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0077 - Quelques trucs pour passer des p'tits mots pendant la partie.

AH que voici un sujet fort intéressant (si je le traite c'est que ça l'est). Souvent se fait ressentir le besoin bien naturel de vouloir communiquer avec une autre personne sans que les autres ne soient forcement au courant. Quand il s'agit de deux joueurs, ils n'ont qu'a quitter la table et s'entretenir dans le placard à balai, sur le balcon ou dans tout autre lieu leur convenant et suffisamment éloigné des oreilles indiscrètes. Quand c'est le Maître qui veut faire passer une info à un joueur sans interrompre le cours du jeu, ou qu'un joueur veut faire une remarque au Maître, un petit bout de...

0033 - 5 manières amusantes (gniark gniark) de créer de la tension.

Parfois lorsque vous masterisez une partie, il peut arriver que l'atmosphère dans la pièce ne reflète pas exactement celle que vous recherchiez. Grosso modo vous avez une bande de louveteaux sur le départ de leur premier campement alors que vous êtes en train de faire jouer la visite du tombeau de la grande prêtresse de la déesse Géméniania 10 minutes avant l'apocalypse. Prenons un exemple, avec des joueurs que nous appellerons Zed, Mahyar, le Troll, et un maître de jeu que nous appellerons l'Aveugle. -L'Aveugle: Vous avancez vers le proticule (sorte de promontoire et de monticule) au pied duquel...

0049 - 10 Manières de trouver l'inspiration

Cet article est une adaptation plus ou moins libre de l'article de Kate Manchester, paru sur gameplayongtips.com (issue 49) En tant qu'administrateur d'un jeu de rôle, maître de jeu, maître de cérémonie, mètre de bière, raconteur d'histoire, quelque soit votre titre, l'une des principales difficultés que vous aurez à affronter sera de trouver de l'aventure pour vos joueurs.Bien que les scenarii puissent être des aides terribles, ils ne sont pas forcement liables à une campagne de longue haleine, et en plus vos petits malins de joueurs l'ont peut être lu avant (et ces fourbes ne vous le diront qu'après...