux en présence de femmes, ...)
  • Militaire (Mauvais général, armée bien entrainée, ...)
  • Famille (Protège ses enfants, a eu une mère-poule, fils de reine, ...)
  • Spécial (Sortilèges, intuition très développée, ...)

Etape 3 : Donnez leur un objectif et un plan pour le réaliser.

A mon avis, c'est l'étape la plus importante. Avec un objectif et un plan, vous donnerez un sens à votre campagne, une orientation globale. Ce plan et la manière d'impliquer les PJs dedans est l'un des plus puissant outil d'improvisation. Vous pouvez définir le plan du méchant à n'importe quel moment. Mais je le fais après avoir défini les points forts et les points faibles. Je trouve cela plus simple de choisir ce que va faire un méchant quand je sais ce qu'il peut faire ou ne pas faire. D'un autre coté, toutes les machinations que je fais débutent par le même objectif : Tuer les PJs et conquérir le monde. !! ;-)

Démarrez en ayant en tête le but du méchant, et travaillez à l'envers pour revenir à la situation actuelle. Essayez de prévoir entre 3 et 10 étapes dans votre plan. Moins d'étapes ne permet pas de jouer sur le scénario, et plus d'étapes donne trop de travail. Par exemple :

Objectif : Devenir empereur.

  • Construire une armée puissante.
  • Trouver un général.
  • Etablir une base pour les opérations.
  • Rassembler 100 000 pièces d'or.
  • Voler l'argent, chercher et vendre des objets magiques, piller des tombes et des sanctuaires.
  • Trouver un groupe d'aventuriers/mercenaires pour les actions de vol, pillage, recherche.

Hmmm, j'ai une bonne base pour écrire une campagne alors que je n'ai fait que créer rapidement un méchant et un plan pour ce gars. Un défi spécial pour vous maintenant : Créez rapidement 3 méchants avec la méthode ci-dessus, et rassemblez leurs plans pour créer une grande campagne avec plusieurs fil conducteurs.

HF, GG. Jhonn Four@roleplayingtips.com

En bonus, voici quelques astuces à ajouter à l'article de Parley (0025 – Les 8 astuces de Parley pour rendre vivants les PNJs.) :

De Django D.

"Salut Jhonn, voici quelques autres astuces :

  1. Locutions familiéres. Vos personnages peuvent être orignaires de différentes parties du monde. Chaque endroit peut avoir ses propres locutions , expressions, phrases... "dacodac ?", "Ca gravassure !".
  2. Manières. Vos PJS se rappeleront de ce PNJ toujours en train de tousser, racler sa gorge et cracher quelques glaires. Faites attention à ce que cela ne devienne pas trop proche d'un personnage de dessins animés, sinon les PJs pourraient ne plus prendre au sérieux ce personnage.
  3. Vos joueurs de même origine. Rien ne peut plus rendre vivant un personnage que de voir ses habitudes partagées par les natifs du même endroit reconnaissants. Les personnages qui proviennent des mêmes régions du monde doivent partager les mêmes expressions et accents, cela augmente d'autant la crédibilité et les interactions entre ces joueurs.  Et rappelez-vous que les gens qui partagent le même accent pensent toujours ne pas avoir d'accent...
  4. Jurons. Dans le jeu ou je suis, la religion de l'empire a un dieu nommé Chal. Un de mes PNJ crie 'Nom de Chal !' quand il jure. Je pense que je lui ai donné cette habitude pour voir si un joueur y prétait attention."

Merci Django !

Torgan.net - 0028 – Comment réussir la sortie finale du grand méchant. 23/10/2010 13:48

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