mardi 8 septembre 2009, par
Le scénario d’une aventure classique est généralement construit de la sorte :
Alors bien sur, ça reste une description assez réductrice. Pourtant, un scénarios un peu plus évolué devrait être composé plutôt comme tel :
La première approche s’adresse plus volontiers aux joueurs qui pratiquent le PMT (porte-monstre-trésor) avec figurines. Les scénarios de D&D depuis la version 3 sont malheureusement quasiment exclusivement basés sur ce modèle. La seconde approche est plus utilisée dans des jeux plus basés sur le rôle (comme Vampire par exemple), mais on peut reprocher que dans ce type d’aventures, les personnages des joueurs ne font pas l’histoire, ils la subissent.
Les scénarios suivant la première approche ont une plus grande utilité pour des débuts de campagnes. Ils sont assez clairs sur les motivation des méchants, donnent une vision réduite mais précise d’une infime partie du monde et permettent de se mettre dans l’ambiance. Ils fournissent également des PNJ qui sont facilement réutilisables. Mais à part cet aspect, ils souffrent malheureusement des mêmes problèmes qui continuent de séparer les jeux vidéos dits « de rôle » des jeux de rôle sur table : la linéarité d’une histoire et l’impossibilité de sortir des sentiers prévus.
Les MJs qui se basent à la lettre sur des scénarios du commerce se retrouvent rapidement coincés. Aussi bien écrits qu’ils soient, il est impossible de prendre en compte les fantastiques capacités des joueurs de jeu de rôle à passer à coté d’une histoire, à se focaliser sur des détails sans importance, ou à sortir une solution inattendue mais viable à un problème qui n’était pas censée en avoir dès les cinq premières minutes de la partie. Mais après tout, n’est-ce pas ça qui nous amuse, nous, MJs ?
Loin de moi l’idée de nier le fait qu’une préparation à un module est nécessaire, mais une description précise de chaque scène me semble au mieux inutile, et au pire dangereuse pour l’intégrité du module. Aucun plan, aussi bien conçu soit-il, ne résiste à la rencontre avec l’ennemi, et aucune idée de MJ ne demeure intacte au contact de ses joueurs. Une meilleure idée à mon sens consiste à définir les grandes lignes du scénarios, de préparer les quelques détails nécessaires (trésors, statistiques diverses, un ou deux plans appropriés) et improviser par la suite.
Par l’improvisation, le MJ reste libre d’altérer son histoire, d’adapter les détails en fonction des actions des joueurs, voire de complètement changer les buts de l’aventure à la vollée. Ca laisse une marge de manoeuvre bien supérieur à un scénario trop scripté.
Tout ça c’est bien beau, mais pour improviser, il faut des tonnes d’idées. Certains d’entre nous sont capables de pondre une idées de scénario en moins d’une minute, en particulier pour des jeux du_ style Mission. Pour d’autres, c’est plus dur.
Personne ne fonctionne de la même manière. Ce qu’une personne trouvera inspirant, une autre pourra le trouver plat et désespérant. Voici quelques idées sur lesquelles s’accorcher pour trouver votre muse :
Have fun !