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Le Mensonge c'est mal... ou pas !

oct. 30 2013
Le Mensonge c'est mal... ou pas !

Si vous êtes un MJ typique, une question s'est forcément posée à vous un jour : que faire si les joueurs ne font pas ce qui est prévu ?

C'est un problème de maîtrise relativement classique. En tant que MJ vous êtes le conteur pour vos joueurs, mais dans le même temps, l'histoire se doit d'une certaine manière de faire briller les personnages principaux, et ainsi, les laisser libre de leurs choix et de leurs destinée. Alors la question se pose : que doit faire un honnête MJ (ok, je sais, peut-être que ces termes sont un peu antinomiques) ?

L'idées sous-jacente à cette article, aussi horrible qu'elle puisse paraitre, est d'inciter à mentir et tricher pour que l'histoire colle avec les choix des joueurs. Puis ensuite, plus tard après la partie, sera-t-il temps de réécrire quelques parties du scénario pour qu'elles correspondent aux attentes des joueurs.

Le but n'est pas d'entourlouper les joueurs, mais simplement de leur donner la plus grande liberté possible, et au final, les laisser mener la campagne à leur manière même si au final, le MJ c'est bien vous !Article original par Simon Woodside.

Peut-être que la meilleure façon d'illustrer le problème consiste à conter une anecdote. Une histoire vraie, issue des forums du site de Monte Cook.

Au cours une convention, durant un séminaire sur le mastering, l'orateur racontait une partie à laquelle il avait participé : une caverne de trolls que les joueurs étaient censés explorer. Les personnages arrivent donc à une patte d'oie, et choisissent le chemin de droite. Après quelques centaines de mètres, ils remarquent une caverne de trolls au bord de la route.

Le Mensonge c'est mal... ou pas !

Malheureusement les joueurs n'étaient pas vraiment chaud pour visiter une telle caverne, aussi firent-ils demi-tour pour choisir le chemin de gauche. Et là que trouvent-ils ? Je vous le donne en mille, une caverne de trolls... Les joueurs, quelques peu énervés, décident donc de faire demi tour et de revenir sur leur pas, pour croiser à nouveau une caverne de troll ! "Mais comment l'avons-nous raté à l'aller ?" se plaignirent-ils, ce à quoi le MJ répondit tranquillement "Vous ne l'aviez pas vue...". Il avait une caverne de troll prête à l'emploi, aussi y avait-il une telle caverne où qu'aillent les joueurs... Je ne sais pas ce qui s'est finalement passé, mais peu importe, vous voyez le tableau.

Vous êtes surement nombreux à vous dire que ce MJ est une plaie, et visiblement à la convention, il y eut quelques mots. Mais au final, il avait sûrement raison. Il avait préparé un scénario, pourquoi aurait-il du le jeter parce que les joueurs n'avaient pas envie ce jour là ? Toutefois, il y avait un problème de forme.

Le Mensonge c'est mal... ou pas !

Une approche plus sophistiquée

Dans l'exemple précédent, l'approche était un peu simpliste pour inciter les joueurs à faire ce qui était prévu. Mais réfléchissez aux moyens qu'avaient ce MJ de brouiller les pistes et de blouser les joueurs. Par exemple :

— "Ok, vous prenez le chemin de gauche, et après quelques dizaines de mètres, un bâtiment se détache au bord de la route. D'après l'enseigne, il s'agit d'une Auberge-relai."

— "Génial, s'écrient les joueurs, allons prendre une bière !"

— "Vous approchez de l'Auberge, dont la porte est entrouverte. Bizarrement cependant, aucun bruit ne sort de la salle commune. Et pour cause elle est vide !!! Vous entendez une plainte lancinante venant de l'arrière cuisine."

Là, vous avez attisé la curiosité des joueurs, et vous pouvez être sur qu'ils vont investiguer. Bien sur, dans la cave, il y a une faille récente d'où sort un vent glacial, ce qui crée cette plainte lugubre. Et cette faille mène où ? Vers la caverne des trolls ! Bingo, le MJ gagne toujours :)

Pas con finalement. Un peu de manipulation, un changement de peinture de de décoration, et les joueurs font le scénario prévu qu'ils voulaient éviter auparavant. Est-ce qu'ils en seront mécontents ? Tout dépend à vrai dire. S'ils rejoignent la caverne originale après de longs tunnels chaotiques en suivant la faille, afin dans ce cas de garder une certaine cohérence sur les distances, il penseront sûrement que c'était prévu dans le scénario original. Peut-être même seront-ils impressionnés par les facultés de préparation supérieures du MJ. Le tout est de rester impassible et de continuer comme si de rien n'était.

Le Mensonge c'est mal... ou pas !

Mais comment justifier une telle tricherie ?

Inutile d'aller trop loin. Ce genre d'artifice vous fera gagner un temps fou en tant que MJ, et laissera aux joueur la fabuleuse impression d'être libre de leurs mouvements.

De plus, cela permet également de changer les plans à long terme pour la session suivante. En prenant compte des choix des joueurs, la campagne peut évoluer dans un sens qui convient mieux aux attentes de ces derniers.

Dans l'exemple précédent, la campagne pourra évoluer vers l'Underdark, où des esclavagistes drow ont peut-être acheté des prisonniers de l'auberge aux trolls. Ou encore, les habitants de l'auberge enlevés pourraient avoir d'autres problèmes dans les environs, et la présence des personnage pourrait y mettre un terme. Les possibilités sont infinies, c'est de savoir faire évoluer la campagne qui est important.

Au final, oui, vous avez abusé vos joueurs, vous leur avez menti éhontément, et c'est vraiment pas bien, mais tout le monde est content et la campagne est sur de bons rails. Même si ce sont des rails qui n'étaient pas prévus 4 heures auparavant, il vous reste une semaine pour les suivre pour mettre sur pied la prochaine séance en fonction.

Situation gagnant-gagnant comme ils disent !