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Châpitre II - Des fois, la vie ça me gonfle...

nov. 02 2013
Châpitre II - Des fois, la vie ça me gonfle...

10 juillet 350

C'est donc l'heure d'arriver à Quandionne. On est le 10 juillet 530, il fait beau, on est riches. C'est cool. Le Port de l'Entente est une petite cité, un peu plus petite que Vendreste, c'est visiblement un port marchand. Ledia nous propose de nous installer dans une auberge en attendant que le gouverneur accepte de nous recevoir. Elle nous en conseille une, tenue par un demi-orque, mais sympa (comme quoi). On a à peine de se remettre de notre difficile voyage, que Ledia est déjà de retour pour nous inviter à un repas chez le Gouverneur, une heure plus tard. A peine le temps de se préparer. J'essaye d'inciter les mâles à faire un effort de présentation, et je vais prendre un bain. J'ai au moins bien fait d'acheter des vètements chics. En descendant, personne ne s'est bien entendu changé sauf Gor, qui, bien qu'il n'ait pas pris de bain s'est au moins parfumé. Comme quoi, c'est la journée "Je revois mes a-prioris sur les demi-orques".

Arrivée au palais du gouverneur. La grande classe. Forcément, avec trois crétins en armure et mal rasés, on fait un peu tache mais bon. Je suppose qu'ils ont vraiment besoin de nous. Camaris et Gor ne s'en tirent pas trop mal, mais les autres... Nous sommes présentés au Gouverneur, Saurens, un homme dans la cinquantaine, un peu dégarni, puis rejoint à table par Ledia. Je ne reviendrais pas sur le repas qui fut un des meilleurs de toute ma vie. Concernant la mission, nous apprennons que l'homme qui a disparu se nomme Enoch. C'est un sage qui faisait des recherche sur les anciens dragons qui, comme tout le monde le sait, ont disparu depuis des millénaires. Ces recherches sont financées par Lédia, et comme il semblait sur le point de découvrir quelque chose, elle aimerait bien qu'il soit retrouvé. Et comme c'est une grande amie de Saurens (je ne ferais pas d'allusion douteuse sur le pourquoi de la chose), ce dernier est tout prêt à l'aider. Je rappelle au passage que Lédia bosse dans un endroit sympa qui s'appelle le Palais des Cinq Plaisirs, mais il dit qu'il voit pas le rapport (note pour plus tard : lui demander ce que c'est les Cinq Plaisirs, et essayer...). Sinon, on nous met au courant que Perceven, le grand prêtre de Lethia, déesse de la magie, aura surement égaement des information pour nous. Il semblerait que Enoch ait été surveillé par les Lannières, une sorte de mafia locale officielle . Décidément, je ne comprendrais jamais rien à la politique. L'idée est donc d'aller au temple de Lethia et de contacter ce prêtre qui devrait nous aider.à mener notre enquète. La récompense se monte comme prévu à 5000po, et 10000 si nous restons discrets (on ne sait jamais, un miracle peut-etre...). Le Gouverneur est de fort agréable compagnie et les discussions se prolongent tard dans la nuit. Nous sommes logés dans son palais, ce qui n'est pas plus mal. Juste a espérer que Ghend ne pique pas quelques menus objets. Camaris décide d'aller faire un tour dans les bas fond histoire de contacter les Lanières. Espérons qu'il sera prudent...

Châpitre II - Des fois, la vie ça me gonfle...

11 juillet 350

J'ai trop bien dormi c'est excellent le confort ! Camaris a pris contact et il doit rencontrer un certain Brend ce soir. En attendant on va aller au temple. Pour ce faire, on doit passer par unes grottes labyrinthique, ce qui nécessite l'aide d'un guide. Après un rapide passage à la Guilde des Guides (ça c'est du nom), un nain, du nom de Norden, va nous conduire jusqu'au temple. Ce dernier se trouve en haut d'une des pointes de l'ile qui, je le rappelle a une forme d'étoile à cinq branche, chacune des pointe se trouvant en haut de hautes falaises. Il nous faut une heure de navigation dans les grottes avant de déboucher à l'air libre. Nordent nous attendra ici, celà fait parti de son contrat. Nous faisons route vers le Temple de Lethia.

Sur place, nous demandons à des novice de parler à Perceven. Après quelques négociations, le grand prêtre vient nous voir. Entre temps, Ghend essaye de s'introduire dans le temple pour "visiter" mais se fait gentiment refouler. Nous apprenons qu'effectivement des Lanières ont été vu aux abords du temple, ce qui pourrait être lié à notre affaire, mais plus important, Perceven consent à nous aider de façon magique pour faire des recherches sur l'Ile elle même. Voilà un bon point. Il est prêt à nous prêter des objets magiques permettant de voler. Mais pour s'assurer de notre loyauté, il nous pose une question : "Pourquoi les mortels ne volent-ils pas ?". Les réponses sont diverses et variées. Gor prétend que c'est "parce que les Dieux l'ont voulu ainsi", Ghend que c'est parce que "on est très bien sur terre", Nahalak que c'est parce que "nous n'avont pas d'ailes". G'Kar sort une connerie du style "Parce que sinon ils sauraient pas nager" et Camaris que les dieux en avaient décidé ainsi pour éviter que les hommes aient trop de pouvoir. Quant à moi, je ressort une excuse sur la théorie de la gravité, un concept abstrait que nous avions étudié dans les cours d'Altération à l'école de magie. Du coup le prêtre consent à donner des ailes à tout le monde sauf à G'Kar et Nahalak. Cependant, grand prince, il leur permet d'essayer de se justifier. Je ne m'étendrais pas sur l'intérêt fort limité des débats qui ont suivi. Je préciserais juste que G'Kar a réussi à aivoir droit aux ailes, mais pas Nahalak.

Les objets sont assez rigolo. Ce sont des sortes de brassières en duvet avec des longues plumes sur les bras. Il suffit de battre des bras pour s'envoler. Ca c'est fort en fait. il faudra que j'apprenne à faire ça. Après avoir assuré à Perceven que nous lui ramèneriont ses objets (ce qui semblait bien naturel, mais pas pour tout le monde), et après un peu d'entrainement, nous nous envolons en direction du centre de l'île. Après à peine deux heures de recherche, sûrement par chance, Ghend repère un homme en cuir marchant dans un canyon. Nous décidons de le suivre, jusqu'à ce qu'il entre dans une grotte s'ouvrant dans une des parois. Je repère par chance deux gardes cachés derrière des rochers. Deux grosses baraques avec des cuirasses et des tatouages partout... Après concertation, on décide que je dois tenter de les endormir. Je sais bien que ça ne marchera pas, mais on peut toujours essayer. Je fais donc le tour par le haut du canyon, afin de les prendre à revers (quel plan génial...). Bien entendu ils ne repèrent. Du coup, j'incante un sort de sommeil, qui ne fait rien (pour changer...) et je m'envole, juste avant de prendre une hache dans le dos et de m'écrouler au sol. Aïe...

Plus tard... Je me réveille, le combat est fini. Visiblement les autres aussi ont pris cher, surtout Gor et G'Kar. Ce qui est décidé c'est de hisser les corps en haut du canyon, pendant que Gor et G'Kar vont se faire soigner à Port de l'Entente et accessoirement demander un peu de main forte auprès de Lédia. Nous restons donc ici à surveiller l'entrée, mais le combat n'a semble-t-il pas alerté les habitants de la grotte, quels qu'ils soient.

Châpitre II - Des fois, la vie ça me gonfle...

12 juillet 350

Nos joyeux estropiés reviennent bien moins estropiés, et en compagnie de deux mercenaires, Herbert et Ghark, un peu verts d'avoir volé quelques temps. Ils ont l'air de se chauffer un peu mais ils seront surement utiles s'il y a du grabuge. Nous descendons a nouveau dans le canyon et Camaris va voir en éclaireur. Il revient en nous expliquant qu'il y a 11 lanières à l'intérieur (ce que Herbert trouve rigolo), dans une grande grotte, et 4 de ces mecs tatoués (ce qu'il l'est beaucoup moins). Les mercenaires nous expliquent qu'il s'agit de chevaliers runiques. Des guerriers boostés magiquement par un alter égo qui leur fournit l'énergie magique pour augmenter leur force et leur rapidité. il faudra a l'occasion que je me penche sur l'étude des tatouages. Il parait qu'on peut apprendre à en faire. A voir... Au fond de la salle, il y a des cellules, et après m'avoir emprunté ma longue vue, Camaris nous informe qu'il y a un corps enfermé dans l'une d'elle. J'espère que c'set Enoch... Bon finalement on décide de rentrer. Je vais rendre Gor invisible grâce à un parchemin (bientôt j'arriverais à le lancer toute seule, mes recherches à ce sujet touchent à leur but...). Il s'occupera des Lanières. Pendant ce temps, Gharj et Herbert fonceront sur les Chevaliers Runiques, alors que je tenterai d'en endormir peut-être un (ils rêvent...). Les autres fourniront de l'appui d'artillerie, sans se mouiller (j'ai dit comme d'hab ? je voulais vraiment pas).

Le plan se déroule comme prévu au début (de toute façon il n'y a pas de plan B) : les mercenaires chargent, je n'endort personne (le bon coté des choses c'est que je n'endort personne de mes alliés non plus, que qui est assurément un progrès), Gor casse des Lanières, les autres tirent dans le tas. En fait le combat est assez équilibré au début. Un des chevaliers runique tombe sous le scoups de Herbert, alors que Ghark s'effondre, une épée longue au millieu de la gorge. Un partout... Pendant ce temps, G'Kar occupe les deux autres chevaliers avec des rats géants. Ca marche pas mal mais pas franchement longtemps... Nahalak arrose les chevaliers de flèches avec un succès mitigé. camaris court à l'aide de Herbert et ils tombent nu deuxième Chevalier. Dans le même temps, avec l'aide de Ghend et G'Kar, j'incite les Lanières survivants à se rendre. Gor récupère une potion de soin auprès de G'Kar et cours affronter les deux chevaliers restant après l'avoir bue. Malheureusement pour lui après quelques passe, une erreur dans sa garde fait qu'il est débordé et transpercé de part en part par ses deux adversaires. Il s'écroule au sol dans nue mare de sang, avant que Herbert et Camaris arrivent à son secours. Une flèche de Nahalak achève le Chevalier qu'il avait entreprit de transformer en pelote d'épingle. Trois-Deux, et un combat a trois contre un, ça semble jouable. On fait entrer les prisonniers dans les cellules alors que Nahalak, d'une superbe flèche dans la tête, terrasse le dernier Chevalier. Bilan : Quatre-Deux (sans compter 6 Lanières). Par contre Ghark est vraiment mort, fuck, et Gor aussi, SUPER FUCK. Le Gouverneur a intéret a nous aider à faire quelque chose pour ça... Je note donc : le 11 juillet 530 : JOURNEE POURRIE. FUCK. FUCK... FUCK !

12 juillet 350

Nos joyeux estropiés reviennent bien moins estropiés, et en compagnie de deux mercenaires, Herbert et Ghark, un peu verts d'avoir volé quelques temps. Ils ont l'air de se chauffer un peu mais ils seront surement utiles s'il y a du grabuge. Nous descendons a nouveau dans le canyon et Camaris va voir en éclaireur. Il revient en nous expliquant qu'il y a 11 lanières à l'intérieur (ce que Herbert trouve rigolo), dans une grande grotte, et 4 de ces mecs tatoués (ce qu'il l'est beaucoup moins). Les mercenaires nous expliquent qu'il s'agit de chevaliers runiques. Des guerriers boostés magiquement par un alter égo qui leur fournit l'énergie magique pour augmenter leur force et leur rapidité. il faudra a l'occasion que je me penche sur l'étude des tatouages. Il parait qu'on peut apprendre à en faire. A voir... Au fond de la salle, il y a des cellelules, et après m'avoir emprunté ma longue vue, Camaris nous informe qu'il y a un corps enfermé dans l'nue d'elle. J'espère que c'set Enoch... Bon finalement on décide de rentrer. Je vais rendre Gor invisible grâce à un parchemin (bientot j'arriverais à le lancer toute seule, mes recherches à ce sujet touchent à leur but...). Il s'occupera des Lanières. Pendant ce temps, Gharj et Herbert fonceront sur les Chevaliers Runiques, alors que je tenterai d'en endormir peut-être un (ils rèvent...). Les autres fourniront de l'appui d'artillerie, sans se mouiller (j'ai dit comme d'hab ? je voulais vraiment pas).

Le plan se déroule comme prévu au début (de toute façon il n'y a pas de plan B) : les mercenaires chargent, je n'endort personne (le bon coté des choses c'est que je n'endort personne de mes alliés non plus, que qui est assurément un progrès), Gor casse des Lanières, les autres tirent dans le tas. En fait le combat est assez équilibré au début. Un des chevaliers runique tombe sous le scoups de Herbert, alors que Ghark s'effondre, une épée longue au millieu de la gorge. Un partout... Pendant ce temps, G'Kar occupe les deux autres chevaliers avec des rats géants. Ca marche pas mal mais pas franchement longtemps... Nahalak arrose les chevaliers de flèches avec un succès mitigé. camaris court à l'aide de Herbert et ils tombent nu deuxième Chevalier. Dans le même temps, avec l'aide de Ghend et G'Kar, j'incite les Lanières survivants à se rendre. Gor récupère une potion de soin auprès de G'Kar et cours affronter les deux chevaliers restant après l'avoir bue. Malheureusement pour lui après quelques passe, une erreur dans sa garde fait qu'il est débordé et transpercé de part en part par ses deux adversaires. Il s'écroule au sol dans nue mare de sang, avant que Herbert et Camaris arrivent à son secours. Une flèche de Nahalak achève le Chevalier qu'il avait entreprit de transformer en pelote d'épingle. Trois-Deux, et un combat a trois contre un, ça semble jouable. On fait entrer les prisonniers dans les cellules alors que Nahalak, d'une superbe flèche dans la tête, terrasse le dernier Chevalier. Bilan : Quatre-Deux (sans compter 6 Lanières). Par contre Ghark est vraiment mort, fuck, et Gor aussi, SUPER FUCK. Le Gouverneur a intéret a nous aider à faire quelque chose pour ça... Je note donc : le 11 juillet 530 : JOURNEE POURRIE. FUCK. FUCK... FUCK !