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0028 - Comment réussir la sortie finale du grand méchant.

oct. 23 2010
0028 - Comment réussir la sortie finale du grand méchant.

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #28 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. 1. Faites de la scène finale un moment intéressant ! Créez un contexte grandiose pour la bataille finale avec le méchant. Prenons par exemple, un méchant pirate nommé 'Barberebel le Cruel'. C'est un vrai pirate, il est à l'origine d'une guerre entre deux pays, a tué des proches des PJs pendant ses raids, il est d'ailleurs sans-pitié avec les PJs, il les a dévalisé quelques fois à leur retour d'aventure alors que le groupe avait baissé sa garde, a même répandu quelques rumeurs malignes sur...

16. Arcatraz, son cadre enchanteur, ses habitants chaleureux

oct. 19 2010
16. Arcatraz, son cadre enchanteur, ses habitants chaleureux

Les bruits de combat s'atténuent, et les guerriers tombés sont soignés au mieux. Le brumes sont toujours autour de nous, impénétrables. J'aide Mardanth à faire quelques bandages. Je tente une détection de la magie sur les restes des Kvaldirs, mais l'aura inhérente à Therramore prend le dessus. Une aura d'abjuration, forcément. Avec Déliah, nous allons voir Dwain, que nous rencontrons au deuxième étage de la Tour, et nous lui apprenons qu'il s'agit de Kvaldirs. Il semble étonné mais note bien l'information. Il n'a pour l'instant rien trouvé dans les grimoires. Le monstre marin par contre, est cité...

0026 - Un guide rapide pour créer des méchants.

oct. 16 2010

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #26 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. Résumé : Etape 1 : Donnez à votre méchant un pouvoir générique, et un niveau global de réussite. Etape 2 : Donnez à votre méchant des points forts et des points faibles. Etape 3 : Donnez à votre méchant un objectif et un plan pour parvenir à le réaliser. Etape 1 : Donnez à votre méchant un pouvoir générique, et un niveau global de réussite. Ne suivez pas la méthode normale de création d'un personnage pour définir le méchant, avec des jets de dés. Cela vous fera surtout perdre du temps. A...

0024 - Le Syndrome du MJ malchanceux.

oct. 09 2010
0024 - Le Syndrome du MJ malchanceux.

Le syndrome du MJ malchanceux : Que faire quand vous avez des jets de dés horribles. Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #24 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. Voici la question initiale de Lythurienne SunHawk : "C'est probablement une question un peu bizarre, mais comment gérer quand on est un MJ malchanceux ? En tant que joueur, ma chance aux dés me semble normale. Pratiquement, si j'ai 75% de chance de réussir une action, je réussis cette action 75% du temps. Lorsque je suis MJ par contre, si j'ai, disons, 50% de chances de réussite, j'ai en réalité, un taux...

0023 - Multimédia et Jeux de rôles : 3 expériences qui ont bien fonctionné.

oct. 02 2010
0023 - Multimédia et Jeux de rôles : 3 expériences qui ont bien fonctionné.

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #23 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. 1. Magnétophone Enregistrer les séances n'est pas recommandé. La présence d'un enregistreur modifie l'ambiance de jeu, changer les cassettes est fatigant, et ré-écouter les enregistrements est, au minimum, ennuyeux. Cependant, j'ai trouvé cet outil très utile avant ou après la séance, pour enregistrer les pensées et remarques des joueurs. Je ne l'ai fait que quelques fois, alors que nous étions en train de parler de ce qui s'était passé pendant la partie. Cela m'a bien aidé à mettre à jour...

0022 - 7 astuces pour gagner du temps.

sept. 25 2010
0022 - 7 astuces pour gagner du temps.

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #22 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. Sous copyright de Guardian http://members.aol.com/cmuel59749/index.asp [NDT : Lien non valide] 1. Les dés. Les lancers de dés sont des ennemis. Plus vous passez de temps à jeter des dés, moins vous passez de temps à définir les actions des créatures, les plans du grand vilain, et la gestion des actions des PJs. Il ne s'agit pas ici de jeter moins de dés (Rien ne fait plus peur aux joueurs que de vous voir prendre une poignée de d20 avec un sourire grimaçant, et de lancer tous ces dés sur...

0021 - 10 moyens de faire des surprises.

sept. 16 2010
0021 - 10 moyens de faire des surprises.

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #21 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. Pour les joueurs Donnez leur à chacun une barre de chocolat ou des cookies faits maison à la moitié de la séance Achetez à chaque joueur un petit jouet, qui coute moins de deux euros. Récemment, j'ai donné à mes joueurs du Silly Putty [http://fr.wikipedia.org/wiki/Silly_Putty], des crayons, des ballons (de baudruche), un jeu de mikado, des legos, et de la pâte à modeler. Je ne sais pas qui a eu le plus de joie : Les joueurs, ou moi, quand je leur ai emprunté les jouets. Pour les personnages...

0025 - Les 8 astuces de Parley pour rendre vivants les PNJs.

sept. 11 2010

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #25 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. 1. N'utilisez pas de contractions. Dans l'article de Greg ["Speaking NPC" sur RPG.net by Greg Chatham: http://www.rpg.net/news+reviews/columns/gregmay00.html], il donne comme conseil de ne pas utiliser de contractions quand un MJ parle en tant que PNJ. C'est plus théatral de dire "Je n'y crois pas", "Ne me laisse pas seul", "Je ne sais pas répondre" que "J'y crois pas", "Me laisse pas tomber", "chais pas répondre". C'est une bonne astuce ! Il y a des fois ou les contractions sont les bienvenues....

0037 - 5 moyens de rendre vos PNJs meilleurs et mémorables.

sept. 04 2010
0037 - 5 moyens de rendre vos PNJs meilleurs et mémorables.

Article d'un invité, écrit par Marc R. Kinsville : Marck@CAE.CA Je viens juste de terminer la lecture de l'article 25, (les astuces de Parley sur les PNJs), et j'ai pensé que je pouvais ajouter quelques idées que j'ai eues ou vues, pour aider à renouveler un peu ce qu'on trouve comme PNJs. 1. Buvez ! Cela peut paraître idiot, mais je trouve que, lorsque je suis MJ, j'ai tendance à être lourd et violent dans mes paroles, et je me retrouve la gorge sèche à peu près à la moitié de la session. Vous avez besoin de salive dans la bouche pour articuler convenablement, et parler comme vos PNJs. Je recommande...

15. Jenna a-t-elle des réponses ?

août 31 2010
15. Jenna a-t-elle des réponses ?

Une petite demi-journée de vol plus tard, nous arrivons en vue de Ménéthil. Là bas, tout semble calme et nous atterrissons non loin des pontons. Deux jeunes hommes viennent s'occuper de nos montures, et nous renseignent sur un éventuel départ de bateau d'ici demain. Nous nous dirigeons vers l'auberge pour nous renseigner. Interlude historique : les nagas sont une race maudite, depuis la guerre des anciens, lorsque la reine Aschara et ses suivants ont été les instruments qui ont fait venir la Légion la première fois. Ils ont été maudits par les dieux anciens (dont Kthun) et sont devenus les nagas....

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