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0057 - 5 Conseils pour parfaire votre environnement de jeu.

janv. 23 2011

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #57 de Johnn Four, avec son aimable autorisation.

1. Choisir une bonne table de jeu.

Alors que quelques contributeurs ont écrit pour exprimer leur préférence à jouer sans table, la majorité d'entre nous pense qu'une bonne table de jeu est un élément essentiel pour une partie de jeu de rôles. Soyons conscient qu'il n'y pas de régle absolue sur ce sujet. Chaque groupe de jeu doit jouer de la manière qu'il préfére, mais en ce qui me concerne, je préfere une bonne table bien solide. Cela aide à la concentration de chacun, vous pouvez controler que les joueurs sont bien assis, si vous voulez. En effet, cela fait moins mal d'être bien assis, surtout si la partie dure longtemps. Les cartes, les régles, les tables du jeu, les papiers peuvent être étalés sur la table sans gène et tout le monde peut les voir aisément. J'irai même plus loin en disant qu'une bonne table encourage le travail d'équipe, la coopération, plus que d'autres environnements. Cette observation est basée sur mes expériences passées, elle n'est pas corroborée par des études scientifiques.

[caption id="attachment_1614" align="aligncenter" width="600" caption="Jacques Callot (1592-1635) : Groupe de joueurs autour d'une table"]Groupe de joueurs autour d'un table[/caption]

A propos de la forme des tables, quelqu'un a-t-il une opinion sur ce que peut-être la table parfaite ? De mon coté, j'ai deux arguments favoris :

  • À l'université, j'ai eu le privilège de jouer sur une solide table de direction en chêne massif. Elle était de forme ovale et chacun pouvait s'asseoir en cercle autour. Mais parce qu'elle était ovale, je pouvais m'asseoir à un bout et maitriser le jeu. Je trouve cela important qu'une table ait un bout ou le MJ peut se placer. C'est plus simple de focaliser l'attention des joueurs dans ce cas. Je pense aussi que de se mettre à un bout permet d'être mis en valeur d'un point de vue de l'autorité, et donc de transmettre cette autorité aux PNJs et monstres intelligents quand je les incarne.
  • Jéremie, un de mes joueurs, avait fabriqué une solide table carrée de 80 cms de haut. Il l'avait peinte en vert, lui avait mis des pieds très résistants. Vous pouviez sauter dessus dans tous les sens, elle ne bougeait pas d'un poil. Cette table était exceptionnelle, car elle était petite, et nous devions nous serrer autour. (voir conseil N°2, ci-dessous). Elle était basse, et nous pouvions nous appuyer dessus (Avec des tables hautes, les joueurs préfèrent se pencher en arrière, et du coup, ils sont moins impliquées dans la partie, qui a moins d'intensité.) De plus, elle avait été fabriquée 'à la main' par Jérémie, et elle avait une valeur sentimentale certaine. Cela valait au bas mot, 1.000.000 Xps de bonus pour le créateur, mais ne le dites jamais à Jérémie ! ;)

2. Jouer dans des espaces restreints.

Je n'avais pas pensé à cela, mais certains joueurs y ont pensé à ma place et m'ont dit que jouer dans des espaces restreints augmentait le roleplay. Et vous avez raison ! En y repensant, mes meilleurs parties ont été faites autour de tables de jeu de cartes, ou d'autres petites tables, ou dans des petites pièces.  Je me dis que la proximité favorise la concentration et l'intensité. Cela donne des sentiments d'attention, d'amitié, et de camaraderie. Du point de vue du joueur, avoir le MJ en pleine face toute la nuit vous fait rester dans l'ambiance, et vous permet d'obtenir son attention plus facilement quand vous en avez besoin.

"Loin des yeux, loin du coeur" est totalement vrai dans une partie de jeu de roles. Il y a tant de choses qu'un MJ doit donner à ses joueurs, des réponses à leurs questions, des descriptions... La plupart des MJs est trop occupée pour noter les joueurs qui ne sont pas attentifs ou pas impliqués. Et les joueurs à l'autre bout de la table ont plus de mal à capter l'attention du MJ que s'il étaient assis juste à coté. En conclusion, avoir tous les joueurs aussi proches que possible du MJ permet à tous de participer avec un niveau plus égal.

3. Eviter les distractions.

C'est un point évident, mais un conseil extremment important. Quand ma partie est interrompue par un événement distrayant, je peux presque sentir l'attention, la concentration, le plaisir s'éloigner de la table. Une distraction, c'est aussi prenant qu'un MJ qui jette un jet de dé critique. Donc, pour la prochaine partie, prenez cette liste et éliminez autant que possible d'éléments de distractions que vous pouvez avant de commencer le jeu :

  1. TV
  2. Ordinateurs
  3. Public
  4. Amis et proches
  5. Visiteurs
  6. Table encombrée
  7. Téléphone, smartphones, mettez le son du répondeur au minimum
  8. Consoles de jeu, jeux vidéo
  9. Aliments, confiseries ...
  10. Joueurs en phase de socialisation.
  11. Si les joueurs attendent des appels téléphoniques ou des visiteurs, faites en sorte qu'ils puissent quitter la partie et revenir ensuite facilement (Et peut-être, mettez les à l'autre bout de la table). Pareil avec les joueurs qui doivent cuisiner, fumer, aller aux toilettes souvent...)
  12. ...

4. Changez la lumière.

La lumière peut avoir des effets dramatiques sur l'humeur, la concentration et la qualité de la partie. Je préfère des lumières vives d'ambiance, provenant de lampes placées autour de la zone de jeu. Les lumières vives tiennent le groupe en éveil, et les lampes d'ambiance sur les cotés sont moins éblouissantes que des plafonniers. Vos besoins peuvent varier suivant la partie, et cela paie d'expérimenter d'autres idées chaque fois que possible.

Exemple de lumières :

  • Le soleil (jouer en extérieur, ou à travers les fenêtres)
  • La lune
  • Le crépuscule, au coucher de soleil
  • Journée nuageuse
  • Plafonniers
  • Lampes de poche
  • Bougies
  • Lumières différentes (variateur, combos de lampes de différentes puissances)
  • Couleurs (abat-jour colorés ou ampoule de couleurs)
  • Rideaux et stores (adapter à vos préférences)

Vous pouvez jouer sur la lumière comme un facteur de modification de l'atmosphère :

  • Bougies fantaisistes : En forme de crane, en forme de dragon...
  • Pieds de bougies ou de lampes de forme particulières (gargouille, arbre, gnome...)
  • Abat-jour envoyant des ombres particulières (Monstres divers...)

Voyez l'article #39 pour plus d'idées sur les effets lumineux. (NDT : Il n'est pas encore traduit sur torgan.net...)

5. Servez-vous d'aides visuelles.

Des aides visuelles sont un moyen de parfaire l'atmosphère de l'environnement de jeu. Des couleurs provocantes, criardes à travers des images, tapisseries, peintures permettent de favoriser une humeur, un ton. Cela permet de renforcer l'histoire, le scénario.

Quelques exemples :

  • Posters
  • Lithographies
  • Tapisseries murales
  • Tapis
  • Nappes sur les tables,
  • Abat-jour des lampes
  • Mobiles (Ces trucs que vous accrochez au plafond)
  • Rideaux
  • Plastiques colorés, couvertures de livres.

Un autre type d'outil visuel concerne la présentation des joueurs. Parfois, vous pouvez vous décharger de 100% de l'ambiance et faire confiance à l'imagination des joueurs.  Mais d'autres fois, vous devez canaliser les aides sur certains points :

  • Créer des outils spécifiques (I.e cartes et plans de bataille) pour modérer les idées des joueurs et maintenir la cohérence des choix des joueurs.
  • Pour transférer vos descriptions et idées vers les joueurs, et pour être tous en 'phase' sur ce qui se passe dans le jeu.

Des aides visuelles peuvent aider dans ces deux types de situation. Quelques exemples sur le sujet :

  • Bloc papier et crayons. (Acheter la boite à couleur de Crayola. 64 crayons et le taille-crayon inclus dans la boite. C'est le top pour moi !)
  • Tableau et bloc de papier (Payer la somme supplémentaire de 15$ pour acheter un chevalet avec des jambes rétractables pour faciliter le transport - ça vaut le coup !)
  • Tableau blanc (Existe en petite tailles pour poser sur le bureau et en grande taille pour mettre au mur)
  • Tableau en liège (Avec les punaises, pour accrocher les photos dessus.)
  • Ordinateur (Gros succès avec un ordinateur à la table, en tant qu'aide visuelle. Voir l'article #23 sur le sujet.)
  • Magnétoscope et télévision (Allez chez votre détaillant regarder le stock de cassettes VHS. Avec deux magnétoscopes, vous pouvez afficher plein de trucs sympas. I.e : images de national geopraphics, vues aériennes, documentaires sur la vie médiévale)

NDT : Oui, au §3, Johnn déconseille la Télévision, et l'ordinateur, et au §5, il les conseille.... Le MJ a toujours raison, vous ne le saviez pas ?

6. Déplacer les joueurs.

Pour terminer, vous pouvez modifier l'environnement en déplaçant les joueurs de leur position actuelle autour de la table. Par exemple :

  • Placez les joueurs qui sont connus pour parler d'autres choses que le JdR proche de vous, ainsi vous pourrez les aider à se concentrer sur le jeu.
  • Placez les joueurs qui parlent fort à l'autre bout de la table.
  • Laissez les joueurs calmes et discrets se mettre à coté de vous.
  • Placez les joueurs qui se citent tout le temps aux règles le plus loin possible. ;-)
  • Placez les joueurs qui se lèvent souvent prés des sorties !

GBMan 24/01/2011 11:07

Éviter les distractions : en neuvième éviter les aliments...
mon dieu une partie sans bouffe sur la table est un blasphème. Je ne vois pas comment on peut considérer ça comme une distraction...
Pour le reste je suis d'accord :)

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