Le 17-10-2011, par FX
Ce n’est pas sur un site qui utilise massivement Savage Worlds que je vais apprendre l’avantage d’utiliser des cartes en plus de dés dans un jeu de rôles. Après le d20, sujet d’un article précédent, je me suis attaqué à l’autre élément qui me chagrinait dans le dK2 : les Krasses. J’avoue qu’il y a un certain humour à vouloir faire jouer au dK (K pour krasse) sans krasses. Je crache le morceau, des expériences de jeu que j’ai eues avec les Krasses, j’ai pu en faire deux griefs principaux :
- Les réserves globales ne sont pas équitables. Une fois que le MJ a bien boosté son PNJ, et que peut être avec ca il a massacré le paladin du groupe, ca va être le voleur qui va utiliser les dés pour faire son action brillante. Le joueur du paladin est sûrement très heureux que le voleur ait triomphé de son ennemi, mais peut être aurait-il aimé utilisé un dK pour éviter une blessure ou tenter une ultime action et sauver son honneur. Bon, admettons que tous les joueurs soient vraiment fair play, et que chacun se satisfasse de ne pas avoir dépensé de Krasses alors que les autres en dépensent, le choix de celui qui choisit lequel va utiliser les krasses, c’est souvent le joueur qui a le plus de bagoût / charisme, et donc les timides, qui eux pourraient profiter de ces krasses pour se faire remarquer autour de la table, restent dans leur coin. Bref, je reste très sceptique sur la faculté des krasses à amener un meilleur roleplay. On voit beaucoup de négociation entre joueurs (et donc pas entre PJ), un peu de métagaming, tout ca pour avoir un malheureux bonus contre le méchant ? bof.
- Avec leur côté explosif, on introduit encore un peu plus le hasard dans la partie. Les joueurs peuvent avoir 10 krasses à lancer, et même pas un maigre +3 à l’arrivée, alors que le MJ peut obtenir trois 6 d’affilée, qui sait comment la chance tourne ? Personnellement, je préfère les systèmes où le hasard s’efface face aux décisions des joueurs.
Assez critiqué, voilà maintenant ma solution de rechange : les Kartes. Pour l’utiliser, n’importe quel jeu de 54 cartes convient (un investissement ma foi plus utile qu’un pot de d6), et si vous êtes déjà MJ à Savage Worlds, vous trouverez une nouvelle utilisation à votre fameux Action Deck. Voilà son fonctionnement général :
- Quand le MJ utilise une Karte pour ses PNJs, chaque joueur recoit une Karte en retour.
- Si le MJ utilise une Karte de circonstance (comme le dK de circonstance), seuls les joueurs concernés par la circonstance recoivent des Kartes.
- Il n’y a qu’un seul paquet utilisé. Le MJ défausse les Kartes qu’il tire, s’il n’y a plus de Karte dans le tas, la défausse du MJ est mélangée et reconstitue le tas principal. S’il n’y a plus de Kartes dans le tas, personne ne bénéfice de Kartes (c’est une manière pour les joueurs de contrôler le hasard).
- Lorsque plusieurs PJs participent à une action en coopération qui réussit, les joueurs peuvent s’échanger leurs Kartes sur la base de 1 pour 1, pas d’exception possible.
Les effets de base
Chaque joueur choisit une couleur parmi les quatre : carreau, coeur, trèfle ou pique. Si la Karte tirée n’est pas de sa couleur, elle n’apporte aucun bonus. Si elle est de la bonne couleur, de 2 à 8 elle correspond à une demi-krasse, de 9 à As une krasse complète bien méchante.
Pour le MJ, il n’y a pas de couleur préférée. si la valeur de la Karte se trouve entre 2 et 10, elle n’offre aucun bonus. Si c’est une figure ou un As, elle offre un bonus. Couleur rouge, c’est une demi-krasse, couleur noire, krasse complète bien méchante (parce que noir c’est noir, il n’y a plus d’espoir).
Pour tout le monde, les Jokers comptent comme des Krasses, mais offrent également l’avantage supplémentaire de faire gagner automatiquement en cas de contre-krasse. Cet effet est annulé si jamais il y un Joker dans les deux camps, cas normalement extrêmement rare.
Les effets avancés
Comme vous pouvez vous en rendre compte, il y a une chance sur quatre d’avoir un bonus avec les desKartes, alors qu’on est à une chance pour trois avec 1d6. Cette probabilité moins avantageuse est compensée à mon sens par deux points :
- d’abord, contrairement au d6, le joueur connait la valeur de la Karte, et peut donc s’en défausser dans les cas qui demandent juste de dépenser un dK sans le tirer. Le joueur, acteur de sa propre chance, aura donc intérêt à se défausser des Kartes qui ne sont pas de sa couleur, et garder les autres pour obtenir des bonus.
- le joueur peut accumuler les Kartes dont il connaît la valeur et la couleur, et réaliser dix combos :
- D’abord, le PJ peut habiller une Karte avec une Karte qui n’est pas de la couleur choisie, mais de la même valeur. Par exemple, si le joueur a choisi le trèfle comme couleur, il peut dépenser un 7 de trèfle en demi-krasse, et l’habiller avec un 7 de coeur qui va compter également comme une demi-krasse.
- Le PJ peut déclencher trois combos « combattives » : 2 cartes de même valeur (paire) pour obtenir un semi-critique automatique, 3 cartes de même valeur (brelan) pour obtenir un critique automatique, et 4 cartes de même valeur (carré) pour obtenir un critique automatique assorti d’un gain d’1d6 sur un des deux compteurs au choix.
- Le PJ peut également déclenchr trois combos ‘mystiques’ : avec trois cartes qui se suivent, il diminue de 1 le FD d’un pouvoir, jusqu’au minimum de 0. Pour une suite de quatre cartes, le FD diminuera de 2, et de 3pour une suite de cinq cartes.
- Enfin, le PJ peut déclencher trois combos ‘toxiques’ : avec une paire chromatique (même valeur, les deux de couleur rouge ou noire), le joueur propose un semi-échec automatique sur un jet de sauvegarde adverse ; avec une double paire, un échec automatique sur le même JS. et avec un full (une paire + un brelan) un échec automatique accompagné d’une perte de 1d6 sur un des compteurs de jet adverses.
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