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Du mot à l'image...Comment bien décrire

janv. 31 2006

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Au commencement :

  • --- ...Etait le verbe. Et il en va de même pour le jeu de rôle. Car mis à part le groupe de copains, la table, les dès, les règles et le scénario, il est un élément primordial sans lequel rien n'existerait en jeu de rôle : la description. Sans elle, ce sont les ténèbres primordiales, le Chaos des possibles. Voyons cela de plus près.

---- L'Auberge, oui, mais laquelle ?...

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Donc vous avez préparez un bon scénario, avec des couches et des couches de subtilités à découvrir. Mais comme au cinéma, il faut des décors, des costumes, des lumières...Bref, tout le côté « visuel ». Donc pour résoudre ce problème, vous utilisez le verbe.

« Vous êtes dans une Auberge »

Joueurs d'heroic-fantasy, Combien de fois avez -vous entendus cette phrase ?

Et combien de fois avez-vous eut la même image qui vous est venue à l'esprit ? On finit d'ailleurs en général par avoir son image « standard » de l'Auberge. Pourtant, l'Auberge du Loup Gris, à l'Orée de la sombre forêt de Shan, ne devrait pas être la même que celle du Bouclier d'Argent de la Cité de Learien...

Donc vous l'aurez compris, le problème est que la description est plus que seulement nécessaire, elle est ESSENTIELLE si l'on veut faire vivre les mêmes événements « dans la même Auberge ».

A cette fin, il y a quelques principes fondamentaux à ne pas négliger.

Les sens de l'Art

Le premier pas pour bien décrire l'univers bouillant que vous avez créé réside justement dans les sens. Afin de décrire correctement, il « suffit » de se mettre à la place des personnages de vos joueurs. Usez et abusez des sens, car c'est une technique d'écriture qui a largement fait ses preuves.

Petite leçon sur les sens :

L'odorat : malgré tout ce que l'on a pu vous dire sur la primauté de la vue, l'Odorat reste le plus puissant et le plus évocateur. Pourquoi ? Selon les scientifique, parce qu'il est relié à la partie « animale » de notre cerveau, et à l'affect (les émotions). C'est aussi le plus exigeant de tout les sens : impossible pour la plupart d'entre nous de s'imaginer une odeur qu'on ne connaît pas. Seul défaut de cette méthode : elle accroît l'inconscient et la subjectivité. Ce n'est donc pas parce que vous trouvez que le parfum de Miel que vous essayez d'instiller dans votre partie vous semble apaisant que ce sera le cas pour tout le monde, et encore mieux, un personnage peut avoir des goûts différents de son alter ego joueur.

Par contre, pour qui connaît l'odeur d'un corps carbonisé, non seulement son évocation stimulera l'imagination de vos joueurs bien plus que ne le pourrait la vue du même corps, mais en plus les souvenirs qui remonteront à la surface accroîtront la portée « émotive » de votre description. Rien de mieux pour instiller de vraies émotions, comme la peur par exemple. Alors ne négligez plus les odeurs, et même, amenez vos odeurs avec vous : vous voulez décrire une odeur de vanille ? Apportez en !

Le goût : Mêmes remarques que pour l'odorat, sauf qu'il a tendance à être moins développé, donc moins « intéressant ».

La vue : Le sens principal de l'homme (enfin, des « voyants » du moins). Tenez compte des distances pour les détails : on peut discerner les yeux de quelqu'un à deux mètres, mais ce ne sera plus qu'une silhouette à 10mètres, et une forme à 20. Idem pour les couleurs, qu'on distingue beaucoup mieux de jour que de nuit. Surveillez aussi le degrés de luminosité : pour un humain normal, la vision dans le noir total est impossible, une torche pourra l'éclairer à 5-10 mètres (selon le type) et les visions « spéciales » ont en général des portées bien précises. Bref, ne décrivez que ce que les personnages peuvent voir, pas plus.

L'ouie : Corollaire de la vue, il nous est presque aussi indispensable. Mais lui aussi à des spécificités intéressantes dont il faut prendre compte, selon votre jeu. Un humain « standard » ne peut entendre les paroles autres que criées au-delà d'a peu près 15 mètres, il entendra une détonation au-delà de 300mètres avec 1seconde de retard, certains sons peuvent être étouffés par d'autres sons, l'altitude peut altérer l'ouïe etc...Bref, soyez précis. Evaluez le niveau sonore de vos scènes, posez des limites strictes, et ne permettez pas des incohérences sous prétexte que « vous n'aviez pas pensé que l'on ne pouvait pas s'entendre parler dans la brouhaha de ce concert ». Points intéressants, ce sens est lié à votre « sens de l'équilibre » et certaines choses peuvent le perturber (notamment toute chose à même de perturber l'oreille interne), et l'ouie devient plus importante que la vue dans l'eau, le son s'y propage beaucoup mieux (1480m/s contre 343m/s dans l'air). Donc pensez-y lors de vos prochaines aventures sous marines.

Le Toucher : Sens fort subtil mais très mal exploité par l'homme, il sert en général dans la description des températures « extrêmes » (très chaud ou très froid), la douleur/la gêne (brûlures, chocs, sang qui coule sur la peau, démangeaisons) et l'humidité (sueur, gouttes de pluies, etc.). Bref, il n'est là que quand cela nous « choque ». Pourtant, même si cela peut sembler poétique ou stupide, décrire la caresse du vent, le baisé de sa petite amie ou le chatouillis d'une plume sur le dos de la main peut donner autant « d'images » fortes que certaines descriptions de type purement visuel. Autre point intéressant : le toucher nous fait ressentir la pression...Donc quand vos personnages sont dans des zones de hautes densités ou de gravités extrêmes (ou nulles), faites ressentir au joueur la « compression » ou « l'allégement » que vivent leur personnage (les hauts fonds marins, par exemple, ou l'espace, voire les vitesses extrêmes).

Le sixième sens :Les impressions. Presque aussi importantes que tous les sens réunis, il vous appartient de donner une « ambiance » descriptive, qui en général sera lié à vos descriptions « sensorielles » : « le couloir est lugubre car il est mal éclairé, sale, il sent le corps en décomposition, et l'on peut entendre des voix étranges et indistinctes qui semblent s'élever des ténèbres indistinctes ... ». Donc, pour soutenir vos descriptions sensorielles, donnez des indices d'ambiance, utilisez des champs lexicaux appropriés (la peur, la mélancolie, la tendresse, la haine, l'amour, etc...). Bref, faites consciencieusement le choix des maux.

La panne des sens : afin de renouveler toujours le genre de vos descriptions, n'hésitez pas, lorsque l'occasion se présente, à les priver d'un ou plusieurs sens. L'obscurité, une grenade assourdissante, un sort qui anile le toucher, etc...Cela peut être une expérience en soi, et peut même donner lieu à un scénario basé sur cette idée (essayez de faire jouer un scénario entier sans moyen pour vos joueurs de voir, ou d'entendre...).

Du sens dans tous les sens : dernière considération : si un ou plusieurs personnages ont des sens spéciaux ou améliorés, tenez en compte, prenez le à part pour lui donner quelques détails supplémentaires, approfondissez vos descriptions avec des nuances subtiles, bref, ne le négligez pas, ce serait dommage. Et n'oubliez pas que tout sens surdéveloppé est aussi ultra sensible...

  • --- Une image vaut mieux que tous les discours du monde
  • -- Quand la tâche de description est trop lourde, ou qu'il semble qu'une photo donnerait plus de détail, n'hésitez pas ! Il vaut mieux, dans ce cas, recourir aux sens des joueurs. Montrez leur une image, elle marquera quelquefois autant (voir plus) la mémoire qu'une description stérile de 10mn. Après tout c'est le résultat qui compte. Vos joueurs parlent encore du château de Gründ le géant que vous leur avez montré en peinture ? Mission accomplie.

---- A EVITER : « Lapin...CHAPEAU ! »

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Vous êtes les sens de vos PJs. Ce que vous leur décrivez, ils le perçoivent. Déduction évidente de cette constatation : ce que vous ne leur décrivez pas n'existe tout simplement pas. Donc, si vous avez oublié de signaler un détail qui vous apparaissait comme peu important sur l'instant, mais que celui-ci devient essentiel par la suite...Eh bien, je ne vous félicite pas ! Car si Glob le demi orque avait vu la hauteur du plafond, il n'aurait pas essayé de sauter sur la table pour tenter de bondir sur ce voleur à la tire qui venait de le détrousser...Bref de quoi créer des incohérences scénaristiques qui ne devraient pas avoir lieu d'être.

Pour éviter cela, revenons aux sources des techniques descriptives.

  • --- Comme on fait un dessin
  • -- Commencez par esquissez les grands traits de votre décor, de vos personnages, etc. Point trop n'en faut ! Juste l'important, pour fixer une ambiance qui permette d'avoir une vision « globale » de la situation. Quelques mots suffisent : « l'auberge est une petite gargote basse de plafond et dont l'air enfumé vous permet à peine de distinguer le fond de la salle ». Rien qu'avec cette description (fort concise au demeurant) vous venez d'éviter bien des problèmes à notre ami Glob...

Ensuite, continuez votre œuvre, rajoutez des traits (d'où vient la fumée, le mobilier lorsqu'ils décident de s'installer ou de chercher une place, le tenancier lorsqu'ils tournent leur attention vers lui, etc.) prolongez votre description au fur et à mesure des actions des personnages.

Comme en dessin, si vous avez bien posé les traits forts avant de commencer les détails, votre description tiendra la route quoiqu'il arrive.

---- A EVITER : coudre avec du fil blanc

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il y a trois travers dans lesquels on tombe facilement :

  • La description utilitaire (exemple : la présentation d'un Pnj important) : on décrit souvent plus le personnage, le lieu ou le détail qu'on veut faire découvrir, si bien que le reste passe sous silence, et en plus cette description est cousue de fil blanc. Aucun mystère, pas le moindre suspens. C'est une description « à la hussarde » sans aucune subtilité (exemple : vous décrivez un groupe de trois personnages, deux gardes du corps (dont vous ne décrivez rien) et le Johnson (blond, yeux bleus, veste blanche, etc...).Résultat : une description basique et utilitaire de « présentation du johnson »).

- La description « mal ordonnée » : vous voulez faire découvrir un trésor, un secret, etc. Mais vous commencez directement par ça dans votre description...Voyons, ce n'est pas très sérieux. Vos joueurs ne feront absolument pas attention à la suite de votre magnifique description, et en plus vous venez de gâcher complètement le suspens.

  • La description « nommée » : le problème se pose quand tout le monde connaît (ou est sensé connaître) la chose/l'être décrit, et qu'on ne prend plus la peine de décrire la chose/être en question. Et voilà, des milliers de dragons qui sont générés par ordinateurs, « à la chaîne » et sans aucuns autres détails que : c'est un Dragon rouge. SNIF. Vous avez pensez à ces gentils petits monstres que vous utilisez comme s'ils étaient juste des outils, avez-vous seulement pensés qu'eux aussi avaient une âme, une personnalité ? Ce ne sont pas des Numéros ! Et un Dragon Noir ne devrait en aucune façon ressembler à un autre Dragon, noir ou pas. Car vos joueurs finissent par être « blasés » de ce genre de chose. Et la faute en viens aussi des descriptions. Ce que l'on peut identifier du premier coup d'œil fait toujours moins peur que ce qui ne l'est pas(Cf.Alien (le premier) pour s'en convaincre).

Essayons donc de parer à ses erreurs avec juste un brin de subtilité.

---- Vers une description bien proportionnée...

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-*Equilibrez vos descriptions : Essayez de décrire tous les éléments avec à peu prés le même nombre de phrases. Si vous voyez que ce n'est pas le cas, c'est que l'équilibre n'est pas parfait. Ne cherchez pas à « tout décrire » (c'est un travers fréquent au début) mais concentrez vous sur l'essentiel. Ne vous précipitez pas. Ce n'est pas un concours de vitesse. Préparez vos descriptions et équilibrez les.

  • Ordonnez la description : Les éléments que vous donnez ne doivent pas être dûs au hasard. Alors préparez, préparez et préparez encore. Vous voulez que les joueurs découvrent la salle du trésor et le Dragon ? Très bien, mais évitez de commencer par ça justement. Ménagez le suspens : « Tandis que vos yeux, s'habituent à l'obscurité, vous découvrez les parois d'une immense grotte. Une odeur de soufre vous emplie les narines (normal il y a un volcan) et vous donne la nausée, et, tandis que vous avancez à pas feutré le long d'une paroi spongieuse, un léger souffle chaud vous caresse la peau (normal...Ah je l'ai déjà dit qu'il y avait un volcan ?). Quand vous atteignez ce qui vous semble être le milieu de la salle, un chatoiement de reflets d'émeraude, de rubis et de bijoux de toutes sortes, à même le sol, attire votre regard....[silence]...Tandis qu'au fond de la salle, vous entendez soudain une respiration profonde, et découvrez à quelques mètre de vous les écailles rouges d'une griffe de la taille de Grüm (le demi ogre du groupe) , qui semble avoir été dérangée dans son sommeil ».

Voilà. Moins d'une minute de description, et vous obtenez une description (relativement) intéressante, qui ne devrait pas vous prendre plus de dix minutes à rédiger, et qui ménage le suspens. J'ai commencé par le général (l'obscurité, la grandeur, etc...), ensuite on avance dans les précisions qui « choquent » (odeur de souffre, le côté « éponge » des parois, la chaleur). Et vous suivez les personnages dans leur découverte du trésor...Puis...Du fameux Dragon !

Dernière remarque : vous pourrez noter que vous ne trouvez pas le mot DRAGON dans cette description. Ce qui me permet, par un habile stratagème, de passer au troisième point :

  • Ne nommez pas : décrivez, mais évitez de mettre un nom tout fait sur ce que vous décrivez, à moins que ce ne soit réellement nécessaire. Evidemment, ne réinventez pas la roue à chaque fois, une auberge reste une auberge et une épée une épée. Toutefois, lorsque vous voulez surprendre vos joueurs, leur donner des sueurs froides ou relancer leur intérêt, veillez à ne pas nommer. Pour caricaturer, si vous dites : « vous êtes dans un champs de fleurs carnivores », exit l'effet de surprise.

Il existe plusieurs manières de ne pas nommer explicitement les choses.

En voici une : reprenons ma description du dragon : « Les écailles rouges d'une griffe de la taille de Grüm (le demi ogre du groupe), qui semble avoir été dérangée dans son sommeil ». En français, on appelle ça une Synecdoque (oh, le gros mot que voilà !). En gros ça consiste à « utiliser une partie d'un être ou d'un objet, ou la matière dont il est fait.». Un autre exemple serait : « une masse grouillante de têtes et de bras entremêlés vous font face » au lieu de dire : « C'est un dévoreur d'âme ». A quoi cela sert-il ? Et bien à créer la confusion. Et la confusion, c'est l'étonnement, le suspens, le mystère. Tout ce qu'il vous manquait. Donc, la synecdoque, l'essayer, c'est l'adopter !

Inspirez vous des grands auteurs, fouillez dans vos roman, et vous trouverez mille et une manières de conserver le soupçon de mystère dans les descriptions.

Dernière remarque : la taille de Grüm n'est pas citée innocemment. Elle permet de rappeler la taille du personnage, et me permet, moi, de faire encore une superbe transition vers le dernier point important au sujet des descriptions :

---- Braquez les projecteurs sur les personnages !

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Eh oui. Je vais me répéter d'un article à l'autre. Mais à moins de faire des scénarios juste pour la jouissance que cela procure, votre public (ie les PJs) méritera toujours que vous leur accordiez de l'importance. Et par extension, leur personnages. Trop souvent, on voit des séances se finir sans que les uns et les autres connaissent ne serait-ce que la couleur de cheveux de leurs compagnons d'aventure.

Je dis : Halte là ! Où a-t-on vu des gens se confier mutuellement leur vie sans avoir aucune idée de leur apparence ?

La solution la plus courue consiste à faire une scène où vos joueurs décrivent consciencieusement à tour de rôle leur personnage.

Laissez-moi vous dire quelque chose à propos de ces sacro saintes présentations : elles ne servent à rien ! Dans 10 minutes vos joueurs ne s'en souviendront plus (s'ils arrivent à se souvenir de leur personnage, ce sera déjà pas mal), et tout sera à refaire (ce que évidemment, vous ne ferez pas). Donc laissez moi vous proposer quelques solutions :

  • D'abord, comparez : quand Grüm parle au garde de la cité, veillez à faire lever la tête au susdit garde, à bien faire sentir qu'il a du mal à articuler en voyant ce monstrueux demi orque, etc.

-*Ensuite, lors des combats ou des scènes d'actions, n'hésitez pas à rajouter des éléments descriptifs : « les longs cheveux blonds de Laeris s'envolent tandis qu'elle effectue un salto et que sa lame dorée tranche la tête de l'orque ». Double avantage : vous replacez l'action de l'elfe (acrobatie et attaque de l'orque...Succés, dêgats...Mort de l'orque), et vous êtes arriver à décrire les cheveux et l'épée de notre héros. Vos joueurs vous en seront reconnaissant. Faites le cinq ou six fois, et vos personnages seront bien campées dans leur description.

Pour finir, une technique alternative :

---- Tous MJ !

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Non, non, ceci n'est pas une incitation à ce que vos joueurs deviennent les dieux de leur propre réalité ! Mais, au niveau de la description, il y a un moyen d'alléger le travail du MJ : que tous le monde parle à la troisième personne. Oui je sais, ça à l'air d'une hérésie. Et pourtant, c'est une autre façon d'envisager le jeu de rôle.

Exemple :

MJ : « Vous avancez difficilement dans la luxuriante forêt de Dridj, au-delà de laquelle s'étend le marais de Hârn. Mais pour l'instant, ce sont les moustiques et l'atmosphère étouffante de ce début d'été qui vous préoccupent.

Grüm (Guillaume) : Grüm gratte son crâne vert et chauve d'où coule une abondante sueur. D'un mouvement de colère, il essaie de chasser un moustique « Grrrrrrrrrrrr....Mouche-tique ENNERVE !!! », puis il frappe de frustration sur un arbre.

Evidemment, je pourrais vous décrire cette scène longuement, mais je pense que ce court exemple vous suffira a vous faire une idée. Avec cette façon de décrire, tout le monde est actif et participe.

Bref, une façon tellement proche est pourtant si lointaine de jouer au même jeu.

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CONCLUSION

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Vous voilà armé. Prêt à affronter votre groupe de joueur avec des images, des sons, des odeurs, des descriptions ordonnées, claires et concises, et qui laissera un souvenir indélébile dans leur mémoire.

Non ?

Bah, ne vous découragez pas. Je sais que c'est encore un travail de titan que je vous propose. Mais ne baissez pas les bras. Regardez loin à l'horizon, et voyez les sourires de vos joueurs quand ils évoqueront votre campagne avec tous les détails sur les longs ongles de la princesse (...) et le sourire de la serveuse...Car c'est ça, le jeu de rôle : du plaisir.