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0029 - Les larbins du méchant : 6 trucs de laquais vils et servils.

nov. 01 2010

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #29 de Johnn Four, avec son aimable autorisation.

1. Laissez les larbins faire tout le boulot jusqu'à la scène finale.

C'est une bonne idée de bien séparer les PJs et le grand méchant jusqu'à la confrontation finale. Jusque là, laissez faire le sale boulot aux servants. Ils doivent représenter les mains, les yeux, les oreilles, et la bouche du grand méchant. J'ai souvenir d'une partie ou les PJs avaient accès au grand méchant dès le début de la campagne. Les personnages l'ont attaqué et l'ont tué.  C'est un sentiment horrible pour le MJ que de voir sa campagne réduite en cendres des le début, sous ses yeux et par des joueurs contents de leur tour de force.

Donc, servez vous des larbins comme tampon tant que possible, jusqu'à la confrontation finale.

2. Créez des personnages clés pour les larbins afin de contraster avec le méchant.

Mettez de l'intérêt et de la diversité dans la campagne, en créant des laquais qui soient très différents du méchant. Par exemple, disons que votre méchant est un commandant militaire. Des servants différents de lui peuvent être représentés par :

  • Un intendant sournois.
  • Une concubine démoniaque et maléfique
  • Un espion musicien.
  • ...

Ces larbins sont là en plus des soldats, administrateurs, et autres composants de l'armée du méchant.

3. Créer des larbins commence par la création de lieutenant-chefs.

Une bonne façon d'aborder la création de larbins est de considérer les fonctionnaires les plus importants de votre méchant en premier. Nous appellerons ces gens les 'lieutenant-chefs'. Quelques points à prendre en compte pour créer des lieutenant-chefs :

  • Ils ne reçoivent d'ordres que du grand méchant.
  • Ils sont généralement les derniers à mourir avant le méchant.
  • Ils sont souvent à la recherche de gloire personnelle et d'argent.
  • Ils sont parfois motivés par d'autres idées : Revanche, devoir, ou même loyauté.
  • Ils sont souvent au centre d'un réseau d'informateurs et savent toujours ce qui se passe (et souvent mieux que leur patron)

4. Larbins et méchants marchent main dans la main.

Les deux parties ont besoin de l'une de l'autre. Chacune des parties en présence utilise l'autre pour un bénéfice (immédiat ou futur).  Le livre du méchant d'AD&D explique qu'il existe deux besoins à satisfaire dans le cadre de ces relations :

  • Besoins pratiques (i.e compétences, expertise, travail)
  • Besoins émotionnels (i.e domination, compréhension, compassion...)

Pendant que certains lieutenant-chefs servent parce qu'ils ont été forcés, rendus esclave, ou abusés, d'autres voient leur maître comme un moyen d'obtenir plus de pouvoir, de richesses ou de gloire. Et la majorité des méchants voit leur larbin comme un outil, un objet, un animal familier, ou même un conseiller à surveiller. Donc, créez des liens pratiques et/ou des besoins émotionnels pour créer de la matière entre le méchant et ses larbins. Cela rajoutera de la profondeur à votre campagne.

5. Comprendre les relations internes chez les méchants.

Les points faibles de beaucoup de larbins sont l'individualisme, l'égoïsme, leur ambition et leur croyance que la fin justifie les moyens. Cela se traduit par les actes de sabotage, de subterfuge, de trahison et de combats internes à l'organisation du méchant. De bien belles opportunités pour faire du JdR ! Le méchant doit sans arrêt surveiller ses larbins. Il doit les laisser faire leur boulot, sans pour autant leur donner assez de pouvoir pour s'émanciper, auquel cas il risquerait d'être trahi et renversé. Et les larbins doivent constamment surveiller leurs arrières. Seuls les plus aptes survivent dans ce monde. Le larbin ne doit pas se méfier que de son maître, mais également des autres larbins. L'un d'entre eux à le rôle de favori, et tous les autres en-dessous veulent sa place. Une fois que vous avez saisi l'esprit qui règne au sein de l'organisation du méchant, au niveau de la politique, de l'ambition personnelle, de la cruauté latente, vous verrez qu'il y a beaucoup de choses à développer pour faire du JdR.

6. Les larbins maléfiques rendent leur maître pire que ce qu'il est.

Ce point est important, voire primordial pour créer des méchants mémorables et détestables. Les actions d'un larbin affectent directement la vision qu'ont les joueurs du méchant. Chaque larbin maléfique rend son maître maléfique uniquement avec ses actes. C'est une technique impressionnante. Sans avoir jamais vu le méchant, les joueurs le haïront au possible, à cause des malversations et des rencontres avec les larbins de ce méchant. C'est d'ailleurs une technique fréquemment utilisée dans les livres et les films. Servez-vous en dans vos campagnes.

Vous avez une astuce spéciale à partager sur les larbins ? N'hésitez pas à la partager avec nous, écrivez à roleplayingtips.com.

GG, HF, Johnn Four.