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0010 - L'Amour et le Jeu de Rôles : C'est les préliminaires le mieux

oct. 27 2013
0010 - L'Amour et le Jeu de Rôles : C'est les préliminaires le mieux

Traduit de l'article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #10 de [Johnn Four], avec son aimable autorisation.J'ai eu une discussion très plaisante avec quelques-uns des souscripteurs des trucs de la semaine le weekend dernier et le sujet de l'amour dans les parties a été mis sur la table. J'ai donné mon humble avis et j'ai écouté du mieux que j'ai pu. Voici un résumé de ce qu'il en est ressorti et quelques trucs pour gérer l'amour dans vos campagnes. Tout le monde a été d'accord avec moi sur le fait que la romance peut être un grand plus à une campagne. Cela génère de nouveaux conflits, de nouvelles...

0502 - 6 moyens de souder un groupe pour lancer votre campagne.

déc. 28 2011
0502 - 6 moyens de souder un groupe pour lancer votre campagne.

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #502 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. L'article de cette semaine fait suite à trois idées : Premièrement, la remarque de quelques lecteurs sur le fait que j'ai négligé le premier contact entre les PJs et le lancement d'une campagne où ces PJs vont cohabiter. Je présente donc mes excuses à James S., Patrick R., et Matthew I. pour mon délai de réaction sur ce sujet. Deuxièmement, dans le dernier article, je vous encourageais à jouer plus souvent, car la vie est courte et stressante, et avec nos vies déjà bien remplies, 'maintenant'...

0058 - 13 conseils pour trouver des nouveaux joueurs.

janv. 29 2011
0058 - 13 conseils pour trouver des nouveaux joueurs.

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #58 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. 1. Faites vous des cartes de visite. Je peux déjà entendre quelques gloussements ici et là à propos de cette idée. J'en parle dés le début de cet article parce que c'est un outil utile et simple qui peut être utilisé avec tous les conseils que vous allez lire sur cette page. Récemment, je suis allé chez Staples, un gros magasin de papeterie, pour obtenir un devis pour des cartes de visite. A ma grande surprise, je me suis aperçu que pour 500 cartes, cela me couterait juste $14CAN/$10US. Je...

0057 - 5 Conseils pour parfaire votre environnement de jeu.

janv. 23 2011
0057 - 5 Conseils pour parfaire votre environnement de jeu.

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #57 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. 1. Choisir une bonne table de jeu. Alors que quelques contributeurs ont écrit pour exprimer leur préférence à jouer sans table, la majorité d'entre nous pense qu'une bonne table de jeu est un élément essentiel pour une partie de jeu de rôles. Soyons conscient qu'il n'y pas de régle absolue sur ce sujet. Chaque groupe de jeu doit jouer de la manière qu'il préfére, mais en ce qui me concerne, je préfere une bonne table bien solide. Cela aide à la concentration de chacun, vous pouvez controler...

0055 - Un outil d'auto-amélioration pour MJ : Se donner des objectifs

janv. 15 2011

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #55 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. 1. Découpez vos objectifs en trois catégories. La première chose que je fais, c'est une découpe en trois catégories distinctes. Objectifs du groupe de joueurs : Fréquence des parties Organisation du groupe Gestion et développement des joueurs Objectifs de la campagne : Rendre meilleure les parties, les histoires, les aventures Objectifs du MJ Créer des histoires fascinantes Planifier plus efficacement De meilleurs PNJs Diviser les objectifs de cette façon m'aide à mieux organiser mes réfléxions....

0056 - 5 Astuces pour mettre des bureaucrates dans votre monde de jeu.

janv. 08 2011
0056 - 5 Astuces pour mettre des bureaucrates dans votre monde de jeu.

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #56 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. 1. La bureaucratie, y'a bon pour créer du roleplay ! www.dictionary.com nous apprend que la bureaucratie est "Un système administratif dans lequel ... le besoin de suivre des procédures complexes entrave l'efficacité de son action". MJs, vous pouvez vous servir de cela à votre avantage, pour créer des rencontres remplies de roleplay. Imaginez les scènes suivantes : La mage du groupe à besoin d'accéder à la bibliothèque de la ville. Pour y faire des recherches, évidemment. Le bibliothécaire,...

0030 - Courrier des lecteurs : 14 astuces de grand méchant pas beau.

nov. 01 2010

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #30 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. 1. Les méchant anticipent et apprennent de leurs erreurs. Par Django Dunn : La série de dessins animés 'GI Joe' m'a toujours fait me prendre la tête à deux mains. Dans chaque épisode, Cobra a un pouvoir total sur le monde. Les GI Joe sauvent le monde en découvrant - par hasard - une faille dans le plan du méchant. Ce qui m'a toujours surpris, c'est que Cobra ne relance pas son plan machiavélique en corrigeant juste cette faille.. Si ca n'a pas marché la première fois, ... Ainsi, en raisonnant...

0029 - Les larbins du méchant : 6 trucs de laquais vils et servils.

nov. 01 2010
0029 - Les larbins du méchant : 6 trucs de laquais vils et servils.

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #29 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. 1. Laissez les larbins faire tout le boulot jusqu'à la scène finale. C'est une bonne idée de bien séparer les PJs et le grand méchant jusqu'à la confrontation finale. Jusque là, laissez faire le sale boulot aux servants. Ils doivent représenter les mains, les yeux, les oreilles, et la bouche du grand méchant. J'ai souvenir d'une partie ou les PJs avaient accès au grand méchant dès le début de la campagne. Les personnages l'ont attaqué et l'ont tué. C'est un sentiment horrible pour le MJ que...

0028 - Comment réussir la sortie finale du grand méchant.

oct. 23 2010
0028 - Comment réussir la sortie finale du grand méchant.

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #28 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. 1. Faites de la scène finale un moment intéressant ! Créez un contexte grandiose pour la bataille finale avec le méchant. Prenons par exemple, un méchant pirate nommé 'Barberebel le Cruel'. C'est un vrai pirate, il est à l'origine d'une guerre entre deux pays, a tué des proches des PJs pendant ses raids, il est d'ailleurs sans-pitié avec les PJs, il les a dévalisé quelques fois à leur retour d'aventure alors que le groupe avait baissé sa garde, a même répandu quelques rumeurs malignes sur...

0026 - Un guide rapide pour créer des méchants.

oct. 16 2010

Traduit de l’article Roleplaying Tips Weekly E-Zine Issue #26 de Johnn Four, avec son aimable autorisation. Résumé : Etape 1 : Donnez à votre méchant un pouvoir générique, et un niveau global de réussite. Etape 2 : Donnez à votre méchant des points forts et des points faibles. Etape 3 : Donnez à votre méchant un objectif et un plan pour parvenir à le réaliser. Etape 1 : Donnez à votre méchant un pouvoir générique, et un niveau global de réussite. Ne suivez pas la méthode normale de création d'un personnage pour définir le méchant, avec des jets de dés. Cela vous fera surtout perdre du temps. A...

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