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	<title>Torgan.net</title>
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	<description>Règles, conseils et histoires de jeux de rôle</description>
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		<title>0502 &#8211; 6 moyens de souder un groupe pour lancer votre campagne.</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Dec 2011 19:06:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Boobka</dc:creator>
				<category><![CDATA[Le truc de la semaine]]></category>
		<category><![CDATA[Les Trucs du MJ]]></category>
		<category><![CDATA[Aide de jeu]]></category>
		<category><![CDATA[Générique]]></category>

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		<description><![CDATA[Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #502 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. L&#8217;article de cette semaine fait suite à trois idées : Premièrement, la remarque de quelques lecteurs sur le fait que j&#8217;ai négligé le premier contact entre les PJs et le lancement d&#8217;une campagne où ces PJs vont cohabiter. Je [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #502 de <strong>Johnn Four</strong>, avec son aimable autorisation.</em></p>
<p>L&#8217;article de cette semaine fait suite à trois idées :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Premièrement, la remarque de quelques lecteurs sur le fait que j&#8217;ai négligé le premier contact entre les PJs et le lancement d&#8217;une campagne où ces PJs vont cohabiter. Je présente donc mes excuses à James S., Patrick R., et Matthew I. pour mon délai de réaction sur ce sujet.</li>
<li>Deuxièmement, dans le dernier article, je vous encourageais à jouer plus souvent, car la vie est courte et stressante, et avec nos vies déjà bien remplies, &#8216;maintenant&#8217; ne semble jamais être le bon moment pour se lancer dans une partie de jeu de rôles. Je sais que je lutte aussi pour maintenir mes parties hebdomadaires, et mon but reste de jouer toutes les semaines, malgré les obstacles. Le sujet de cette semaine colle parfaitement avec l&#8217;objectif de nous voir tous jouer plus, ou au moins, démarrer plus de campagnes.</li>
<li>Troisièmement, je viens juste de lancer un fabuleux e-book sur la manière de trouver des joueurs dans votre région. C&#8217;est un vrai problème pour beaucoup de personnes d&#8217;après les nombreux emails que j&#8217;ai reçu sur ce sujet depuis des années. Votre voisin est-il un joueur ? Peut-être, et vous pourriez être surpris car vous n&#8217;en savez rien. Cet e-book, appelé &#8216;Remplir la chaise vide&#8217; (&#8216;Filling the empty chair&#8217; dans le texte original en anglais) rassemble le top 40 des sites web pouvant vous permettre de localiser des joueurs, ainsi que les services que vous pouvez utiliser pour savoir si votre voisin, ou des gens proches, jouent à des JdRs. N&#8217;est-ce pas fantastique ? Le livre contient en plus 28 méthodes en mode déconnecté pour découvrir des joueurs de JdR. Et quand vous aurez trouvé des joueurs, il faudra nécessairement les faire débuter dans une campagne&#8230;</li>
</ul>
<p>Allez, voici quelques astuces :</p>
<h3 style="text-align: justify;">1. De l&#8217;action en premier, la toile de fond ensuite. (de Johnn)</h3>
<p>Parfois, c&#8217;est mieux d&#8217;immerger les joueurs immédiatement dans l&#8217;action, puis de réfléchir après sur les raisons qui font que les PJs se trouvent ensemble, et sur l&#8217;introduction de la campagne. C&#8217;est un truc classique, appelé communément &#8216;In Média Res&#8217; (Voir le net le lien http://fr.wikipedia.org/wiki/In_medias_res). Vous pouvez commencer comme cela pour plusieurs raisons :</p>
<p style="text-align: justify;">Certains joueurs, tels que moi&#8230;</p>
<p><em>(&#8216;moi&#8217;, représente ici l&#8217;auteur, et non pas le traducteur, même si, je peux dire que moi aussi, j&#8217;en fais partie. (&#8216;Moi aussi&#8217;, cela désigne le traducteur, et non l&#8217;auteur, mais en fait cela désigne aussi l&#8217;auteur, puisqu&#8217;il s&#8217;est inclus dans ce groupe dans la phrase précédente. Pour résumer, l&#8217;auteur pense qu&#8217;il en fait partie, et le traducteur également, on peut donc dire que les deux sont un peu comme ça, et d&#8217;après l&#8217;auteur, nous serions beaucoup dans ce cas. Mais le traducteur ne peut s&#8217;avancer sur ce point autant que l&#8217;auteur, puisque le traducteur ne connait pas autant de joueurs que l&#8217;auteur, et qu&#8217;il ne se risque pas à catégoriser ainsi ses amis, comme le fait l&#8217;auteur&#8230; A bien y réfléchir, le traducteur pense quand même qu&#8217;une partie des joueurs avec lesquels il s&#8217;est attablé se trouvaient être de ce genre là, mais de là à en faire une généralité, il y a un gouffre que le traducteur hésite à franchir, à contrario de l&#8217;auteur qui l&#8217;a franchi sans vergogne.<br />
Chacun étant responsable de ses écrits, le traducteur préfère laisser planer un doute, et sur ce, referme cette parenthèse qui n&#8217;a pas vraiment d&#8217;utilité. Pour vous en convaincre, relisez-la, vous verrez vous même que c&#8217;est surtout une perte de temps que de réfléchir sur des sujets aussi peu importants. Et ça, c&#8217;est l&#8217;opinion du traducteur, puisque l&#8217;auteur n&#8217;a rien à voir dans ce paragraphe&#8230; Euh&#8230; Oui, mais non, c&#8217;est plus compliqué que cela. Car le traducteur est en fait l&#8217;auteur de ce paragraphe, et non le traducteur, puisque ce paragraphe n&#8217;était pas dans l&#8217;article original de l&#8217;auteur, &#8230; de l&#8217;auteur qui n&#8217;est pas le traducteur dans ce cas. Alors que l&#8217;auteur de ce paragraphe est aussi le traducteur du texte original. En résumé, il y a deux intervenants, un qui est juste auteur (Ce fainéant, tiens !) et un qui est à la fois traducteur et auteur (mais il a écrit moins de choses, quand même !). C&#8217;est bon, là, vous avez compris ? On peut passer à autre chose ?&#8230; Et joyeuses fêtes de fin d&#8217;année 2011, au passage ! )) </em></p>
<p style="text-align: justify;">Donc, certains joueurs, tels que moi, prennent un peu de temps pour s&#8217;échauffer avec leur personnage. J&#8217;ai beau écrire un historique et définir une personnalité, ce n&#8217;est que lorsque le personnage est en jeu avec d&#8217;autres que je commence à ressentir un vrai feeling pour lui et ce qu&#8217;il est.</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Stimulation, excitation, voilà un bon début. Mettre les PJ immédiatement dans un combat. Si le temps de réaction est limité, si les joueurs sont nouveaux les uns aux autres, ou si vous êtes MJ débutant, un début d&#8217;action emballé lance le jeu sans gênes, ni hésitations.</li>
<li>Un autre souci, les joueurs absents&#8230; Une annulation de dernière minute, ou un joueur en retard peuvent faire dérailler vos plans de construction de l&#8217;aventure et du groupe. Partir dans l&#8217;action immédiate est un bon moyen de lancer le jeu sans délai.</li>
<li>Vous ne savez ce que seront les personnages. J&#8217;ai démarré plein de campagnes qui commençaient par la création de personnages, pendant la première partie de la soirée, laissant du temps après pour du roleplay libre. Toutefois, cela signifie que vous ne savez pas d&#8217;avance qui sont les personnages. Pour changer, si vous avez le temps de penser et de planifier entre deux sessions, démarrez au milieu de l&#8217;action et laissez les historiques et la trame de fond se construire à la prochaine session.</li>
</ul>
<p>Quelques idées d&#8217;action :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Un tournoi, courtois ou compétitif. Classique. Les PJs se mesurent dans divers événements et interagissent avec des PNJs sans qu&#8217;il y ait des intrigues complexes qui expliquent pourquoi ils font cela ou pour qui ils le font.</li>
<li>Baston de taverne. Un autre démarrage très commun qui peut passer pour un cliché. Bah, c&#8217;est simple, amusant et accessible aux joueurs. Si vous l&#8217;avez déjà pratiqué avec le même groupe de joueurs, essayez de trouver autre chose pour garder de l’intérêt au concept. Peut-être que vous pouvez le faire dans une taverne aérienne, ou peut-être que dans le personnel, ou, chez l&#8217;aubergiste, il peut y avoir un monstre (Lycanthrope, mutant de l&#8217;espace, zombie&#8230;)</li>
<li>Fuite. Les PJs fuient devant un danger. Le pourquoi peut être expliqué plus tard &#8211; Pour l&#8217;instant, il faut qu&#8217;ils distancent leur poursuivants.</li>
<li>L&#8217;entrée du donjon. L&#8217;objectif viendra la semaine prochaine. La grotte béante et l&#8217;escalier descendant invitent les PJs à se lancer sans plus attendre.</li>
<li>Défense. Tous les joueurs ont le devoir de protéger une personne, ou une chose, et celle-ci est attaquée. Il faudra agir ensemble.</li>
</ul>
<h3 style="text-align: justify;">2. Sachez comment vous allez intégrer de nouveaux joueurs.</h3>
<p>Des personnages meurent dans vos campagnes ? Votre groupe est trop petit et il est possible qu&#8217;un joueur vienne le rejoindre sous peu ? Si oui, prévoyez une stratégie d&#8217;intégration du nouveau joueur qui ne vous fasse pas perdre les fondamentaux de votre campagne.</p>
<p style="text-align: justify;">Par exemple, dans une campagne ou je jouais, chaque joueur faisait partie d&#8217;une lignée particulière. A l&#8217;insu des joueurs, le sang de nos personnages avait été mélangé avec celui de créatures dont le méchant se servait pour créer une race de surhommes qui devaient l&#8217;aider à détruire le monde. C&#8217;était une belle prémisse de campagne. Assez tôt, nous avons découvert notre héritage sanguin dans un donjon, et les spécificités de la lignée de chacun des personnages. Cependant, un joueur a du quitter la campagne assez tôt, et un autre est venu le remplacer, puis un second nouveau personnage a été ajouté.</p>
<p style="text-align: justify;">Cela a posé des problèmes au groupe, parce que chaque nouveau joueur devait visiter le donjon pour y découvrir son héritage sanguin, et le groupe n&#8217;avait pas envie d&#8217;y retourner aussi souvent qu&#8217;il y avait un nouveau personnage à vouloir se faire un bout de route avec le groupe. De plus, le premier personnage qui avait quitté le groupe avait laissé une trace active de son héritage dans le monde, et il était devenu un élément incontrôlable dans la campagne. Le MJ a du y mettre fin, de manière prématurée malheureusement. Avant que vos personnages ne deviennent une toile de fond ingérable, pensez à la manière dont vous devrez faire entrer et sortir des PJs dans votre campagne.</p>
<h3 style="text-align: justify;">3. Quatre approches principales. (De SwordGleam chaoticshiny.com)</h3>
<p>Certains joueurs pensent que c&#8217;est uniquement  le travail du MJ que de présenter les PJs et de leur donner une raison valable de rester ensemble. Certains MJs pensent exactement le contraire. Les joueurs et MJs qui pensent à sens unique ont généralement la même approche pour ce qui concerne la création/recherche/suivi de la trame de l&#8217;aventure.</p>
<p style="text-align: justify;">J&#8217;ai participé à quelques campagnes de longueurs différentes, qui ont débuté d&#8217;un coté ou de l&#8217;autre pour le travail à réaliser. Les démarrages les plus lisses ont tous amené des attentes claires de la part des participants. Sur la base de ce que j&#8217;ai expérimenté, il m&#8217;apparait quatre approches principales, que je présente ici dans un ordre approximatif de satisfaction :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Les joueurs travaillent ensemble pour créer des personnages et des historiques croisés, et présentent cela au MJ.</li>
<li>Le MJ prépare une campagne centrée sur la coopération des personnages.</li>
<li>Le MJ démarre sur une situation ou les personnages sont obligés de s&#8217;entendre, et les PJs doivent assumer cela.</li>
<li>Les PJs créent leurs personnages dans des localisations proches, et le MJ trouve une raison de les rassembler.</li>
</ul>
<p>Quelques exemples pour illustrer cela :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Une campagne fantastique ou tous les joueurs étaient des descendants de dieux grecs variés. Le groupe reçut comme instruction de travailler ensemble à la réalisation de la volonté des dieux, si ils voulaient éviter une éternelle agonie.</li>
<li>Les personnages du groupe sont tous jetés en prison pour diverses raisons, et finissent dans la même cellule. C&#8217;est leur choix de s&#8217;entraider pour s&#8217;évader et éviter d&#8217;être repris.</li>
<li>Les joueurs expliquent tous pourquoi ils sont sur un vaisseau marchand à destination d&#8217;un ville précise. Des pirates attaquent le bateau, et les aventuriers se retrouvent sur une chaloupe, avec le seul espoir de rejoindre une côte à quelques jours de rame.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">La première approche nécessite un peu plus de travail de la part des joueurs, mais leur offre une plus grande liberté au final. En retour, cela donne plus de travail au MJ par la suite, mais je dirais que démarrer une campagne avec un groupe soudé et fonctionnel est mieux, car cela évite d&#8217;avoir à chercher continuellement des excuses pour que le groupe reste soudé une session de plus.<br />
Cela n&#8217;existe que lorsque les joueurs sont vraiment prêts à l&#8217;accepter, ce qui me semble un cas assez peu fréquent tout de même. Cependant, se défausser de tout le travail sur le MJ me semble injuste, à moins que rassembler les joueurs soit un point fondamental de l&#8217;intrigue.<br />
Dans tous les cas, savoir des le début comment s&#8217;organisent les PJs, c&#8217;est mieux pour la réflexion du MJ. Les idées viennent plus facilement si vous savez ce que vous devez accomplir (rassembler le groupe, ou le faire avancer comme un seul bloc.)<br />
Tirer les choses au clair permet d&#8217;éviter les débuts incohérents : &laquo;&nbsp;Tu m&#8217;as payé une bière, alors je te fais confiance ! Allons faire le tour du monde ensemble !!&nbsp;&raquo; Ce scénario et cette chute sont inévitables si les attentes des PJs ne sont pas clairement définies.<br />
Lister les scenarii de démarrage permet aussi de choisir ce qui convient le mieux au groupe qui s&#8217;élance. Par exemple, mettre tous les joueurs dans une même unité de soldats ne fonctionnera pas pour des joueurs qui ne pensent qu&#8217;à jouer des hors-la-loi du far-west, de même que faire démarrer vos joueurs comme des esclaves en fuite sur une île ne conviendra pas à un groupe qui attend d&#8217;être guidé pas-à-pas durant les scenarii d&#8217;introduction de la campagne.</p>
<h3 style="text-align: justify;">4. Tavernes, prisons, enrôlement, chance, et bord de l&#8217;abîme (par Dasey Care)</h3>
<p>J&#8217;ai utilisé avec réussite quelques méthodes amusantes pour présenter des aventuriers et lancer une campagne :</p>
<ul style="text-align: justify;">
<li>Tavernes</li>
<li>Prisons</li>
<li>Enrôlement</li>
<li>Rencontre chanceuse</li>
<li>Bord de l&#8217;abîme</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Chacune de ces options peut être liée avec l&#8217;intrigue principale, ou placée en amont pour permettre aux membres du groupe de se connaitre. Dans le cas ou cela fait partie de la campagne principale, les rencontres doivent être écrites et utilisées pour faire avancer le groupe à la rencontre suivante. S&#8217;il s&#8217;agit seulement d&#8217;introduire les personnages, les rencontres peuvent être moins travaillées et plus aléatoires, avec des évènements de type &laquo;&nbsp;Mission rapide&nbsp;&raquo; liés à des PNJs qu&#8217;on trouve typiquement dans ce genre de situation. Le &#8216;bord de l&#8217;abîme&#8217; commence toujours par une surprise et se poursuit avec des &laquo;&nbsp;Oh oh&nbsp;&raquo; du groupe.</p>
<p style="text-align: justify;">Par exemple, J&#8217;ai eu un groupe qui s&#8217;est réveillé après qu&#8217;un aubergiste ait drogué leurs boissons et mis le feu à sa propre auberge. L&#8217;endroit était en feu, il était impossible d&#8217;en sortir sans prendre le risque de se faire accuser d&#8217;être à la source de l&#8217;incendie. L&#8217;histoire a fait qu&#8217;ils ont du chercher pourquoi le tenancier avait mis le feu son auberge.</p>
<p style="text-align: justify;">Une autre bonne idée pour unir des étrangers est d&#8217;utiliser un bateau qui s&#8217;échoue dans des eaux peu profondes, ou qui rencontre des pirates. Les aventuriers n&#8217;ont pas d&#8217;autre choix que de s&#8217;entraider pour répondre aux évènements, ils sont au bord de l&#8217;abîme et n&#8217;ont pas le choix, soit tu marches, soit tu crèves. Jeter les PJs en prison est aussi amusant. Quelques rencontres bien orchestrées avec la maréchaussée suffit pour les envoyer en prison.</p>
<p style="text-align: justify;">L’enrôlement, généralement de force, est aussi un moyen simple et efficace de rassembler un groupe. Une grosse troupe de la garde personnelle du Duc qui vient en ville, qui rassemble les homme valides sur une place et qui pointe un à un les joueurs &laquo;&nbsp;Toi, toi, toi et toi, montez dans le chariot !&nbsp;&raquo; permet de démarrer rapidement une aventure.</p>
<p style="text-align: justify;">Une rencontre chanceuse doit toujours être liée à une intrigue plus vaste. Un exemple simple est le suivant : Les PJs arrivent plus ou moins ensemble dans une rue, ou une jeune femme, affolée, se rue vers eux, regardant derrière elle avant de s&#8217;adresser aux personnages : &laquo;&nbsp;Je dois me cacher d&#8217;eux, aidez-moi ou je vais mourir !&nbsp;&raquo;. Quelques secondes après, du coin de la rue, surgit une brute flanquée de quatre sbires qui balayent la rue à la recherche de quelque chose, ou de quelqu&#8217;un. La réaction des PJs pose l&#8217;aventure et peut mener à de grands moments. Dans de tels circonstances, la flexibilité et la capacité d&#8217;adaptation du MJ sont primordiales, parce que les PJs peuvent agir de manière surprenante, et le MJ doit conserver son objectif de créer un groupe avec eux.</p>
<p style="text-align: justify;">Mais il y a quand même des solutions rapides et amusantes pour rassembler un groupe sans passer des heures à détailler chaque personnage, ni avoir besoin de rencontrer des heures chaque joueur avant de commencer.</p>
<h3 style="text-align: justify;">5. Se baser sur la vraie vie. (de Marc K.)</h3>
<p>En réponse au problème posé, j&#8217;emprunte des solutions à la vraie vie. La façon dont les joueurs se sont rencontrés en vrai me sert de base pour se faire rencontrer leurs personnages dans le jeu. c&#8217;est simple et quelque part, très distrayant.</p>
<p style="text-align: justify;">Par exemple, dans ma campagne actuelle, il y a six joueurs. Dans la vraie vie, ils se sont connus par l&#8217;intermédiaire d&#8217;un ami commun appelé Chad. Chad n&#8217;est pas un joueur de la campagne, aussi ai-je créé un barde que j&#8217;ai appelé comme ça. Je me suis inspiré du vrai Chad pour lui donner une personnalité (à la grande joie des joueurs, d&#8217;ailleurs).</p>
<p style="text-align: justify;">Une soirée, c&#8217;est une autre idée que j&#8217;ai emprunté de la vraie vie. Tous mes joueurs se sont connus à une grosse soirée qu&#8217;un d&#8217;entre eux avait organisé dans le chalet de ses parents, il y a quelques années. Ainsi, juste avant de démarrer la campagne, j&#8217;ai donné au personnage hôte un plan du chalet et des environs, et tout ses bien passé parce que chacun a pu reconnaitre les lieux et s&#8217;y sentir à l&#8217;aide. (J&#8217;ai même employé le vieux puits inutilisé, il m&#8217;a servi pour lancer le premier scénario.)</p>
<p style="text-align: justify;">Pour les personnages qui ont du mal à se représenter la manière dont ils se sont connus (les gros groupes, en particulier), je leur dis souvent de regarder ce qui s&#8217;est passé dans leur vraie vie, et de transposer cela dans le monde du jeu, d&#8217;ajouter des PNJs si nécessaire, des endroits pour faciliter la représentation, et voilà, la partie est prête à démarrer.</p>
<h3 style="text-align: justify;">6. Démarrer avec un pas grand-chose.(de Soylent green)</h3>
<p>Une chose que j&#8217;ai remarqué, c&#8217;est que les campagnes les plus réussies dans mon groupe sont souvent remplies de non-dits. Des soucis ponctuels peu abordés dans les premières sessions qui se développent et grossissent avec le temps.</p>
<p style="text-align: justify;">Les campagnes de grandes envergures, avec beaucoup de notes de la part du MJ et beaucoup de discussions avant le lancement proprement dit ont tendance à révéler les problèmes des le début et rendre difficile la vie du groupe. Je ne sais pas si cela nous est particulier ou si c&#8217;est juste nous.</p>
<h3 style="text-align: justify;">7. Comment je prépare mon lancement de campagne. (de Name Withheld.)</h3>
<p style="text-align: justify;"><em>[Commentaire de John : Ce n'est pas une astuce à proprement parler, mais j'ai pensé que l'auteur avait vraiment des bonnes idées, qui peuvent être source d'inspiration pour votre prochaine campagne.]</em></p>
<p style="text-align: justify;">J&#8217;ai deux idées que je veux explorer pour ma prochaine campagne. Une que j&#8217;ai volé dans le livre &#8216;Heroes of horror sourcebook for d&amp;d 3.5&#8242;, dans la campagne exemple qu&#8217;ils appellent &#8216;nightwatch&#8217;.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans cette campagne, les héros prennent progressivement conscience que la dégradation du climat en ville vient d&#8217;un sanctuaire à proximité ou un dieu maléfique a été autrefois oublié. Aprés quelques sessions, ils entrent en contact avec un groupe appelé &#8216;Nightwatch&#8217;, qui a été créé par quelques chevaliers fidèles au duc dans le but de combattre le mal qui s&#8217;étend. Les héros sont enrôlés dans ce groupe et passent quelques parties à lutter contre le mal en ville. Finalement, ils découvrent que la source du mal est un culte, trouvent son quartier général en ville et s&#8217;en occupent. Tout cela pour les mettre sur la piste de l&#8217;ancien sanctuaire ou ils vont devoir affronter le reste des entités maléfiques. Cependant alors que tout semble fini dans ce sanctuaire, ils trouvent une correspondance échangée avec quelqu&#8217;un au sein du groupe Nightwatch&#8230; Il y a un traitre au sein même du groupe. Retour à la ville pour le combat final, où le dieu maléfique pourra même apparaitre sur le plan matériel.</p>
<p style="text-align: justify;">Dans ce cadre de campagne, j&#8217;aimerais également tester une idée qui, je crois, vient d&#8217;une newsletter, et traduire un travail de fiction pour en faire une aventure. Je vais me servir de mon jeu favori sur PS3, &laquo;&nbsp;Uncharted: Drake&#8217;s fortune&nbsp;&raquo;, qui peut s&#8217;adapter aisément avec peu de travail. Je prévois de révéler petit à petit des morceaux de l&#8217;histoire du jeu en les insérant dans la campagne pour qu&#8217;ils en fassent partie. Quoiqu&#8217;il en soit, revenons à la première partie. Après avoir torturé mon cerveau, je suis arrivé à produire le plan suivant :</p>
<p style="text-align: justify;">La première session démarrera avec un tournoi qui comprendra 4 épreuves individuelles, et une épreuve par équipe. Le vainqueur du tournoi aura droit à une audience auprès du Duc, qui le mettra sur la piste de Drake&#8217;s fortune (ainsi que sur du travail plus immédiat, et qui lui rapportera 500 couronnes d&#8217;or). Les 4 épreuves seront définies de manière à ce que chaque personnage puisse briller dans l&#8217;une d&#8217;elles, et l&#8217;épreuve par équipe ressemblera à une compétition ou les participants devront s&#8217;allier pour réussir. Dans ce contexte, je vais placer des stands autour du champ d&#8217;épreuves et les personnages pourront aller y discuter et interagir avec des PNJs qui deviendront plus importants au fur et à mesure que la campagne avancera. Je mettrai aussi des PNJs errants.</p>
<p style="text-align: justify;">Les autre équipes seront également des opportunités de JdR. Je compte mettre une équipe de 4 anti-héros qui deviendront rivaux des PJs tout le long de la campagne. Le point culminant de cette introduction est l&#8217;assassinat de la personne censée remettre les 500 couronnes aux vainqueurs, puis les introduire auprès du Duc. Cette personne sera assassinée juste avant que les PJs ne rencontrent le Duc. Cette personne, actuellement un membre du culte, est tuée par un membre des NightWatch. Le Duc engagera ensuite les les héros pour investiguer sur le meurtre, ce qui leur donnera les premiers éléments sur l&#8217;existence du culte, ainsi qu&#8217;une opportunité de faire partie des Nightwatch. Connaissant mes joueurs, il est probable qu&#8217;ils chercheront à tuer l&#8217;assassin, y compris si celui-ci se rend, et je veux être sur qu&#8217;ils auront à assumer les conséquences de cet acte.</p>
<p>Restez connectés pour d&#8217;autres exemples à venir sur la formation d&#8217;un groupe et sur les premières aventures !<br />
Si vous avez des exemples, ou des astuces, envoyez les à roleplayingtips.com !</p>
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		<title>3. Exploration — chasse à la licorne</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 14:44:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Belgor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Greyhawk - La campagne à Gued]]></category>
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		<category><![CDATA[Le Journal de Wayne Wertz]]></category>
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		<category><![CDATA[Wayne Wertz]]></category>

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		<description><![CDATA[15 Planting 591 A.C. Nous sommes revenu sur nos pas, jusqu&#8217;à la cascade où nous avions trouvé le corps du trappeur. Le terrain nous empêchait d&#8217;aller à cheval et nous avons peiné à pied la majeure partie de la journée. Dans la nuit, lors de mon tour de garde, Isilna et Xax se sont réveillés en même temps [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>15 Planting 591 A.C.</h3>
<p>Nous sommes revenu sur nos pas, jusqu&#8217;à la cascade où nous avions trouvé le corps du trappeur. Le terrain nous empêchait d&#8217;aller à cheval et nous avons peiné à pied la majeure partie de la journée. Dans la nuit, lors de mon tour de garde, Isilna et Xax se sont réveillés en même temps en hurlant. Ils ont semble t&#8217;il fait un cauchemar où une licorne se fait transpercer par une chose noire (une flèche ?).</p>
<h3>16 Planting 591 A.C.</h3>
<p>Nous avons continué l&#8217;exploration de la région. En n d&#8217;après midi, nous avons repéré des traces assez anciennes d&#8217;humanoïde de très grande taille.</p>
<p>Dans une clairière, un rayon est apparu devant nous formant une étoile à cinq branches sur le sol. Le sol était brulé à l&#8217;endroit où le rayon est tombé (en forme de pentacle). Zora a passé sa main dans celui-ci et s&#8217;est retrouvée avec une main irradiant la magie. Alors que nous nous interrogions sur ce phénomène, Ram est tombé nez à nez avec un sanglier que nous avons dû tuer.</p>
<p>Le soir, Ram est à nouveau allé se promener seul&#8230; pour parler à des animaux. Il est revenu après avoir rencontré des thylacines qui lui ont dit avoir vu une licorne vers le nord ouest il y a &laquo;&nbsp;beaucoup de jours&nbsp;&raquo;&#8230; Utile !</p>
<h3>17 Planting 591 A.C.</h3>
<p>Nous avons continué l&#8217;exploration de la région. Notre direction générale était le nord-ouest.</p>
<h3>18 Planting 591 A.C.</h3>
<p>Nous avons continué l&#8217;exploration de la région. Notre direction générale était le nord-ouest.</p>
<h3>19 Planting 591 A.C.</h3>
<p>Nous avons continué l&#8217;exploration de la région. Notre direction générale était le nord-ouest.</p>
<h3>20 Planting 591 A.C.</h3>
<p>L&#8217;après midi a été brumeuse. Nous avons senti une odeur d&#8217;œufs pourris dont nous n&#8217;avons pas pu déterminer l&#8217;origine. Le sol est devenu de plus en plus rocailleux alors que nous gagnons en altitude. L&#8217;ascension devenant plus difficile, nous avons attaché les chevaux avant de continuer. Des bouillonnements se sont fait entendre et nous avons trouvé un réceptacle naturel avec de l&#8217;eau trouble dont la surface été régulièrement percée par des bulles.</p>
<p>Deux langues gluantes sont sorties de l&#8217;eau et se sont fixé sur Ram et moi. Nous avons réussi à occire une des grenouilles géantes, mais l&#8217;autre s&#8217;est échappée.</p>
<p>Nous avons pris le temps d&#8217;inspecter les lieux, les sources d&#8217;eau chaude sont naturelles selon Ram et elles sont pleines de souffre ce qui explique l&#8217;odeur. Ram nous informe que les dépôts de souffre sont souvent associés à des lons d&#8217;argent ou d&#8217;or. Intéressant pour une fois, en tout cas plus que les radis lunaires&#8230;</p>
<p>En redescendant, Ram (encore&#8230;) a trouvé des ssures dans la roche. Il a passé un peu de temps à explorer mais n&#8217;a rien trouvé.</p>
<p>Nous avons continué notre progression le reste de la journée.</p>
<p>Le soir Zora a accepté de s&#8217;occuper de la cuisine à partir de maintenant&#8230; Elle sera utile  au moins. Alors que Zora faisait le service , nous avons subit l&#8217;attaque surprise d&#8217;une mante religieuse géante. Surprenante mais peu dangereuse, elle est morte en un coup d&#8217;épée.</p>
<h3>21 Planting 591 A.C.</h3>
<p>Alors que nous continuions notre exploration, Isilna a eu un frisson et elle et Xax on parlé de la possibilité qu&#8217;une vouivre élise domicile non loin (ou un dragon vert). Ils ont dit avoir vu une forme dans le ciel.</p>
<h3>22 Planting 591 A.C.</h3>
<p>Le soir, non loin de notre camp, nous avons découvert 6 arches de pierre (dont deux effondrées) en cercle soutenues par une grande dalle de pierre très plate. Sur certaines arches, j&#8217;ai repéré des textes fragmentaires dans un alphabet ressemblant au Flan et au Tenha. Tout cela semble très vieux&#8230; et très bien conservé vis à vis de son âge. Ram, en faisant des expérimentations sur le cercle (il dit que les animaux n&#8217;y vont pas), invoque deux serpents dont il perd le contrôle. Heureusement ils n&#8217;étaient pas très solides et j&#8217;ai pu couper le premier en deux alors qu&#8217;il s&#8217;approchait pour attaquer et parvient à finir le second d&#8217;un coup.</p>
<p>Ce n&#8217;est qu&#8217;après coup qu&#8217;il vérifie les traces de magie et découvre une aura de conjuration sur le cercle.</p>
<h3>23 Planting 591 A.C.</h3>
<p>Nous avons continué l&#8217;exploration de la région. Notre direction générale était le nord-ouest.</p>
<h3>24 Planting 591 A.C.</h3>
<p>En fin d&#8217;après-midi, nous avons aperçu une statue d&#8217;une grande femme sur un piédestal. Xax a repéré un corps non loin sur le sol. En regardant de loin, nous avons pu en remarquer un autre non loin de la statue.</p>
<p>Soudainement les corps se sont animés et le combat s&#8217;est engagé. Du pieds de la statue, une liane est partie, tentant de transpercer Ram. Un jet de spore m&#8217;a atteints en plein visage et j&#8217;ai perdu notion des événements un moment. Quand j&#8217;ai repris connaissance, des lianes étaient rentrées dans mon nez et m&#8217;enserraient la taille et les jambes. Rapidement les sorts d&#8217;Isilna ont détruis la créature végétale qui contrôlait les zombies. Un puissant mal de tête m&#8217;a pris et je sentais que je n&#8217;arrivais pas à avoir prise sur ce qu&#8217;il se passait autour de moi.</p>
<h3>25 Planting 591 A.C.</h3>
<p>Nous nous sommes dirigés vers le temple d&#8217;Élhonna.</p>
<h3>26 Planting 591 A.C.</h3>
<p>Nous sommes arrivé au temple d&#8217;Élhonna au soir. Jhod a put me soigner de l&#8217;affliction qui affectait mon esprit. Je viens juste de me rendre compte que je n&#8217;avais pas tenu ce journal à jour depuis deux jours&#8230; La sensation d&#8217;être privé de ses facultés mentales est une expérience affreuse, je souhaite ne jamais revivre cela.</p>
<h3>27 Planting 591 A.C.</h3>
<p>Nous décidons de rentrer au fortin pour faire notre rapport.</p>
<h3>28 Planting 591 A.C.</h3>
<p>Nous sommes arrivés au fortin le soir. Svetlana nous a informé qu&#8217;ils ont embauché des bûcherons (Charles et Isaïah) de passage pour déblayer la futaie autour du fortin. C&#8217;est une bonne chose pour la défense de la place. Dans l&#8217;ensemble le fortin semblait en bien meilleur état.</p>
<h3>1 Flocktime 591 A.C.</h3>
<p>Nous avons aidé Oleg à combler des trous dans la palissade pendant que Xax, Isilna et Ram sont allés rencontrer notre contact. Ils ont organisé la prochaine rencontre au temple d&#8217;Élhonna le 15 Flocktime. Nous avons réussi a combler plusieurs brèches dans l&#8217;enceinte du fortin.</p>
<h3>2 Flocktime 591 A.C.</h3>
<p>Nous sommes repartis en exploration vers le nord-ouest.</p>
<h3>3 Flocktime 591 A.C.</h3>
<p>Des bêtes se sont approché du camp dans la nuit, elles ont tourné autour du camp avant de partir. Nous sommes arrivé au temple d&#8217;Élhonna au soir. Jhod nous a informé que la forme précédente de la statue (un homme à tête de cerf) était liée à &laquo;&nbsp;quelque chose qui renie les dieux&nbsp;&raquo;.</p>
<h3>4 Flocktime 591 A.C.</h3>
<p>Nous avons continué l&#8217;exploration de la région. Notre direction générale était ouest nordouest.</p>
<h3>5 Flocktime 591 A.C.</h3>
<p>Arrivés à l&#8217;endroit où la plante nous avait attaqué, Isilna a trouvé des petites pousses de la même plante. Nous les avons brulé.</p>
<h3>6 Flocktime 591 A.C.</h3>
<p>Nous avons continué l&#8217;exploration de la région. Notre direction générale était ouest nordouest. Au matin, nous avons trouvé une ancienne statue, ressemblant à celle du temple d&#8217;Élhonna (non maudite).</p>
<h3>7 Flocktime 591 A.C.</h3>
<p>Nous avons continué l&#8217;exploration de la région. Notre direction générale était l&#8217;est. L&#8217;endroit était assez marécageux. En milieu de journée, nous avons repéré des ruines. Alors que nous approchions, une sorte d&#8217;homme-grenouille a bondi devant nous, nous demandant de partir. Il baragouine et ne semble pas nous comprendre. Il dit s&#8217;appeler Garum et être un Boggard. Une autre créature (qu&#8217;il appelle Oubagoub le Slurk) comme une grosse limace de 4m avec deux grandes dents l&#8217;accompagne. Il nous menace de mort si nous ne partons pas. Isilna a décidé d&#8217;approcher des ruines et nous avons eu du mal à éviter le combat. Un exploration rapide ne nous a rien appris de spécial.</p>
<h3>8 Flocktime 591 A.C.</h3>
<p>Nous avons continué l&#8217;exploration de la région.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Les statblocks dans Savage Worlds</title>
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		<pubDate>Wed, 30 Nov 2011 10:08:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Torgan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aides de Jeu Génériques]]></category>
		<category><![CDATA[Savage Worlds]]></category>

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		<description><![CDATA[Aujourd&#8217;hui, nous allons parler d&#8217;un truc dont on parle rarement, mais qui a une importance réelle dans toute partie de jeu de rôle : les blocs de caractéristiques. Là où les joueurs ont chacun une unique feuille de personnage qu&#8217;il connaissent par coeur, le MJ dispose de listes de caractéristiques, capacités et pouvoirs écrits en [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="attachment_2267" class="wp-caption alignleft" style="width: 228px"><a href="http://www.torgan.net/wp-content/uploads/2011/11/Capture-d’écran-2011-11-29-à-16.24.05.png" rel="lightbox[2266]"><img class="size-medium wp-image-2267  " title="Savage Worlds - statblock v1" src="http://www.torgan.net/wp-content/uploads/2011/11/Capture-d’écran-2011-11-29-à-16.24.05-283x300.png" alt="Savage Worlds - statblock v1" width="218" height="231" /></a><p class="wp-caption-text">Savage Worlds - statblock v1</p></div>
<p>Aujourd&#8217;hui, nous allons parler d&#8217;un truc dont on parle rarement, mais qui a une importance réelle dans toute partie de jeu de rôle : les blocs de caractéristiques. Là où les joueurs ont chacun une unique feuille de personnage qu&#8217;il connaissent par coeur, le MJ dispose de listes de caractéristiques, capacités et pouvoirs écrits en petit à plusieurs endroits de ses scénarios, pour chacune des intervenants. Et pire que tout, vu qu&#8217;il doit gérer tout ça, il doit être capable d&#8217;un coup d&#8217;oeil de décider ce que chacun des PNJs va faire.  L&#8217;importance d&#8217;un <em>statblock</em> lisible s&#8217;est démontrée sans conteste vers la fin de vie de D&amp;D3.5, lorsque Wizards of the Coast a décidé de faire évoluer intelligemment ses <em>statblocks</em> par rapport à ceux qu&#8217;on connaissait depuis le début de la 3ème édition. Moralité, une aisance de lecture, et un accès aux informations importantes grandement facilitée.</p>
<p>Fort de cet exemple probant, la question s&#8217;est posée de modifier les blocs de statistiques lors de la traduction de Deadlands. Si on observe un <em>statblock</em> classique de Savage Worlds (dans le cas de notre exemple, issu de l&#8217;excellent <em>Shaintar, Immortal Legends</em>), on retrouve toute les informations, bien sur, dans l&#8217;ordre classique tel qu&#8217;il est défini dans Savage Worlds. Mais c&#8217;est là que le bat blesse : difficile de retrouver d&#8217;un coup d&#8217;oeil la Parade ou la Résistance de la créature. Son déplacement est compliqué à comprendre. Encore pire pour ses attaques, il faut aller piocher la compétence combat, puis revenir à l&#8217;équipement pour trouver les dégâts. Sans compter les atouts assez nombreux, dont certain sont des capacités passives (First strike &#8212; Attaque éclair), et que malheureusement (je parle d&#8217;expérience), le MJ a toutes les chances de passer à coté dans la fureur du combat. Et je ne parle même pas des capacités défensives (Deflection +2) ou autres faiblesses.  Au final, dans Deadlands, nous avons pris le partie de faire une réorganisation rapide, en séparant les parties statistiques, offensives et défensives. Le tout reste basé sur l&#8217;article d&#8217;Apathy Games : <a title="See the New Stat Block and Significant Details!" href="http://www.apathygames.com/2011/01/25/see-the-new-stat-block-and-significant-details/">See the New Stat Block and Significant Details!</a> avec un certain nombre de modifications. Mais les Atouts ou les pouvoirs restent difficilement lisibles, un simple nom n&#8217;étant pas toujours suffisant pour avoir une vision globale.  En poussant un peu plus loin l&#8217;analyse, il apparaissait rapidement nécessaire de rajouter une section pour l&#8217;équipement, une pour les Arcanes, et de commencer par une section décrivant les déplacements (l&#8217;Allure), l&#8217;apparence extérieure (Charisme par exemple) et les perceptions particulière de la créature (Infravision). Les atouts et capacités spéciales sont inclues dans la section qui les concerne. Chose importante, chaque Atout et pouvoir doit comporter, comme pour les capacités des créatures, une courte description d&#8217;une ligne afin de rendre la chose le plus lisible possible.  Pour résumer donc, le nouveau <em>statblock</em> se présente ainsi :</p>
<blockquote>
<h3>Nom de la bestiole</h3>
<ul>
<li>Capacités de déplacement (Allure)</li>
<li>Capacités de perception exceptionnelles</li>
<li>Apparence (Charisme si non nul)</li>
</ul>
<h4>Traits</h4>
<ul>
<li>Attributs sous forme de tableau.</li>
<li>Compétences sous forme de liste, incluant les éventuels bonus liés à des Atouts ou des capacités.</li>
<li>Atouts et capacités liées aux compétences &#8212; Atouts ou capacités donnant des bonus de compétences (Atouts Voleur ou Erudit par exemple).</li>
</ul>
<h4>
<div id="attachment_2268" class="wp-caption alignright" style="width: 236px"><a href="http://www.torgan.net/wp-content/uploads/2011/11/Capture-d’écran-2011-11-29-à-16.48.13.png" rel="lightbox[2266]"><img class="size-large wp-image-2268   " title="Statblock Savage Worlds v2" src="http://www.torgan.net/wp-content/uploads/2011/11/Capture-d’écran-2011-11-29-à-16.48.13-590x1024.png" alt="Statblock Savage Worlds v2" width="226" height="393" /></a><p class="wp-caption-text">Statblock Savage Worlds v2</p></div>
<p>Défense</h4>
<ul>
<li>Parade et Résistance sous forme de tableau. Chaque bonus doit être décrit de manière précise ce qui permet de gérer simplement les visées, pénétrations d&#8217;armure et autres coups ciblés.</li>
<li>Chaque capacité et Atout défensif est listé ici, ainsi que les faiblesses ou les immunités. Tout ce qui touche à ce qui peut blesser ou handicaper la bestiole se met ici.</li>
</ul>
<p><span style="font-weight: bold;">Attaque</span></p>
<ul>
<li>Atouts et capacités offensives globales, y compris une courte description.</li>
<li>Chaque  attaque potentielle est listée sous forme de tableau avec son nom, la compétence associée concernée, les dégâts causés et les particularité de cette attaque. A mon avis, il ne faut pas hésiter à mettre plusieurs fois la même attaque assortie des options les plus classiques. Par exemple une créature griffue affublée des atouts Ambidextrie et Frénésie, pourra faire une, deux ou trois attaques avec ses griffes, et, afin d&#8217;éviter aux MJ des calculs fastidieux, alors qu&#8217;il n&#8217;a jamais le temps.</li>
</ul>
<p><strong>Arcanes</strong></p>
<ul>
<li>Atouts et capacités liées aux arcanes.</li>
<li>Chaque pouvoir est listé sous forme de tableau avec son nom, son cout en points de pouvoir, sa durée et sa portée et, en dessous de ce tableau, une ligne de description.</li>
</ul>
<p><strong>Equipement</strong></p>
<ul>
<li>La c&#8217;est le plus simple, on y met juste les équipements d&#8217;intérêt.</li>
</ul>
</blockquote>
<p>Et voilà un statblock bien plus clair ! Avec ça, les combats deviennent encore plus fluides.</p>
<p>Have fun ! Et si vous avez d&#8217;autres suggestions sur le sujet, n&#8217;hésitez pas à commenter.</p>
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		<title>2. Exploration — début</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Nov 2011 09:36:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Belgor</dc:creator>
				<category><![CDATA[Greyhawk - La campagne à Gued]]></category>
		<category><![CDATA[Journaux & Nouvelles]]></category>
		<category><![CDATA[Le Journal de Wayne Wertz]]></category>

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		<description><![CDATA[1 Planting 591 A.C. Nous étions prêt au petit matin à recevoir les brigands. Peu après le lever du soleil, six cavaliers sont arrivés. Le plan voulait qu&#8217;Isilna Celebrin lance un sort pour donner le signal de la fermeture des portes et de l&#8217;attaque générale. Le sort est arrivé un peu tard mais nous avons quand même pu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>1 Planting 591 A.C.</h3>
<p>Nous étions prêt au petit matin à recevoir les brigands. Peu après le lever du soleil, six cavaliers sont arrivés. Le plan voulait qu&#8217;Isilna Celebrin lance un sort pour donner le signal de la fermeture des portes et de l&#8217;attaque générale. Le sort est arrivé un peu tard mais nous avons quand même pu enfermer les brigands à l&#8217;intérieur. Le combat s&#8217;est alors engagé. Nous avons rapidement tué le chef et trois des brigands, mais les autres ont tenté de s&#8217;enfuir au dessus de la palissade. Une course poursuite s&#8217;est alors déroulée. Nous avons pu neutraliser tous les brigands. Trois ont survécus, le chef et deux autres. Xax a montré une technique de combat sans armes, assez impressionnante mais peu efficace. Zora quand à elle n&#8217;a pas fait grand chose avec son épée courte. Ka&#8217;Shenor, quand à lui, s&#8217;est montré d&#8217;une efficacité impressionnante avec son earth breaker.</p>
<p>En interrogeant un prisonnier, nous avons appris que leur camp est au nord-ouest à deux jours. Il nous a aussi apprit qu&#8217;il y avait une dizaine d&#8217;autres brigands et que leur chef est une femme nommée Kresselle. Ils sont chargé de surveiller le sud&#8230; au nord est le seigneur Cerf. Zora a mené l&#8217;interrogatoire, mais s&#8217;est emporté et a demandé à Ka&#8217;Shenor de lui écraser le pied&#8230; ce qu&#8217;il a fait. C&#8217;était un brigand et il ne méritait pas notre clémence, cependant leur réaction m&#8217;a étonnée, je n&#8217;approuve pas ce type de comportement. Avant de partir pour le camp des brigands, nous avons rendu justice et tué les trois survivants. Nous avons chargé Oleg d&#8217;enterrer les corps. En suivant les traces laissées par les brigands, nous avons remonté leur piste jusqu&#8217;au soir.</p>
<p>Nous avons passé la nuit sans problème. La pluie ne nous a cependant pas laissé beaucoup de répit jusqu&#8217;au lever du jour.</p>
<h3>2 Planting 591 A.C.</h3>
<p>Alors que nous remontions la piste des bandits, nous avons entendu des voix un peu plus loin. Zora est allé voir de quoi il retournait, mais s&#8217;est fait repérer et nous avons du nous porter à son aide. Les quatre kobolds qu&#8217;elle a vu ont pris la fuite avant notre arrivée et nous ne les avons pas suivi préférant continuer notre mission.</p>
<p><a href="http://www.torgan.net/wp-content/uploads/2011/05/Kressle.jpg" rel="lightbox[2263]"><img class="alignright size-medium wp-image-1676" title="Kressle" src="http://www.torgan.net/wp-content/uploads/2011/05/Kressle-243x300.jpg" alt="" width="243" height="300" /></a>En fin d&#8217;après midi, la sente était mieux marquée et nous avons commencé à entendre des bruits de cours d&#8217;eau proche. Nous l&#8217;avons traversé à guet avant de trouver un chariot.  Nous décidons d&#8217;attaquer le camp des brigands immédiatement. Nous sommes tombé dans une embuscade. Lors du combat, Ka&#8217;Shenor est entré dans une rage terrible, cependant la précision de ses coups s&#8217;en est trouvée diminuée. Cresselle a eu le temps de blesser gravement Ka&#8217;shenor avant que Xax ne la sonne d&#8217;un coup de pied à la tête&#8230; pas mal pour un homme désarmé.</p>
<p>Finalement Ram est arrivé à la rendre inconsciente alors que je la tenais.</p>
<p><span id="more-2263"></span></p>
<p style="text-align: center;"><em>Suit une série de pages illisibles</em></p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Les bestioles avec une haute Résistance</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Nov 2011 10:09:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Torgan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aides de Jeu Génériques]]></category>
		<category><![CDATA[Savage Worlds]]></category>

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		<description><![CDATA[J&#8217;entends souvent parler du fait que Savage Worlds n&#8217;est pas un jeu si rapide que ça, et que les combats peuvent aisément durer très longtemps, en particulier s&#8217;ils opposent les personnages à des créatures avec une très grande Résistance. Par exemple, dans le scénario Le marais rouge, des personnages novices sont opposé à un dragon, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>J&#8217;entends souvent parler du fait que Savage Worlds n&#8217;est pas un jeu si rapide que ça, et que les combats peuvent aisément durer très longtemps, en particulier s&#8217;ils opposent les personnages à des créatures avec une très grande Résistance. Par exemple, dans le scénario <a title="Le Marais Rouge" href="http://www.torgan.net/2004/02/28/le-marais-rouge-127/">Le marais rouge</a>, des personnages novices sont opposé à un dragon, ayant 20 en Résistance ! J&#8217;ai fait jouer ce scénario deux ou trois fois, et les joueurs, souvent issus de D&amp;D, ont bien souvent du mal à sortir de la routine classique : &laquo;&nbsp;je frappe&nbsp;&raquo;, ce qui leur rend rapidement la vie difficile contre un tel adversaire. Et même avec le <a title="Guide de Survie en Combat" href="http://www.torgan.net/2005/12/14/guide-de-survie-en-combat/">guide de la survie en combat</a>, les idées ne viennent pas toujorus d&#8217;elle même. Alors que faire ?</p>
<p>Première chose, qu&#8217;on ne retrouve pas dans d&#8217;autres jeu ou peut-être trop peu, c&#8217;est qu&#8217;il faut savoir FUIR ! Eh oui, rien n&#8217;incite le MJ à opposer aux personnages des créatures de leur niveau. <a href="http://www.torgan.net/wp-content/uploads/2011/11/Dragon.jpg" rel="lightbox[2251]"><img class="alignleft size-full wp-image-2258" title="Dragon" src="http://www.torgan.net/wp-content/uploads/2011/11/Dragon.jpg" alt="" width="313" height="1041" /></a>Il n&#8217;y a pas de jauge pour mesurer la puissance des adversaires et pour les équilibrer par rapport au rang moyen des personnages. Comme dans la vraie vie en somme. Les joueurs doivent pouvoir comprendre après quelques rounds de combat qu&#8217;ils ne devront leur vie sauve qu&#8217;à un sprint à travers la forêt ou les rue surpeuplées de New York. Et puis, c&#8217;est toujours l&#8217;occasion d&#8217;utiliser les excellente règles de poursuite de Savage Worlds.</p>
<p>Mais revenons à l&#8217;histoire du dragon dans le marais rouge. C&#8217;est assurément une grosse bestiole avec sa Résistance de 20 et ses dégâts de d12+d8+9, mais sa taille énorme le rend à la fois facile à toucher (+4 pour tous ses adversaire), tout en lui rendant la vie difficile (-4 pour toucher les adversaires de taille humaine)</p>
<p>Faisons maintenant un peu de maths : imaginons un personnage ayant une compétence de tir à d10 et un arc (dégâts 2d6). Grace au bonus de +4 pour toucher le dragon, il peut tranquillement viser la tête (avec un malus de -4), ce qui lui donne 75% de faire 2d6+4 de dégâts. Certes c&#8217;est encore un peu juste pour atteindre une Résistance de 20, mais si on rajoute à ça qu&#8217;il a près d&#8217;une chance sur trois d&#8217;obtenir une relance et de faire des dégâts de 3d6+4, on a déjà du mieux. Au final ça ne fait guère que 14.5 points de moyenne, toujours insuffisant, mais avec 40% de chances de faire un as sur les dégâts et d&#8217;atteindre 20.5 de moyenne. Bon ok, ce n&#8217;est pas la panacée, mais un archer solitaire peut quand même espérer toucher la bestiole et la secouer de manière régulière.</p>
<p>Les choses sont encore plus simples avec un mage qui dispose du pouvoir d&#8217;<em>éclair</em>. Il peut envoyer trois éclairs faisant 3d6 de dégâts en visant la tête, pour un total de 4d6+4 en cas de relance (50% de chance de faire une relance sur les dégâts). Même chose pour le demi-orque avec son épée à deux mains, qui va aisément faire 2d10+4+d6 de dégâts en cas de relance. Ça reste jouable, mais pas suffisamment. Le pire c&#8217;est que le dragon est <strong>Résistant</strong>, ce qui fait que pour le blesser effectivement, il faut passer une résistance de 24 !</p>
<p>Voici quelques idées supplémentaires :</p>
<ul>
<li>Convaincre votre MJ qu&#8217;il est possible de viser dans l&#8217;oeil (à -6), en cumulant les effets d&#8217;un tir à la tête tout en ignorant l&#8217;armure, pour un bonus de +8 aux dégâts.</li>
<li>Utiliser une arme de siège,</li>
<li>l&#8217;immobiliser par un filet,</li>
<li>utiliser le pouvoir <em>Réduction de Trait</em> sur sa Vigueur, ce qui réduira sa Résistance&#8230;</li>
</ul>
<p>Mouais, tout ceci semble encore assez juste&#8230; Car en fait la clef du succès contre des créatures ayant une haute résistance n&#8217;est pas d&#8217;espérer faire des relances et des as d&#8217;un round sur l&#8217;autre en priant le dieux des dés. Les idées ci dessus sont toutes utilisables, mais bien plus efficaces si elles sont mises en place à plusieurs. Et c&#8217;est là que Savage Worlds prend son ampleur : en combattant en groupe on est <strong>beaucoup </strong>plus efficace. En utilisant les coups ciblés pour ignorer l&#8217;armure, les <a title="Soyez rusés, ça change tout !" href="http://www.torgan.net/2010/02/13/soyez-rus%ef%bf%bds-%ef%bf%bda-change-tout-557/">ruses</a>, les épreuves de volonté, le travail sera grandement facilité, et peut=être même le dragon sera Secoué sans prendre le moindre coup.</p>
<p><a href="http://www.torgan.net/wp-content/uploads/2011/11/368pml99.jpg" rel="lightbox[2251]"><img class="alignright size-medium wp-image-2254" title="368pml99" src="http://www.torgan.net/wp-content/uploads/2011/11/368pml99-240x300.jpg" alt="" width="240" height="300" /></a>Les bonus d&#8217;attaque à plusieurs peuvent se convertir en bonus aux dégâts grâce aux coups ciblés, et l&#8217;attaque totale ajoute encore un bonus de +2 aux jets de combats et de dégâts.</p>
<p>Revenons à l&#8217;exemple de notre dragon, et opposons lui 5 guerriers ayant simplement d6 en Combat. Ils ont dont un bonus de +4 pour toucher à cause de la taille du dragon, et +4 également pour l&#8217;attaque à plusieurs. Si l&#8217;un d&#8217;eux a l&#8217;Atout <strong>Acrobate</strong>, il a de bonnes chances de réussir une ruse d&#8217;agilité contre le reptile, lui infligeant un -2 en Parade. Suite à ça, les 4 autres guerriers peuvent faire une attaque ciblée vers le poitrail de la créature non protégé par son armure (attaque ciblée à -6, ignore l&#8217;armure et +4 aux dégâts)</p>
<p>Donc nos quatre guerriers ont +4 sur leur jet de Combat, contre une Parade de 4. Si ce sont des jokers, ils ont 75% d&#8217;obtenir une relance et donc 1d6 de dégâts supplémentaire, sans compter qu&#8217;ils ajoutent déjà +6 à leurs dégâts et ignorent l&#8217;armure de la créature.</p>
<p>Donc, en gros, trois des guerriers lanceront leur jets de dégâts (For + dé d&#8217;arme + 1d6 de relance &#8212; 3d6 avec d6 de Force et une épée courte), et ils n&#8217;auront qu&#8217;à faire 10 (20 &#8211; 4 (armure) &#8211; 6 (bonus dégâts)) ! Les chances sont quand même plutôt bonnes d&#8217;obtenir 1 ou 2 blessures au final, et pourtant, on ne parle que de combattants très moyens avec des épées courtes.</p>
<p>Alors bien sur il s&#8217;agit d&#8217;un exemple simpliste, mais l&#8217;idée est là : les créatures avec une haute Résistance ne sont pas imbattables, elles le sont quand on les attaque de manière désordonnées en comptant sur la chance.</p>
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		<title>Un calendrier pour Greyhawk</title>
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		<pubDate>Sun, 20 Nov 2011 07:57:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Torgan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Donjons & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[Greyhawk - La campagne à Gued]]></category>
		<category><![CDATA[Aide de jeu]]></category>
		<category><![CDATA[Calendrier]]></category>
		<category><![CDATA[Greyhawk]]></category>

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		<description><![CDATA[Un formulaire PDF à imprimer ou à remplir directement en partie. Idée toute bête mais bien pratique ! Calendrier de Greyhawk]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un formulaire PDF à imprimer ou à remplir directement en partie. Idée toute bête mais bien pratique !</p>
<ul>
<li><a title="Calendrier de Greyhawk" href="http://ghmaps.net/forms/FlanCal_v3_1.pdf" target="_blank">Calendrier de Greyhawk</a></li>
</ul>
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		<title>DesKartes face aux Krasses</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 15:16:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Les Trucs du MJ]]></category>
		<category><![CDATA[cartes]]></category>
		<category><![CDATA[dK2]]></category>
		<category><![CDATA[hasard]]></category>

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		<description><![CDATA[Ce n&#8217;est pas sur un site qui utilise massivement Savage Worlds que je vais apprendre l&#8217;avantage d&#8217;utiliser des cartes en plus de dés dans un jeu de rôles. Après le d20, sujet d&#8217;un article précédent, je me suis attaqué à l&#8217;autre élément qui me chagrinait dans le dK2 : les Krasses. J&#8217;avoue qu&#8217;il y a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ce n&#8217;est pas sur un site qui utilise massivement Savage Worlds que je vais apprendre l&#8217;avantage d&#8217;utiliser des cartes en plus de dés dans un jeu de rôles. Après le d20, sujet d&#8217;un article précédent, je me suis attaqué à l&#8217;autre élément qui me chagrinait dans le dK2 : les Krasses. J&#8217;avoue qu&#8217;il y a un certain humour à vouloir faire jouer au dK (K pour krasse) sans krasses. Je crache le morceau, des expériences de jeu que j&#8217;ai eues avec les Krasses, j&#8217;ai pu en faire deux griefs principaux :</p>
<ul>
<li>Les réserves globales ne sont pas équitables. Une fois que le MJ a bien boosté son PNJ, et que peut être avec ca il a massacré le paladin du groupe, ca va être le voleur qui va utiliser les dés pour faire son action brillante. Le joueur du paladin est sûrement très heureux que le voleur ait triomphé de son ennemi, mais peut être aurait-il aimé utilisé un dK pour éviter une blessure ou tenter une ultime action et sauver son honneur. Bon, admettons que tous les joueurs soient vraiment fair play, et que chacun se satisfasse de ne pas avoir dépensé de Krasses alors que les autres en dépensent, le choix de celui qui choisit lequel va utiliser les krasses, c&#8217;est souvent le joueur qui a le plus de bagoût / charisme, et donc les timides, qui eux pourraient profiter de ces krasses pour se faire remarquer autour de la table, restent dans leur coin. Bref, je reste très sceptique sur la faculté des krasses à amener un meilleur roleplay. On voit beaucoup de négociation entre joueurs (et donc pas entre PJ), un peu de métagaming, tout ca pour avoir un malheureux bonus contre le méchant ? bof.</li>
<li>Avec leur côté explosif, on introduit encore un peu plus le hasard dans la partie. Les joueurs peuvent avoir 10 krasses à lancer, et même pas un maigre +3 à l&#8217;arrivée, alors que le MJ peut obtenir trois 6 d&#8217;affilée, qui sait comment la chance tourne ? Personnellement, je préfère les systèmes où le hasard s&#8217;efface face aux décisions des joueurs.</li>
</ul>
<p>Assez critiqué, voilà maintenant ma solution de rechange : les Kartes. Pour l&#8217;utiliser, n&#8217;importe quel jeu de 54 cartes convient (un investissement ma foi plus utile qu&#8217;un pot de d6), et si vous êtes déjà MJ à Savage Worlds, vous trouverez une nouvelle utilisation à votre fameux Action Deck. Voilà son fonctionnement général :</p>
<ul>
<li>Quand le MJ utilise une Karte pour ses PNJs, chaque joueur recoit une Karte en retour.</li>
<li>Si le MJ utilise une Karte de circonstance (comme le dK de circonstance), seuls les joueurs concernés par la circonstance recoivent des Kartes.</li>
<li>Il n&#8217;y a qu&#8217;un seul paquet utilisé. Le MJ défausse les Kartes qu&#8217;il tire, s&#8217;il n&#8217;y a plus de Karte dans le tas, la défausse du MJ est mélangée et reconstitue le tas principal. S&#8217;il n&#8217;y a plus de Kartes dans le tas, personne ne bénéfice de Kartes (c&#8217;est une manière pour les joueurs de contrôler le hasard).</li>
<li>Lorsque plusieurs PJs participent à une action en coopération qui réussit, les joueurs peuvent s&#8217;échanger leurs Kartes sur la base de 1 pour 1, pas d&#8217;exception possible.</li>
</ul>
<h3>Les effets de base</h3>
<p>Chaque joueur choisit une couleur parmi les quatre : carreau, coeur, trèfle ou pique. Si la Karte tirée n&#8217;est pas de sa couleur, elle n&#8217;apporte aucun bonus. Si elle est de la bonne couleur, de 2 à 8 elle correspond à une demi-krasse, de 9 à As une krasse complète bien méchante.<br />
Pour le MJ, il n&#8217;y a pas de couleur préférée. si la valeur de la Karte se trouve entre 2 et 10, elle n&#8217;offre aucun bonus. Si c&#8217;est une figure ou un As, elle offre un bonus. Couleur rouge, c&#8217;est une demi-krasse, couleur noire, krasse complète bien méchante (parce que noir c&#8217;est noir, il n&#8217;y a plus d&#8217;espoir).<br />
Pour tout le monde, les Jokers comptent comme des Krasses, mais offrent également l&#8217;avantage supplémentaire de faire gagner automatiquement en cas de contre-krasse. Cet effet est annulé si jamais il y un Joker dans les deux camps, cas normalement extrêmement rare.</p>
<h3>Les effets avancés</h3>
<p>Comme vous pouvez vous en rendre compte, il y a une chance sur quatre d&#8217;avoir un bonus avec les desKartes, alors qu&#8217;on est à une chance pour trois avec 1d6. Cette probabilité moins avantageuse est compensée à mon sens par deux points :</p>
<ul>
<li>d&#8217;abord, contrairement au d6, le joueur connait la valeur de la Karte, et peut donc s&#8217;en défausser dans les cas qui demandent juste de dépenser un dK sans le tirer. Le joueur, acteur de sa propre chance, aura donc intérêt à se défausser des Kartes qui ne sont pas de sa couleur, et garder les autres pour obtenir des bonus.</li>
<li>le joueur peut accumuler les Kartes dont il connaît la valeur et la couleur, et réaliser dix combos :
<ul>
<li>D&#8217;abord, le PJ peut habiller une Karte avec une Karte qui n&#8217;est pas de la couleur choisie, mais de la même valeur. Par exemple, si le joueur a choisi le trèfle comme couleur, il peut dépenser un 7 de trèfle en demi-krasse, et l&#8217;habiller avec un 7 de coeur qui va compter également comme une demi-krasse.</li>
<li>Le PJ peut déclencher trois combos &laquo;&nbsp;combattives&nbsp;&raquo; : 2 cartes de même valeur (paire) pour obtenir un semi-critique automatique, 3 cartes de même valeur (brelan) pour obtenir un critique automatique, et 4 cartes de même valeur (carré) pour obtenir un critique automatique assorti d&#8217;un gain d&#8217;1d6 sur un des deux compteurs au choix.</li>
<li>Le PJ peut également déclenchr trois combos &#8216;mystiques&#8217; : avec trois cartes qui se suivent, il diminue de 1 le FD d&#8217;un pouvoir, jusqu&#8217;au minimum de 0. Pour une suite de quatre cartes, le FD diminuera de 2, et de 3pour une suite de cinq cartes.</li>
<li>Enfin, le PJ peut déclencher trois combos &#8216;toxiques&#8217; : avec une paire chromatique (même valeur, les deux de couleur rouge ou noire), le joueur propose un semi-échec automatique sur un jet de sauvegarde adverse ; avec une double paire, un échec automatique sur le même JS. et avec un full (une paire + un brelan) un échec automatique accompagné d&#8217;une perte de 1d6 sur un des compteurs de jet adverses.</li>
</ul>
</li>
<p>%0</p>
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		<title>Nouveau set de dés pour le dK2</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Oct 2011 12:46:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Les Trucs du MJ]]></category>
		<category><![CDATA[d20]]></category>
		<category><![CDATA[dés]]></category>
		<category><![CDATA[dK2]]></category>

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		<description><![CDATA[Quand nous étions petits, que ce soit avec les jeux de plateau ou même les livres dont vous êtes le héros, nous ne connaissions que le d6. Quand j&#8217;ai débuté le jeu de rôles, comme beaucoup je me suis émerveillé de ce choix polyédrique et j&#8217;ai eu ma période de collectionnite de dés. Le fameux [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Quand nous étions petits, que ce soit avec les jeux de plateau ou même les livres dont vous êtes le héros, nous ne connaissions que le d6. Quand j&#8217;ai débuté le jeu de rôles, comme beaucoup je me suis émerveillé de ce choix polyédrique et j&#8217;ai eu ma période de collectionnite de dés. Le fameux d100 en forme de bille de billard. Le d30, guère plus anguleux au final. Le d20, bleu et rouge à la Torg. Les d10 et ainsi de suite. Comme le rôliste aime se distinguer, forcément je ne pouvais qu&#8217;exécrer le manque d&#8217;originalité du d6. Pour le d20, ce désaveu me vient de tous ces jets faits à D&amp;D et puis après avec le d20 system, où je pouvais aussi bien rater une action que la réussir brillamment. Ayant surtout joué dans les bas niveaux, j&#8217;ai appris le sens du mot hasard, et pas sous les meilleurs auspices.</p>
<p>J&#8217;ai fait plusieurs systèmes avec le d8, le dé qui me fascine le plus. Comme le dé 6, son empan est suffisamment réduit pour permettre un calcul de dégâts ou un jet sur une table. Mais il contient assez de hasard pour ne pas être obligé d&#8217;en lancer une brouette. C&#8217;est le dé milieu de gamme dans Savage Worlds, et ce n&#8217;est pas un hasard : il offre l&#8217;amplitude sans rendre la chance trop prégnante.</p>
<p>Pour en venir au sujet de cet article, le Dk, l&#8217;utilisation du d20 me rapellait par trop mes déboires de niveau 1 à être obligé de faire des 20 à la queue-leu-leu pour toucher un monstre, et des combats qui n&#8217;en finissaient pas. N&#8217;insistez pas, ce dé n&#8217;est plus pour moi. Et si je maîtrise Savage Worlds, c&#8217;est en partie parce qu&#8217;on y croise pas de dé à vingt faces. Mais le dK2 a des atours tout de même bien agréables, notamment la gestion des pouvoirs où il enfonce SaWo à tous niveaux. Du coup, je me suis demandé quelle combinaison de dés je pourrais utiliser pour faire 20 à la place d&#8217;un d20. Depuis le Basic RPS et GURPS, on a la structure 3d6 qui fonctionne, même si elle ne va pas jusqu&#8217;à 20. Il y a aussi la variante 2d10, qui me plaisait plutôt avant de repenser à mon d8 placé sur son piédestal, et à toutes les utilisations que je pourrais en faire.</p>
<p>La formule finale à laquelle j&#8217;ai pensé peut paraître compliqué de prime abord : 2d8 + 1d4. si vous faites le compte, on arrive à 20, ce qui est plus juste que le tirage à 3d6, et avec un base de départ identique (3). Néanmoins, le d4 n&#8217;est pas jeté, il est transformé en indicateur situationnel, une valeur de 1 à 4 qui indique comment la situation est favorable pour le groupe. Très défavorable 1, et très favorable 4. A la manière d&#8217;un poker hold&#8217;em, le jet de 2d8 est complété par le dé commun, sur lequel repose une bonne partie des bonus/malus classiques. Cet indicateur introduit en outre une notion de moral : si les joueurs enchainent les succès au dé dans une bataille, l&#8217;indicateur va grimper d&#8217;un cran. A l&#8217;inverse, s&#8217;ils ratent attaque sur attaque, il va les pousser vers la chute.</p>
<p>Reste les 2d8 lancés par le joueur. avec une moyenne de 9, les stats de la feuille de personnage sont favorisés. Pour diminuer le nombre de jets autant que pour augmenter leur cohérence, j&#8217;utilise la technique classique du choix du meilleur dé pour remplacer les lancers de d6. Par exemple, pour utiliser un pouvoir, au lieu de lancer FDd6 pour les points d&#8217;énergie, je prends le dé le plus bas, et je le multiplie par le FD. Ainsi, si vous faites un jet minable, soit c&#8217;est un gros sort, et vous le ratez, et ca ne vous coute pas beaucoup en énergie, mais on l&#8217;explique arce que vous n&#8217;avez pas réussi à diriger votre puissance où il fallait. Et si vous faites un super jet, vous paierez peut être plus qu&#8217;avec un lancer de d6, mais on l&#8217;explique aussi par le fait que vous avez donné tout ce que vous pouviez pour faire le meilleur sort possible, et donc que vous êtes épuisé. En gros, ce système met en relation la réussite et l&#8217;effort pour atteindre cette réussite. Et pour les combats, le joueur est toujours content de pouvoir envoyer du 7 ou du 8 sur ses dés de dégâts quand il a fait un super jet. Ce procédé garde l&#8217;esprit du dK2 de jet sans marge tout en intégrant une notion de &laquo;&nbsp;plus tu fais un gros jet et mieux ca marche&nbsp;&raquo;.</p>
<p>Evidemment, les d8 ne remplacent pas les Krasses, et ne le doivent pas. Mais comme je n&#8217;utilise pas les Krasses, ça ne me dérange pas. Comment, je joue au dK sans utiliser les Krasses ? Puisque vous vous voulez tout savoir, cela fera l&#8217;objet d&#8217;un deuxième article.</p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>#3 &#8211; Brouillon de culture</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 17:20:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FX</dc:creator>
				<category><![CDATA[Dead like me]]></category>
		<category><![CDATA[Journaux & Nouvelles]]></category>
		<category><![CDATA[cyberpunk 203X]]></category>
		<category><![CDATA[dead like me]]></category>

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		<description><![CDATA[Dhiren était mal à l’aise, assis à l’arrière de la GMI à côté de S-Key et du gosse. Les belles femmes lui semblaient inaccessibles, et sa proximité avec la brune lui rappelait sa maladresse générale avec la gent féminine. Bien sûr, il jetait des coups d’oeil discrets à sa droite de temps à autre, admirant [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dhiren était mal à l’aise, assis à l’arrière de la GMI à côté de  S-Key et du gosse. Les belles femmes lui semblaient inaccessibles, et sa  proximité avec la brune lui rappelait sa maladresse générale avec la  gent féminine. Bien sûr, il jetait des coups d’oeil discrets à sa droite  de temps à autre, admirant sa chevelure bouclée et ses traits fins,  mais la source de son mal-être tenait au séjour de plus en plus prolongé  hors de l’eau et loin des siens. Il brûlait d’envie d’ordonner à ses  bionets de mater le GenRuby, mais pas en public. Pour passer le temps  entre deux bouffées de chaleur provoquée par la toxine, il faisait des  hypothèses sur ses quatre nouveaux compagnons.</p>
<p>- Tu dois te  demander pourquoi je me fait appeler Captain, dit l’intéressé tout en  évitant les motards qui le dépassaient d’un coup de volant contrôlé. Je  n’ai rien avoir avec la police ou les militaires. Et même si j’ai  quelque expérience en mer, ce surnom me vient de la voiture ; le nom du  modèle de cette GMI d’avant-guerre est Capitan.</p>
<p>Sous la  remarque, l’hindou balaya l’intérieur de la voiture du regard. Les  vestiges de quelques accidents avaient été méticuleusement réparés, et  le blindage léger qui avait faire le succès de ce modèle semblait  toujours assumer son office. Lorsqu’il était arrivé à Night City, de  nombreux taxis utilisaient ce modèle. Il ne s’était jamais intéressé à  son nom. La confession de l’homme à l’imper le détentit un peu.</p>
<p>-  Malheureusement, mon propre véhicule ne nous sera d’aucune utilité pour  nos déplacements en ville. Il flotte dans un port privé à Undercity,  avoua-t-il.<br />
- Tu es pêcheur ?<br />
- Plongeur. De combat, rajouta-t-il, de peur de paraître ridicule.<br />
- Ne t’inquiète pas, je connais bien cette profession. Je vivais dans une cité flottante il n’y a pas si longtemps.</p>
<p>Dhiren  comprit tout de suite l’allusion. Les AlterCultures avaient hérité des  gangs cette manie de se reconnaître et de se signaler dès les premières  minutes de confrontation. Les cités flottantes abritaient le Ripdite,  une confédération hétéroclite qui voulait passer le reste de leur vie  dans des bidonvilles sur le littoral, occupés à élever des animaux  génétiquement modifiés.</p>
<p>- Tu es pacifiste alors, j’imagine ?<br />
-  Les drifters ont cette réputation. La violence est la dernière réponse  que je souhaite. Elle n’est jamais une solution en soi. Regarde ce qui  nous arrive. Pouvons-nous sortir un fusil et flinquer ce GenRuby qui  nous bousille l’organisme ? Non. Il faut trouver des solutions avec son  cerveau et son coeur. Je crois que nous avons cette valeur en commun :  l’adaptation aux nouvelles situations.</p>
<p>Dhiren avait rejoint le  Reef depuis quelques années, AlterCulture qui avait décidée de rejoindre  l’océan et d’en devenir les maîtres. Au point de voir tous les autres  comme des vestiges au mieux, comme des obstacles au pire. Lui-même  n’adhérait pas totalement à la philosophie des Reefers. Son éducation en  angleterre, et ses formations fréquentes à Night City l’écartait de  facto de ce communautarisme sans fondement. Il en partageait néanmoins  les aspirations, et avait fait ce qu’il fallait pour s’intégrer. Les  bionet palpitant sous ses vêtements le prouvaient.</p>
<p>- Oublions  nos cultures respectives, voulez-vous, murmura S-Key. Je pourrais me  réclamer des Rollers. Et nous pourrions lutter chacun pour faire  reconnaître que notre culture vaut mieux que celle de l’autre. Nous  sommes nous égaux face à la menace qui nous pèse. Notre passé,  mettons-le de côté. Et bienheureux sont les deux hommes de cette voiture  qui n’ont pas d’allégeance. Ils ne vivront que plus vieux, hein, mon  bonhomme… (Elle s’adressait à Sh00t)</p>
<p>Dhiren examina la masse qui  occupait la place du mort. Le dénommé Lore regardait la route à travers  ses paquets de cheveux qui lui couvrait le visage autant que la nuque.  De temps en temps, il tétait sa bouteille, sans arrêt, comme un  métronome. Sa carrure ne pouvait s’expliquer uniquement par des gênes  généreux, il devait sûrement avoir l’habitude de se bagarrer ou avoir  travaillé sur les docks. Malgré la quantité d’alcool ingérée par  l’énigmatique doyen, le plongeur le voyait faire des signes discrets à  Captain : des conseils muets sur la circulation ou le trajet que son  coéquipier semblait décrypter sans mal. La vivacité des doigts du  quarantenaire étonna l’hindou.</p>
<p>- Il ne s’agit pas de jouer les  prosélytes pour nos allégeances respectives, râla Captain, mais de  clarifier nos récentes aspirations communes. Je sais prendre du recul  autant que toi, bellissima. Notre nouvel ami se retrouve au milieu d’un  groupe qui se connait déjà depuis longtemps, et qui vit sous le même  toit. Il se doute bien que si notre Giri nous poussait à nous entretuer,  nous ne saurions pas là à deviser gentiment avec lui, j’ai pas raison,  Dhiren ?<br />
- Ne vous disputez pas pour moi. J’apprécie votre invitation, madame, …<br />
- Mademoiselle, répondit-elle trop vite (elle avait réagi davantage par habitude que sous l’émotion).<br />
- Mademoiselle, et je saurai respecter ma place pendant ce court séjour chez vous.<br />
-  Nos revenus n’ont rien d’exceptionnel, notre lieu de vie convient à nos  besoins, précisa-t-elle. D’ailleurs, vous allez le voir bientôt, c’est  la rue d’après.</p>
<p>* * *</p>
<p>Dhiren eut une sensation de déjà vu. Le même immeuble de deux étages  que la planque de Rudy et ses potes, sans les murs abattus au  rez-de-chaussée. Un volet électrique blindé se leva à l’approche de la  GMI. Il avait encore du mal à s’habituer à la récurrence architecturale  de Night City provoquée par les nano-constructeurs.  Le monte-charge  laissait place à un escalier qui donnait sur une grande mezzanine. Les  ouvertures à travers le plafond avaient été faites récemment, si l’on se  fiait aux découpages de la déco. Des métastickers luminescents allaient  et venaient sur les murs de la pièce à vivre. Un serviteur automate,  que Dhiren identifia plus tard comme d’un construct créé par le réseau  de la maison, terminait une tâche ménage avec calme. Il vient se placer à  côté des canapés du coin de repos, presque neufs et beaucoup plus  confortables que ceux de la clique à Randy.</p>
<p>- On vous offre à boire ? questionna Captain.<br />
- Il vaut mieux être prudent avec les effets du GenRuby. Je ne serai pas contre un concentré d’algues vitaminé.<br />
-  Voici notre majordome, Proto-Colle. Une création de notre jeune  artiste, Shandy alias Sh00t. Il va s’occuper de votre rafraichissement.</p>
<p>Le  serviteur bougea de manière incompréhensible pour un être humain, comme  s’il se désassemblait à une position pour se réassembler à une autre.  Dhiren songea à plusieurs créatures d’eau qu’il avait vu dans les labos  des sbires de Neptune, et qui partageait ce type de mouvements. La voie  synthétique du construct rompait l’analogie avec l’océan.<br />
- Monsieur se satisferait-il d’une Codiales Orange ?<br />
- Parfait, admit l’hindou.</p>
<p>Proto-Colle  prit ensuite la commande des habitants, qui s’étaient évanoui à leur  arrivée pour se mettre à l’aise dans leur quartier. Captain revint assez  vite tenir compagnie à leur invité. Il avait opté pour un pull tricoté  main et un pantalon ample. Dhiren s’attendait à voir surgir un chien, un  chat, ou un autre animal bizarre que les drifters affectionnent, mais  le propriétaire de la Capitan n’en avait aucun. La conversation démarra  sur ce sujet. Le représentant du Ripdite lui expliqua qu’il avait prit  ses distances avec son AlterCulture depuis qu’il était venu habiter chez  S-Key. Elle avait choisi d’adopter Shandy après la guerre, et estimait  que des présences masculines dans son foyer pourraient équilibrer son  éducation. L’adodescent était en âge de fuguer et rejoindre un gang, et  sa mère par procuration voulait lui présenter d’autres… exemples de  carrière.<br />
- Et toi, c’est quoi ta profession ? questionna Dhiren<br />
-  J’étais négociant pour le Rip au début. Maintenant que je suis devenu  soutien de famille en quelque sorte, j’essaie de trouver des boulots  dans la Rue qui peuvent nous convenir à tous les quatre. Tu vas  peut-être trouver mon idée de l’éducation étrange, mais ça lui fait du  bien au gosse de gagner sa vie en travaillant. Je ne crois pas qu’il  soit destiné à travailler pour une corporation de toute façon. Il met  toute sa rage dans la mission, et quand il rentre ici, il est doux comme  un  dauphin.<br />
- C’est un orphelin ?<br />
- Nous sommes tous des orphelins dans cette maison.<br />
- Alors, je viens m’ajouter au lot. Santé !<br />
Dhiren  fit tinter sa canette avec celle de son hôte. Shandy s’approcha d’eux,  et s’occupa de son majordome. Il plongea les mains dedans, comme si ce  dernier était intangible. La surprise poussa l’hindou à boire de  travers, ce qui lui valut une bonne quinte de toux. Le gosse eut un  petit rire, bien vite arrêté pour ne pas paraître moqueur.  Effectivement, son comportement ressemblait à ce qu’on imagine chez un  gosse de corpo : très calme, un peu rêveur même, proche de ses tuteurs,  affectueux et poli avec les étrangers. Si bien qu’on lui donnait  difficilement quatorze années.</p>
<p>Il pouvait voir S-Key derrière les vitres qui séparaient la pièce de vie de son atelier tout le long du garage.<br />
- Si vous avez l’habitude d’accepter des missions de la Rue, que pensez-vous de l’offre de Rico ?<br />
-  Comme l’a si bien dit Ashlyn, répondit Captain en lançant son regard  vers la brune, nous n’avons pas vraiment le choix. Peut-être avez-vous  des moyens de résister au GenRuby, pour ma part, mon organisme est tout  ce qu’il y a de plus classique. J’ai survécu aux enfers imposés par les  océans, j’aimerais autant ne pas mourir à cause d’une saloperie de  déchet créée par une Néo-corp. L’enquête est à présent sur des rails  posés par le NC Swat, j’ignore si je peux m’y fier.<br />
- J’ai travaillé  plusieurs fois avec Devons. Pour devenir plongeur de combat, j’ai eu  souvent l’occasion d’être formé avec des flics. Après, quand j’ai eu  besoin de matos, j’ai fait appel à mes contacts. Je devais des services,  alors je suis revenu à Night City pour les honorer. Et puis après… je  suppose que des liens humains se créent, même si je ne cautionne guère  les activités des gardiens de la paix. J’ai pris l’habitude de risquer  ma vie pour les autres, c’est sûrement ce qui m’a rapproché d’eux.<br />
-  Je vois. Ca me rassure, de savoir que vous connaissez notre contact à la  course. Les faux-semblants sont monnaie courante dans des milieux  inconnus.<br />
- Vous comptez participer à la course ? Vous avez déjà conduit un quad ?<br />
-  Je ne suis pas assez jeune, ricana Captain. S-Key jouera notre mécano,  c’est plus sûr. Je propose qu’on y participe tous les deux, plus Shandy.<br />
- Vous ne craignez pas pour lui ?<br />
- Son surnom ne vient pas  d’une voiture. Il a des yeux d’aigle, et l’agilité d’un ado. Reste  qu’aucun de nous n’a l’air d’être très familier avec ces machines. Il va  nous falloir apprendre très vite.<br />
- Dans la Rue, lâcha Dhiren avec réticence, il y a des moyens de masquer son incompétence.<br />
- Notre petit génie va nous trouver le bon contact. Vous êtes câblé ?</p>
<p>Dhiren  redoutait la question. Non pas qu’il devrait répondre par la négative,  mais il fuyait les expériences liées aux puces neurales. Il y avait  beaucoup à critiquer sur le Reef, mais quelque part, leur culture  laissait une grande place à la Nature. A la place de l’homme dans le  grand tout. Les puces réduisaient l’homme à des machines. Un job à  effectuer ? Pas de problème, une puce et on exécute comme un bon  chienchien. Les Transforms aimaient la frénésie de la transformation  parce qu’elle était exceptionnelle. Etre opérationnel à tout heure du  jour et de la nuit, ça avait quelque chose d’irréel. De robot.</p>
<p>Néanmoins, il ferait ce boulot. Après cette conversation, il voulait trouver l’antidote. Cinq vies en dépendaient.</p>
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		<title>#2 &#8211; Présentations derrière un cadavre</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Sep 2011 17:14:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>FX</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Dhiren frissonna. Les périodes où il restait en ville, l’eau lui  manquait. Dans les périodes difficiles aussi. La toxine qui venait  d’achever le molosse en treillis militaire devait poursuivre son oeuvre  dans son organisme. Comment allait-elle réagir cette substance face à  l’ADN viral, fer de lance technologique des Transforms, régulé dans son  corps par les bionets ? Au moins, il avait une chance de s’en sortir,  contrairement à ses gangers affiliés aux Edgerunners.</p>
<p>Au rythme  de propagation de la compréhension, la salle de détente s’était animée.  Collin Jones avait arrêté de jouer, plusieurs gars qui somnolaient dans  les canapés furent réveillés en sursaut par les cris alarmants de Randy,  et le monte-charge exerçait son activité habituelle. Un des clodos qui  avait passé deux longues minutes à le fixer du regard tout à l’heure  essayait de pratiquer les premiers secours au pauvre Brentokill encore  animé de quelques soubresauts post-portem. Contrairement aux Reefers,  l’hindou trainait encore souvent dans les cités, et ne participait pas  aux KultureKamfp qui les opposaient aux fiers représentants des cités.  Néanmoins, il était dans un squat, avec une bande qui manipulait des  substances mortelles pour le compte de gens qui eux ne prenaient aucun  risque. Des paumés quoi. Le plongeur de combat s’attribuait de nombreux  défauts, mais il restait plutôt fier de son parcours et de ses combats  au côté des partisans de Neptune. Cette mort ne lui faisait rien.  Curieusement, il se souciait plus du sort des quatre invités. Il voulait  se dire que son état était moins inquiétant que le leur, car il  espérait beaucoup de sa cybernétique virale d’avant-garde. Une pirouette  mentale pour éviter de flipper.</p>
<p>Randy se tourna d’ailleurs vers  eux. Il ne pleurait pas lui, car sa position de leader lui interdisait  de montrer sa faiblesse. Mais son expression était décomposée. Il se mit  à table sans même qu’on lui demande.<br />
— Mon frère et moi avions déjà  croisé le chemin de cette merde. Il y a bien… une semaine. Nous  trainons dans toutes les courses de Rush, ces évènements sauvages sur  les toits des immeubles corpo. Croyez-moi si vous voulez, généralement  on joue à cache-cache avec les armées privées et aussi les flics, qui  n’aiment pas trop que les corpos leur rappelle les casseroles dans leurs  dossiers. Mais le risque en vaut l’enjeu, depuis qu’on y va, on vend et  en achète un maximum de pièces détachées. L’enclave est presque  autonome.</p>
<p><em>Appeler ce loft délabré une Enclave, ridicule</em>, pouffa intérieurement l’hindou. <em>Si  les Edgerunners n’ont que ça à proposer à leurs partisans, le Reef se  fera un plaisir de leur montrer ce qu’une vraie AlterCulture peut  proposer. </em></p>
<p>… Sur le Rush d’Urbantech, nous avons revu le  contact de Smith, continuait le chef de « gang ». Lui aussi s’était  habitué à nous croiser de course en course, il nous a proposé d’utiliser  nos véhicules entre deux courses pour faire du convoyage pour son boss.  Quand il nous a montré la somme sur son Agent, j’étais tout de suite  partant. On a accepté plusieurs contrats.<br />
— Viens-en au fait, grogna le poivre et sel. Ton frère a été en contact avec la même toxine que nous ?<br />
—  Oui. La semaine dernière, comme je vous ai dit, un extra qui a mal  tourné. Des motards qui avaient assisté au dernier Rush nous ont  balancés à leur gang de merdeux. À notre hauteur, ils ont sorti les PMs,  et ont tiré dans les pneus. La voiture s’est renversée, et Brento a été  en contact alors qu’il transvasait les conteneurs dans un autre  véhicule. Depuis qu’il est contaminé, il avait réussi à synthétiser un  antidote dans nos labos secrets, à la cave. Faut pas croire, c’est une  tronche, mon frangin, en chimie il assure grave. Il assurait… Oh putain,  on va tout mourir…</p>
<p>Il tomba dans un canapé, les yeux dans le  vague. Le clodo qui avait tenté les premiers soins avait transporté le  corps sur un matelas dans la pièce voisine. Lorsqu’il revint, il les  regarda tous un par un, les « invités » de l’enclave. Son visage  accusait les signes du temps, mais ces stigmates ne ressemblaient pas à  ceux des habitants de la Rue. Son regard, vif, indiquait qu’il n’allait  pas tarder à parler.<br />
— Vous avez été en contact avec le GenRuby, pas vrai ?<br />
Si  le groupe ne connaissait pas le nom, ils devinèrent que le GenRuby  désignait la substance qui avait contaminé Brentokill et qui s’apprêtait  à faire pareil avec chacun d’entre eux. Ils acquiescèrent en silence.<br />
—  Vous êtes dans un sacré merdier, j’peux vous l’assurer, insista le  clodo soudainement très loquace (pour ajouter l’image au son, il sortit  de sous sa couverture lui servant de cape l’insigne du NC Swat). Je suis  Rico, j’enquête sur le GenRuby depuis plusieurs semaines, en  sous-marin. Le fixer dont il vous a parlé s’appelle Double M. Il recrute  sur les courses de Rush’n Run pour trouver des convoyeurs discrets. Il  faut que je trouve son employeur et que je l’empêche de nuire au plus  vite. Le gouvernement se fera un plaisir d’assurer sa coopération à  produire un antidote.<br />
— Celui conçu par Brentokill ne fonctionne pas ? Hasarda l’adolescent au visage inquiet.<br />
—  Les compétences de pharmacopée d’un dealer de rues ne sont pas  suffisantes contre les abominations qui sortent des fours des  néo-corporations. Je ne suis pas là pour vous faire peur, bien au  contraire, je veux trouver ce remède autant que vous. Mais ces têtes  brûlées n’ont pas assez de cervelle pour se mesurer à des barons du  crime.</p>
<p>Il s’arrêta pour les jauger un moment, pendant que Randy  sortait de sa torpeur et réalisait qu’un officier du gouvernement avait  planqué chez lui. Par chance, il se tut. Dhiren évaluait également son  interlocuteur. De la cybernétique apparente, de la vieille école.  Évidemment, la nouvelle cybernétique était jalousement gardée et  développée dans les Enclaves fermées des AlterCultures. Les agents  fédéraux se recrutaient donc dans ceux qui devaient faire avec  l’ancienne technologie, celle qui paraissait tellement attirante… avant  que l’humanité ne bascule. Lui-même avait quelques contacts parmi les  flics, il connaissait la misère quotidienne à laquelle sont confrontés  les hommes de terrain du gouvernement, qui renforçait généralement leur  détermination et les poussait à toujours plus de courage, ou vers un  cercueil tous frais payés. Rico s’adressa alors à lui, le faisant  sursauter :<br />
— Je te reconnais, toi, je t’ai vu bouffer avec Devons…<br />
— Nous nous voyons régulièrement, les périodes où je suis… sur terre, répondit Dhiren.<br />
—  Enchanté de le savoir. Ça fait un moment que je fais des missions  d’infiltration, je ne vois plus trop les membres de l’unité ces derniers  temps. Ni même mon coéquipier.</p>
<p>Le vétéran du NC Swat laissa  tomber ses frusques. Il posa une fesse sur la table, pliant le genou  pour y poser sa jambe cybernétique.  Les regards convergèrent  machinalement dessus, mais il l’ignora.<br />
— Ecoutez, cette affaire est  très importante pour moi. Les promotions sont dures à obtenir, et la vie  me file entre les doigts. On ne meurt généralement pas de vieillesse au  NC Swat, pas la peine de vous faire un dessin. Plus tôt cette affaire  est résolue, plus tôt on pourra s’occuper des victimes. Et sans  responsable, pas de prise en charge officielle, pas d’accès aux services  scientifiques pour synthétiser l’antidote. Maintenant que je me suis  « réveillé », je ne peux plus enquêter sur ce groupuscule, mais  j’imagine qu’ils vont être plus méfiants maintenant que leur contact les  a laissé crever sans rien faire. J’aurais bien besoin d’aide, si vous  avez envie de vous impliquer pour trouver votre antidote. Vous avez  l’air d’avoir la tête froide, pas comme ces gamins qui jouent au dur.</p>
<p>Il regarda un instant la brune qui caressait les cheveux blondinets de son protégé.</p>
<p>—  Vous saurez trouver la motivation pour protéger ceux que vous aimez,  pas vrai ? Reprit-il avant de se tourner vers Dhiren. Devons enquête  avec moi sur la prolifération du GenRuby. Il sera sûrement content  d’avoir un coup de main de son ami, vous ne croyez pas ? Qu’est-ce que  vous en dites ?<br />
— Qu’attendez-vous de nous ? Lâcha l’homme à l’imper.<br />
—  J’ai besoin d’avoir des contacts au plus proche de ce Smith.  Faites-vous engager comme convoyeurs par Double M. De mon côté, je  continue de chercher des informations. Et l’antidote, bien entendu.  Considérez ça comme un travail, comme ça vous oubliez l’épée de Damoclès  au-dessus de votre tête. En hypothéquant sur ma promotion, je peux  prendre sur mon salaire et vous lâcher mille biffetons chacun. Et je  ferme les yeux sur tout ce que vous trouverez durant la mission. Si vous  trouvez l’antidote avant moi, encore mieux. Ça vous va ?<br />
— Je crois  qu’on a pas vraiment le choix, articula la brune. Puisqu’on va bosser  ensemble, autant décliner nos identités publiques. Mon code de code,  c’est S-Key. Et le grand garçon à côté de moi a déjà sa réputation dans  la Rue, il s’appelle Shoot, avec deux zéros.<br />
— Ne vous inquiétez pas  pour le vieux à côté de moi, enchaîna l’homme à l’imper. On l’appelle  Lore, parce que c’est un puits de science, en dépit des apparences. Et  moi c’est Captain.<br />
— J’aurais du mal à vous appeler comme ça,  puisque je suis capitaine au NC Swat, mais j’en prends note, commenta  Rico. Et vous ?</p>
<p>Dhiren fut contrarié par ce déballage soudain de  pseudonymes et de familiarités, qui lui rappelaient ses propres  différences culturelles. Sous la mer, seul compte son vrai nom.<br />
— Je n’ai ni surnom ni réputation dans votre Rue. Vous pouvez m’appeler Navras. C’est mon nom.</p>
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