Le 21-07-2010, par Torgan
Dans un premier temps, attelons nous à évaluer l’échelle de puissance des personnages principaux dans le monde de Greyhawk. Contrairement à certains mondes où chaque village héberge ses PNJs de niveau 20+, Greyhawk est plutôt raisonnable sur le sujet. Sur l’ensemble des supplément officiels parus, les personnages de niveau 20+ sont au plus quelques dizaines, et même [...]
One Piece est un manga de plus en plus célèbre en france, qui traite avec humour et démesure l’époque de la piraterie, et met en scène un équipage incongru de pirates qui veulent tous être le plus quelque chose du monde. Hautes en couleurs, les aventures des Straw Hat Pirates ont tout pour rappeler une [...]
Le 20-01-2006, par Bertrand
La fiche de personnage de Savage Donjon Clefs en Mains contient en plus d’une fiche SaWo classique un fotmulaire pour définir un peu plus votre personnage. Documents Fiche de personnage Savage Donjon Clefs en Mains
Le 18-01-2006, par Bertrand
Quelques handicaps spécifiques à SaDCM. Les atouts monstrueux ainsi que quelques atouts de chef ou de combat adaptés au règles de Savage Donjon Clefs en Mains. Handicaps Analphabète (Mineur) Vous arrivez à lire ce texte ? Alors vous n’êtes pas Analphabète. Grosso modo, vous savez lire et écrire. Un personnage ayant cet Atout ne sait [...]
Le 16-01-2006, par Bertrand
La Multitudes des races de Donjon (et donc de Savage Donjon) en font un jeu réellement à part. En effet, contrairement à d’autres jeux (dont certains aux titres prometteurs), on peut jouer un Dragon dans un Donjon… Les différentes races présentées ici sont (à peu prés) d’égale puissance alors choisissez bien la race la plus [...]
Le 27-01-2005, par Trois Gestes
L’adaptation de Savage Worlds à Warhammer. Objectif : intégrer dans les mécanismes SaWo l’essence de Warhammer : Carrières, Sorts, Bestiaire.Cette deuxième pre-version contient l’ensemble des carrières de base du livre. Le bestiaire est encore peu fourni et la magie à peine esquissée. Cependant cela reste très jouable pour les personnages pas trop expérimentés. Etape suivante [...]
Le 01-08-2004, par Torgan
Nouvelle version comprenant les ajouts suivants : (La version 0.4 n’a jamais vu le jour) Règles de magie pour les tours et les phylums Equipement Nouvelle gestion des points de Destin liée à l’expérience Nouvelle présentation plus… sympa Evolution de la version 0.3 : Clarification des règles de magie. Nouvelles règles d’expériences et de gestion [...]
Fuzion et Savage Worlds partagent la qualité d’être excessivement génériques. Si vous souhaitez un système ultra-simple et nerveux, passez tout en SaWo (le petit nom de Savage Worlds). Si vous préférez un cadre de règles abouti, et des dizaines de suppléments à exploiter, repassez tout en Fuzion. A. Caractéristiques et compétences A. 1. Valeurs _ [...]
Le 25-06-2004, par Bertrand
La magie du 6ème monde est très différente de celle présentée dans la version de base de SaWo, quelques ajustements étaient donc nécessaire pour retrouver l’arrière gout de mana qui accompagne le lancement de sortilège…Il existe deux traditions magiques principales dns le sixième monde : la magie hermétique et la magie shamanique. Ces deux traditions [...]
Le 22-03-2004, par Bertrand
Les Adeptes sont une classe d’éveillés bien particulière à Shadowrun. En effet, ils ne lancent pas de sorts et ne font pas d’invocation mais sont capable de manipuler le mana pour atteindre une maîtrise de leurs corps simplement surhumaine. Ils méritaient donc un Atout d’Arcane bien particulier ainsi qu’une liste de Pouvoirs bien à eux. [...]